miércoles, 26 de enero de 2011

Phoenicia: la belleza está en el interior

Para terminar con las reseñas de este mes de enero, hoy vamos a hablar de uno de los últimos juegos que hemos probado: Phoenicia, un regalito que le hemos hecho a Cristóbal por su cumpleaños, y que nos ha sorprendido gratamente.

- Jugadores: 2-5
- Duración: 60-75 minutos
- Complejidad: Media-alta
- Redacción de reglas: Mala
- Dependencia del Idioma: Ninguna
- Diseñador: Tom Lehman

Reglamento

Al igual que en nuestra última reseña, en lo primero que vamos a hacer hincapié es en las reglas. En esta ocasión, el problema no es de la traducción (que por cierto, si existe yo no la he encontrado) sino de la redacción original de las mismas. La primera vez que lo leí, lo hice sin tener el juego delante, y todo era lógico y con total sentido. Cuando me puse a explicarlo, el caos se desató sobre la mesa, con un montón de pequeños detalles que no vienen bien explicados en las reglas (el funcionamiento de alguna carta o alguna loseta, por ejemplo), por lo que hubo que recurrir a la BGG al día siguiente para solucionar varias dudas.

En resumen, las reglas no son difíciles, tienen bastante lógica y a modo general están bien explicadas, pero incluir unos cuantos ejemplos para ciertos detalles le habría venido de perlas. Además, el juego es difícil de explicar, como comprobaréis en la reseña, aunque intentaré dejarlo todo claro.

Diseño y componentes

El segundo punto a tener en cuenta son sin duda los componentes. Tal y como demuestra la portada, el diseño gráfico del juego no es ninguna maravilla. Como ejemplo de ello, las cartas de producción, que aunque tienen un reverso apañado, en el anverso se limitan a un número bien gordo. Se lo podían haber currado un poco más, la verdad.

El tablero también es escasito, y además no demasiado funcional. Por otro lado, cuál fue nuestra sorpresa al encontrarnos con que los discos, peones, casas... todas las piezas del juego, son de plástico en vez de madera. Lo cierto es que tampoco importa demasiado, pero las fichas de madera quedan mucho mejor, desde luego.

Mecánicas

Y pasando ya a lo que interesa, cada jugador estará al frente de un asentamiento en la costa fenicia (comenzamos con unas cuantas granjas, lugares de caza y un espacio para almacenar nuestro tesoro, así como algunos almacenes y trabajadores) El objetivo del juego es alcanzar los 32 puntos de victoria, para lo cuál necesitaremos aumentar nuestra producción, y quizás consigamos alcanzar la prosperidad de cierto famoso fenicio...

La dinámica de juego es muy sencilla, y puede resumirse en tres fases:

1) Subasta de cartas de desarrollo

Al principio de cada turno, salen a subasta tantas cartas como número de jugadores, que pujarán por ellas empezando por el Jefe (el jugador con más puntos de victoria al final del turno anterior). A diferencia del famoso Alta Tensión, los jugadores pueden comprar tantas cartas como quieran, por lo que hay que tener cuidado de no pasar demasiado, para evitar que un jugador pueda comprar varias cartas baratas.

Las cartas son el elemento fundamental del juego, proporcionándonos todos los elementos necesarios para progresar: trabajadores, almacenes, nuevas ocupaciones para nuestros trabajadores (telar y minería, por ejemplo), puntos de victoria o producción y descuentos para comprar otras cartas (en este aspecto, me recordó al reciente 7 Wonders)

2) Entrenar, emplear y ascender trabajadores

Muy importante: un jugador primero saca cartas a subasta y luego realiza sus acciones; luego el siguiente jugador saca cartas a subasta y realiza sus acciones... No se realiza primero el turno de subastas de todos los jugadores, y después el turno de acciones de todos los jugadores; cada jugador primero subasta, y luego actúa, y entonces le toca al siguiente. Además, cuando un jugador realiza sus acciones, queda fuera del resto de subastas este turno.

Emplear a nuestros obreros (para lo cuál primero hay que entrenarlos) nos permitirá obtener puntos de victoria y aumentar nuestra producción.

A menudo nos encontraremos con que ya tenemos a todos nuestros obreros ocupados, por lo que es posible ascenderlos a actividades más productivas. Por ejemplo, cada cazador nos proporciona 1 punto de victoria y 1 punto de producción, mientras que un minero nos da 2 puntos de victoria y 3 de producción. En el caso de no tener obreros libres, podemos ascender al cazador a minero, ganando 1 punto de victoria y 2 de producción (la diferencia entre lo que proporcionaba antes, cazando, a lo que nos da al estar en la mina)

Obviamente, todas estas acciones (entrenar, emplear y ascender) tienen un coste, por lo que ya depende del jugador optimizar sus recursos del mejor modo posible.

3) Ajustes

Una vez todos los jugadores han terminado de hacer todo lo de antes, se pasa a la fase de mantenimiento, en la que se hace lo siguiente (por este orden):

- Comprobar si algún jugador supera los 32 puntos y gana la partida;
- Designar al nuevo Jefe (el jugador con más puntos; rotativo en caso de empate)
- Descubrir cartas de desarrollo hasta que haya tantas como número de jugadores
- Robar cartas de producción
- Aplicar los límites de almacenamiento

Hasta ahora, hemos hablado de gastar dinero en la subasta y las acciones, pero no hemos dicho nada de como obtener el dinero. Hay dos tipos de dinero: los discos (valen 1 cada uno) y las cartas (con valor 4, 5 o 6). Ambos son lo mismo, y a la hora de pagar cualquier cosa, puedes utilizar cartas, discos o una mezcla de ambos, y se da cambio sin problemas (por ejemplo, si pagas 8 con dos cartas de 5, te dan dos discos como cambio) La diferencia está en como se almacenan: los discos se guardan en el tesoro, que al principio de la partida tiene capacidad para 3 discos. Las cartas se guardan en los almacenes; una carta por cada uno que tengamos (comenzamos con 2 almacenes)

En esta fase, cada jugador robará tantas cartas y discos como indique su marcador de producción, teniendo que deshechar lo que le sobre. Es decir, que producir mucho está muy bien, pero si no tienes donde guardarlo, no vale absolutamente para nada.

Conclusiones

Aunque la primera partida fue difícil, larga (2 horas, más o menos) y cometimos algún error, la segunda partida fue emocionante de principio a fin y la jugamos en unos 50 minutos.

No es un juego sencillo, pero tampoco ofrece excesivas opciones en cada turno, evitando en gran medida el análisis-parálisis. Las mayores decisiones están en la subasta, y en controlar las cartas que hay en juego y las que ya han salido (para saber si pujar alto por esa carta, o dejarla correr ya que aún queda otra igual en el mazo) Esto parece muy complejo, pero es muy fácil de calcular.

En cuanto a las acciones, lo normal siempre es emplear a todos los trabajadores que puedas, aunque también puede que te interese dejar a un trabajador libre para utilizarlo luego en una actividad más productiva (y así ahorrar algo de dinero) Esto también dependerá de tu capacidad de almacenaje; si almacenas poco, gástatelo todo para evitar tirar los excedentes.

Como pega importante (aparte del diseño y las reglas) quizás algún turno pueda jugarse en piloto automático, según las cartas que salgan, pero en general nos pareció un buen juego, con una subasta inicial muy al estilo del Alta tensión, pero que en el cómputo global nos resultó bastante más dinámico (aunque quizás a costa de cierta rejugabilidad, claro)

Resumiendo: podría ser uno de esos juegos del montón, pero lo cierto es que mi acabó gustando bastante, y creo que no es un juego que sobre en ninguna ludoteca; tiene mecánicas curiosas, se juega rápido a partir de la segunda partida y resulta bastante dinámico. No es imprescindible, pero si lo ves a buen precio, yo no dudaría en hacerme con él.

Saludos!

martes, 25 de enero de 2011

Amor por los camellos

Ayer por la noche tuvimos una pequeña reunión, y como no podía ser de otra manera, aprovechamos para jugar. Y como estábamos con ganas de cualquier cosa, decidimos echarnos un Timbuktú, a cuatro jugadores (Cristóbal ,Cristi, Víctor y yo) Cristóbal era el único que no había jugado antes, por lo que la explicación fue personalizada y bastante rápida.

Si no sabéis de que va este jueguito, siempre podéis echarle un ojo a nuestra reseña.

Y lo único que puedo decir después de la partida, es que me encanta el Timbuktú, y que me parece (de lejos) el mejor juego de deducción que me he echado a la cara. Y es que en la partida de ayer, aunque Víctor ganó con algo de diferencia, los otros tres jugadores quedamos con 108, 109 y 110 puntos (yo el último, sorprendentemente... ;P)

A pesar de todo, es verdad que no es un juego para todos los públicos, y de toda la gente con la que lo he jugado, hay aproximadamente un 50% al que no le gustó; demasiadas neuronas muertas por el camino. Es un juego exigente, y si no tienes ganas de volverte loco pensando en las diferentes posibilidades, mejor no te sientes a jugar a Timbuktú. Por otro lado, es verdad que tiene algo de azar, pero nada con lo que no se pueda lidiar medianamente bien.

En resumen, que me parece un juegazo como la copa de un pino, y sin duda de las mejores cosas que ha parido Dirk Henn (ni Shogun ni ostias!)

Si no has jugado, pruébalo; quizás lo odies o quizás lo adores.

Saludos!

sábado, 22 de enero de 2011

21 de enero: Fenicio Fresco

En vistas de que el jueves, a pesar nos quedamos con ganas de probar un par de jueguecillos, ayer repetimos noche de juegos, desde las 00:00 y hasta altas horas.

Para empezar, Cristóbal, Víctor y yo nos echamos un Fresco mientras llegaba Cristi del trabajo. Víctor y yo ya habíamos jugado una partida en modo normal, y teníamos muchas ganas de las "expansiones" después de los comentarios de ayer.

Lo cierto es que gana un montón el juego, y así hay que pensar muchas más cosas. Al final victoria para Cristóbal con casi 10 puntillos de ventaja sobre Víctor y yo, que nos quedamos muy apretados.

Y llegada la señora Cristina, nos decidimos a probar el Phoenicia. No diré mucho, ya que intentaré hacerle una reseñita, pero básicamente se puede decir que es un buen juego, con mecánicas interesantes (nos recordó al 7 Wonders en alguna cosilla, y también al Endeavor en alguna otra)

Lo malo: las reglas. Complicadas de entender y de explicar, aunque una vez cogida la mecánica, como todo, es bastante sencillo. Prueba de que nos gustó es que después de la primera partida, que ganó Cristóbal de nuevo, echamos una segunda a 3 jugadores, que Cristi se fue a dormir.

Si bien en la primera partida nos pareció que había alguna cosilla rara, y tardamos cerca de dos horas entre juego y explicación, esta segunda nos gustó mucho a los 3; muy apurada en todo momento, muy rápida (tardamos unos 50 minutos) y con un gran momento de subnormalidad por mi parte al final, que le dio la victoria a Víctor.

Y cuando digo subnormalidad, no es que me equivocase e hiciese una acción en vez de otra, no, es que simplemente se me olvidó que podía hacer una cosa gratis que habría terminado la partida con victoria mía. Pero al no hacerlo, tuvimos que jugar un turno más y hala, al carajo mi victoria. Así de listo soy yo.

En fin, la siguiente, en fecha indefinida, pero seguramente esta semana que entra.

Saludos!

viernes, 21 de enero de 2011

Jueves 20 de enero: Picapiedras con Manzanas

Ayer por la tarde, después de unos meses flojillos, tuvimos sesión jugona maratoniana en casa de los Santiago, desde las 16:00 hasta las 2:30 o así, por la que pasamos 8 o 9 personas en toda la tarde.

Para empezar, nos decidimos por un recordatorio de los Encuentros Lúdicos Universitarios que organizamos el año pasado, con un Roborally. Es un juego caótico y todo eso, pero bueno, una partida eventual no está mal; te echas unas risas.

Por la foto puede verse como 3 íbamos bien, y uno tenía el camino algo perdido. Después de eso había llegado Sergio, una nueva incorporación, y nos echamos un 7 Wonders a 4 jugadores, del que no hay foto y por tanto, el resultado no tiene interés ;D

Habiéndonos juntado ya allí un porrón de gente, nos decidimos a probar el Aaaargh!Tect, o Trogloditargh!, que nos hemos agenciado de oferta por 15 euros en el Eroski de Fuengirola.

El juego no es gran cosa, y al principio es complicado saber que decir, pero la verdad es que está gracioso. La pobre Lydia, que había dicho alguna vez que le daba vergüenza venirse, fue el primer juego que se encontró.

Y por seguir con las ofertas, nos decidimos a probar también el Manzanas con Manzanas, a 19 euretes en el Carrefour.

De nuevo, no es ninguna maravilla de juego, pero te echas unas risas apañadas, y con el montón de cartas que trae y las muchas variantes que pululan por ahí, es muy rejugable. ¿Caliente? Un e-mail, por supuesto, como su propio nombre indica (Hot-mail) ;P

Una vez que terminamos las manzanitas, Cristóbal se fue a trabajar y Víctor a entrenar, y los 5 que nos quedamos nos echamos otro 7 Wonders antes de la cena.

Esta vez si que hay foto, ¿y que pasa cuando hay partida con foto al 7 Wonders? Que gano yo, claro, como siempre. Si es que uno sabe las partidas que tiene que ganar y las que no ;P

Después de cenar y estando ya allí de vuelta Cristóbaldemisojos, cayó una partidita al Finstere Flure, que yo todavía no había probado.

La verdad, me pareció un juego simpático y divertido, pero con tanto perreo que se me hizo un pelín largo. Tuvo sus momentos coñones (sobre todo la jugada final de Cristóbal, cuando colocó a su monigote estratégicamente para que el monstruo se zampase a Cristi, y salió la ficha de 1 cruz ;D) Aún así, la verdad es que me esperaba más.

Y para terminar, nos partimos en dos mesas: Cristi, Víctor y yo para un Wikinger, mientras Cristóbal, Adri y Lydia se iban a tomar el Fresco.

Del primero, partida algo surrealista, ya que no nos acordábamos bien de las reglas, y con victoria final para mí bastante extraña, ya que me tiré todo el rato a la cola. Una partida rara, la verdad.

Respecto al Fresco cabe destacar (aparte de la paleta de pintor para poner los "colores") que se hizo largo, y que con las "expansiones" gana muchísimo. Y digo expansiones entre comillas porque eso ni son expansiones ni nada; son las reglas normales, que para darle más glamour las han llamado expansiones. Es como si dices que el Agrícola básico trae una expansión con un montón de cartas de oficios y adquisiciones menores. Puro marketing.

Y hasta ahí llego la cosa. Muchos juegos y muchas partidas. La próxima se avisa por el foro, como siempre.

jueves, 13 de enero de 2011

¿Doctor Livingstone, I presume?

Tal y como comentaba ayer, la única novedad de este mes de diciembre es un jueguecillo de 2009 que era desconocido para mí hasta que lo ví en casa de Cristi: Livingstone, en el que acompañaremos a este caballerete en busca de los diamantes más gordos y, por supuesto, de la gloria del Imperio Británico.

- Jugadores: 2-5
- Duración: 45-60 minutos
- Complejidad: Familiar
- Dependencia del Idioma: Ninguna
- Diseñador: Benjamin Liersch

Bien, hecha la ficha, si algo hay que destacar en este juego, es que vienen las instrucciones en castellano! Eso sí, traducidas por un mono disléxico usando el Google Translator, lo que nos deja maravillosas perlas como esta:

Uno podría pensarse que Livingstone es un juego parecido al Grafitti, pero no, es cuestión de la traducción de Draw. También está el caso de que tras la puntuación final se produzca una corbata entre varios jugadores, en vez de un empate...

Aparte de esas pequeñas cosillas, que podrían dejarse pasar, el problema es que el manual es completamente ilegible. Y como una imagen vale más que mil palabras...

Pero si bien podemos entender que el presupuesto no estaba para pagarle a un traductor, lo que ya es el colmo es que tampoco estaba para pagarle a un maquetador; ojo al detalle:

Efectivamente, si jugamos a Livingstone en español, sólo podremos hacerlo 4 jugadores, en vez de los 5 que podríamos si fuesemos ingleses o franceses; así de retrasada sigue España. En resumen, que para hacer esta basura de traducción podían haberse estado quietecitos; como diría el maestro Yoda, hazlo o no lo hagas, pero no lo intentes.

Y después de este pequeño inciso lingüistico, pasemos ya a reseñar el juego que es bastante sencillo. El jugador inicial tira todos los dados (2 dados por cada jugador que haya en la partida) y elige uno de ellos, realizando una acción (luego veremos cuáles son las acciones posibles). Luego eligen el resto de jugadores por orden. Si te vuelve a llegar el turno, puedes coger otro dado, pero siempre que este muestre un número más grande que el que cogiste anteriormente.

Por ejemplo, en una partida a 3, el jugador inicial elige un 4, el siguiente un 3 y el último jugador un 2. En la siguiente ronda, quedan un 5 y dos 6, por lo que los 3 jugadores podrán elegir otro dado. Si por el contrario el jugador inicial hubiera elegido un 5, y los otros jugadores los dos 6, la ronda habría terminado, ya que los dados restantes serían menores a los elegidos por todos los jugadores.

Como decíamos antes, al elegir un dado, podemos realizar una acción, que puede ser:

"Dibujar" una carta de acción: contienen efectos especiales de un sólo uso, que a veces pueden ser muy útiles. En este caso, da igual el número del dado.

Coger monedas: Coges tantas monedas como el número indicado en el dado.

Cavar en la mina: Sacas tantas gemas de la bolsa como el número indicado en el dado. Las gemas se cambian por monedas; la diferencia con la acción anterior es que al sacar gemas te arriesgas a ganar mucho dinero o muy poco, dependiente de las gemas que te salgan, mientras que cogiendo las monedas no hay riesgo.

Colocar cabañas: Puedes colocar 1 cabaña en la fila que indique el número del dado, pagando las monedas que se indican en el tablero, según la posición del barco. La cabaña nos proporciona tantos Puntos de Victoria como la fila en la que se sitúa.

Por ejemplo, el jugador verde, con un dado de valor 1, pone una cabaña en la primera fila y gana 1 Punto de Victoria inmediatamente. Poner la cabaña le cuesta 2 monedas. Es posible poner cabañas en un espacio en el que ya hay una pieza de otro jugador, pero en ese caso, habrá que pagarle a él una monedita extra.

Una vez que ningún jugador puede coger más dados, la ronda termina y el barco avanza a la siguiente columna. Cuando haya llegado a la última columna, el juego termina y se procede con la puntuación final (en la que como decíamos al principio, puede producirse una corbata ;D) En esta puntuación, se cuentan las mayorías de cabañas en cada fila, de manera que el jugador con más cabañas se lleva un extra de puntos.

En el ejemplo, en la primera fila, el jugador verde se lleva 12 puntos. El jugador azul, que esta sólo en las filas 2 y 3, se lleva 10 y 8 puntos respectivamente. De este modo, las cabañas que nos han dado pocos puntos al construirlas pueden salir muy rentables al final.

Y ahora llega lo más divertido. En cualquier momento de la partida, los jugadores pueden donar parte de su dinero a la Reina, echando las monedas en su cofre del tesoro. Al hacer esto, perdemos nuestro dinero, pero al final del juego, el jugador que haya donado menos dinero queda eliminado de la partida, así por las buenas.Y creedme, es de lo más divertido cuando le pasa al que ha quedado primero ;D

Conclusiones

Livingstone es un juego sencillo y muy familiar, sin excesivas pretensiones, y que además cuenta con unos buenos componentes y un magnífico diseño de Michael Menzel. El juego no es ninguna maravilla, no nos engañemos, y para los más jugones se queda bastante corto, pero la verdad es que nosotros nos partimos de risa en las dos partidas que hemos jugado.

Especial gracia tuvo (según me cuentan, ya que yo no estaba) cuando los dos jugadores que quedaron primeros al final del juego empataron (o encorbataron, como dirían las reglas) con el menor número de monedas en el cofrecito y hala, a tomar por saco los dos y victoria para el que iba en tercer lugar.

Y por supuesto, podremos pasar un buen rato leyéndonos las reglas, dibujando las cartas de acción, desencorbatando al final de la partida y hablando un rato a lo sioux ;D

Un saludo!

miércoles, 12 de enero de 2011

Los juegos de diciembre

Bueno, después de un mes de diciembre bastante atareado, volvemos a la carga con el blog y para ello, aparte de los comentarios sobre el 7 Wonders que hizo Adri el otro día (al que por cierto, nos hemos hartado de jugar), vamos a hacer un breve repaso sobre lo que jugamos el mes pasado.

Curiosamente, la mayor parte de los juegos que han salido a mesa en diciembre han sido viejas glorias, y no novedad tras novedad como suele ser habitual. Por ejemplo, un par de partidas a 2 de los grandes: Agrícola y Puerto Rico.

Sobre el primero, he de decir que es un juego que no me apasiona. Siempre me ha parecido con pequeños detalles que no me gustan (el famoso orden el turno, por ejemplo) y lo cierto es que después de estas dos partidas, no ha conseguido ganar puntos. Si bien nunca diría que no a jugarlo, la verdad es que prefiero otros juegos como Caylus, Alta Tensión, Raíles, Acquire...

Y como, el Puerto Rico. Anque sabéis de sobra que el Caylus es mi número 1 por excelencia, este jueguito que tanto tiempo se ha tirado en lo más alto de la BGG la verdad es que tiene algo, no se exactamente el que, pero es un juegazo. Una de las cosas que más que me gustan es que, extrañamente y aunque la explicación es larga, se entiende siempre muy bien y los novatos no suelen tener excesivos problemas para jugar; otra cosa es jugar bien, claro, ya que el puñetero es complicado como él sólo, y tienes que estar pendiente de todo para tener alguna opción de ganar. Como detalle curioso, es un juego al que rara vez gano una partida.

Y por si nos habíamos quedado con ganas de barcos, no nos faltó jugar al Dschunke, una criatura de Michael Schacht que nos gusta mucho por aquí abajo (gracias otra vez, gente del norte!) De este tenemos reseña, así que si queréis saber más ya sabéis!

Por no cambiar de editorial, también jugamos una vez al Chicago Express, que lo cierto es que es un juego que me encanta, pero que no goza de muy buena reputación entre el resto de la pandilla. Visto lo poco que salía a mesa, me plantee venderlo, pero después de volverlo a jugar tengo claro que me lo quedo (y mira que me cae mal el Bohrer dichoso...)

No nos olvidamos tampoco de nuestro amigo Colovino, con un par de partidas al magnífico Clans, un juego que no compré en su día y que ahora no encuentro por ningún sitio (si alguien lo vende, que avise!)

Y de un autor que nos gusta, como Colovini, a uno que no, como es Faidutti, aunque la verdad es que al Ad Astra no le hacemos ascos. Es un juego sencillote, sin excesivas pretensiones, y que más allá de las primeras partidas, se juega bastante rápido (75 minutos, posiblmente menos si eliminamos el "efecto Santiago") y lo cierto es que lo que es a mí y al núcleo familiar de los Santiago, nos gusta bastante.

Y como colofón, también cayeron un par de partidas al Thurn&Taxis, un jueguecito del autor del Puerto Rico que me parece uno de los mejores ganadores del Spiel des Jahres de los últimos tiempos. Sencillo, pero con la profundidad suficiente. ¿Azaroso? Sí, pero menos de lo que parece. En resumen, que después de estas partidas lo ví por 15 euretes y tuve que comprármelo ;P

La Historia también tuvo acto de presencia a lo largo del mes, con una partida al 1960 por un lado, y otra al España 1936 por otro, ambos grandes juegos para 2.

Del primero diremos que se juega relativamente rápido (90 minutos) y que resulta muy entretenido; según se dice por ahí, es la versión lite del nuevo número 1 de la BGG, el Twilight Struggle. Por cierto que para los que sigan teniendo dudas entre la edición en español y la edición en inglés, diré que la de Gabinete Lúdico (pese a los problemas que podamos tener con la política de la editorial) es mucho más bonito, y las erratas son 3 chuminadas.

Del producto nacional diremos que es un muy buen juego, con reglas muy sencillas, ideal para iniciarse en el mundo de los wargames. Eso sí, las partidas pueden hacerse bastante largas si se juegan los 10 turnos completos, la última partida, si no recuerdo mal, estuvo en torno a las 5 horas de juego.

Y para terminar, la única novedad del mes junto al ya mencionado 7 Wonders: Livingstone. Se trata de un juego que desconocíamos por completo, y que compró Cristi de segunda mano en Juégame Store y la verdad es que nos ha gustado. Es un juego tontuno y familiar, pero lo que nos hemos podido reir con él no tiene precio. Ya vendrá una breve reseña dentro de muy poquito ;D

Y eso no es todo, porque también nos llegó un paquetillo de Milan-Spiele, con cosas como la expansión del Agricola (que sí, que ya se que no he hablado bien de él, pero tengo curiosidad por probarla, que se le va a hacer ;P)

... y otras novedades dignas de reseña como Fresco o Navegador, pero eso es otra historia, que contaremos a su debido tiempo.

Un saludo!

domingo, 9 de enero de 2011

7 Wonders; ¿Maravilla o Espejismo?

Reseña por Neiban:

Sí, sé que muchos os preguntaréis a qué viene una reseña de este juego ahora. Pero es precisamente en estos momentos, ahora que la espuma del fenómeno 7 Wonders ha bajado algo (o por lo menos no sigue subiendo tanto), cuando quiero contrastar opiniones.

7 Wonders, el juego de Antonio Bauza pegó el pelotazo en la pasada feria de Essen 2010. No sé si era el juego del que más se esperaba, pero desde luego sí del que más se ha hablado, y claro, le han llovido alabanzas y palos de todo tipo. Y que conste que quien escribe estas líneas era uno más de aquellos a quienes este juego no le llamaba la más mínima atención ¿Por qué? Pues varios factores: el primero que nos lo vendieran como una especie de nuevo Dominion (un juego que no me apasionó, y eso que he sido magiquero muchos años) Después porque al ser "tan de cartas" me tiraba algo para atrás, y también porque el grafismo del juego es espectacular, y cuando los juegos son muy bonitos lo que primero pienso es "otra chufa que nos intentan vender sólo por la apariencia". El caso es que me bastó 1 sola partida para difuminar de mi mente esas ideas, e incluso acogerlo en mi propia colección.

No quiero enrollarme en este artículo con las minucias del reglamento, para eso quizá sean mejores otras reseñas/impresiones, como ésta. Para mí, y supongo que para la inmensa mayoría, la fórmula del éxito de este juego se puede resumir con esta imagen:

Partidas de 30 minutos (si te cunden mucho, que lo más normal es que se te vayan a los 35 o 40 minutos), y sobretodo, el poder jugar 7 jugadores. Esto combinándolo con que el juego es de acción simultánea; todos los jugadores juegan al mismo tiempo, y la partida es casi igual de rápida ya sea con 4 jugadores que con 7.

¿Defectos? Por supuesto que los tiene, o mejor dicho, que habrá muchos que no disfruten para nada con este juego, al igual que yo no disfruté nada con tantos... El tema del juego es pegado, sí, pero las magníficas ilustraciones ayudan a dejarte un sabor muy agradable en el paladar. Como ya han dicho, ¿qué vais a pedirle a un juego de "civilizaciones" de media hora? Otra cosa son ya las quejas en referencia a la calidad material del juego, verdadero cajón de críticas del mismo; que si cartas malísimas, monedas cutres, bandeja interior lastimosa, precio desmesurado. A todas ellas, ni les puedo dar la razón ni quitársela. Cada uno tiene derecho a opinar lo que quiera, y al final, quien se lo compre o no, es su propio asunto.

¿Cómo ha tenido tanto éxito? Antes definí cuál para mí es su fórmula, pero claro está una vez despues de haberlo jugado. Las dos imágenes que siguen a continuación es de lo que más ha contribuído a venderlo como rosquillas:

La promoción que ha tenido, ligado a lo bonito que es el puñetero, un verdadero acierto del ilustrador Miguel Coimbra, que suele acostumbrarnos a unos dibujos espectaculares. A esto ya le sigue el morbo de catar ese juego del que todo el mundo habla.

¿Por qué engancha? Desde luego mola y mucho jugar a algo que está tan de moda, no lo neguemos. Pero la adicción del 7 Wonders viene dada también por el regustillo a filler o pseudo-filler en el que sabes que hay más de un camino para ganar. Aunque con tema pegado, manejas a una antigua ciudad en busca de gloria y prosperidad. Con un sencillísimo motor de cartas al estilo draft (coger unas cuantas, elegir una pa ti, y pasarle el resto al de tu izquierda), consigue un dinamismo acertadísimo. Poco tiempo para la pausa, y todo ello sin estrujarte el cerebro ni mucho menos. Además, da gusto comprobar cómo cambian las partidas según el número de jugadores. Hay tipos de cartas que son poderosísimas con 4 jugadores, pero a 7 son un desperdicio, y viceversa. Además, el juego está dividido en 3 Eras. En cada una de ellas las cartas irán aumentando de efecto/poder y para rematar, al final de cada una de las Eras irás a la guerra con las civilizaciones vecinas, con lo que ganarás puntos militares positivos (o negativos, jejeje)

Rejugabilidad? Pues muchísima. Cada jugador en cada partida puede llevar a una ciudad distinta. Cada ciudad tiene alguna habilidad diferente, y por si fuese poco, los tableros que representan estas civilizaciones tienen por detrás una cara B, que ofrece algo más de complejidad para las partidas.

Además, todo parece indicar que a este juego le seguirán expansiones, y no pocas, aunque eso ya será digno de analizar en otro artículo. Mecánicas y opciones donde sacarle más jugo hay, veremos si lo saben aprovechar.

Final de partida, tras desplegar cartitas, y expandir en todo cuanto hemos podido nuestra ciudad, es el momento de puntuar. Para ello, como si de un Agrícola se tratase, se usa una hojita de puntuación en la que anotar lo conseguido hasta en 7 (cómo no) campos diferentes. Desde los éxitos militares hasta el nivel científico alcanzado.

Y eso es todo, pero recordad, todo ello en un tiempo que no debiera superar los 40 min. Por lo que es muy común jugar una partida, y de puro pique querer echarte otra para conseguir hacerlo mejor.

Ahora bien. Han pasado unos meses, el juego está más catado y por más gente. ¿Es 7 Wonders una Maravilla o un Espejismo? ¿Es el claro ejemplo de juego que ha triunfado porque a alguno le tiene que tocar esa condición? ¿o de verdad la merece?

Para mí personalmente es un muy buen juego. Maravilla, no de las más brillantes, pero en cuanto lo caté intuí la de mesa que vería y con diferentes pandillas, y eso es suficiente para amortizarlo en muy poco tiempo. Me alegra además que el juego pudiese cambiar mis impresiones respecto a él. No estará al nivel de otros que me gustan más (Torres, LouisXIV, Agrícola, etc), pero porque no debe ser medido a ese mismo calibre. Ya sea el 7 Wonders un filler o un pseudo-filler, para mí pocos juegos aportan en tan poco tiempo y a tantos jugadores lo que proporciona el juego de Bauza. Ésa es la verdadera maravilla.

Pero... ¿qué opináis vosotros?