martes, 31 de julio de 2012

Playlist (julio 2012)


Lo más mejor...


Ora et Labora
Lo mejor del mes. Un pedazo de juego, como ya dije en mis primeras impresiones. Si el grosor de los tableros no fuese de cartón de cereales...






Macao
Llevaba mucho tiempo detrás de darle un tiento a este, y al final lo conseguí. Tengo pendiente hacer un primeras impresiones, pero es un gran juego. Eso sí, de los Feld duros, es el que menos me ha gustado hasta el momento.





Gulo Gulo
Un chorrijuegazo! La cosa más tonta del mundo, pero te meas de la risa irremediablemente. Una pena que esté descatalogado, porque me parece un juego ideal tanto para niños como para adultos. Eso sí, no apto para dedos porruos.





Lo más normal...



 Na So Was!
Un tonti-Feld; decente, entretenido, y poco más. Para el tipo de juego que es, quizás un poco caro, pero si sois Feldadictos, no está de más tenerlo.



Palastgefluster
Otro filler interesante, que había visto de jugar mucho en Lex Ludi pero no había probado, y la verdad es que es un jueguecillo bastante simpático. No hay nada como cambiarle las cartas a otro jugador sabiendo que lo obligas a perder ;-)




Musketeers
Una especie de Toma 6 que no está mal, pero que tampoco aporta nada nuevo. Se deja jugar, pero hay juegos muchísimo mejores con los que matar el rato. He estado a punto de meterlo en Lo más peor, pero al final se libra porque la verdad que el juego cumple con su cometido.




Lo más peor...


Alcatraz 
Un juego raro, semicooperativo, con mucho puteo, en el que al final o pierden todos, o ganan todos menos 1. La idea no está mal, y te ries jugando, pero no sé; el final en el que ganan 3 no me termina de convencer. Hubiese preferido que sólo ganase un jugador. Aún así, casi se salva de la quema, porque la verdad es que nos lo pasamos en grande puteando a la Robopilingui ;-)





The Heavens of Olympus
Uno de mayorías que me gustó mucho durante toda la partida, excepto al final, donde el pobre adolece de un Kingmaking exagerado, difícil de corregir. Aún así, también le falta poco para salvarse.


Innovation
Ya lo dije y lo vuelvo a repetir: no me gusta nada; demasiado táctico, sin nada de estrategia, y mucho caos al no saber que cartas pueden meterte doblada (aunque eso mejorará con las partidas, claro)







Trias
Este si que no me gusto nada. Caos y azar con las cartas que te pueden salir, y luego la verdad es que no le ví mucha más estrategia que apelotonar dinosaurios en las islas más gordas. Aparte, las reglas me resultaron bastante confusas. Y además, los dinos de la portada están echando un polvete, ahí delante de todo el mundo.



La sorpresa...


Popular Front
Guerra Civil, un poquito de Go, gestión de tu mano y tu mazo de cartas, y un juego por equipos realmente divertido. Nos lo pasamos en grande, la verdad. Y al final, victoria republicana (Juan, Robopilingui y yo) por un puntito de nada; de esas de las que pican ;-) ¡Must have!




La decepción...




Sidi Baba
Tenía unas ganas locas de probarlo, y menudo chasco. La idea es muy buena, pero no sé, no le veo estrategia ninguna, ni para el Guardián ni para los ladrones. Ya lo comentaré con más profundidad, pero el juego para mí no funciona. Una pena, la verdad.



Los más jugados...


Cosas nuevas
- Gulo Gulo - 2 partidas
- Ora et Labora - 2 partidas








Viejas Glorias
- Hanabi - 4 partidas
- Space Aler - 3 partidas
- Biblios - 3 partidas
- Medieval Mastery - 3 partidas
- Trajan - 2 partidas
- Asteroyds  - 2 partidas




El mes que viene...

 Quiero probar...
- La era de Conan
- Caesar Gallic War
- Fábula
- Flash Point: Fire Rescue
- Automobile
- Sekigahara




 

Quiero repetir a...
- Popular Front
- King of Siam
- 51st State
- Yggdrassil
- Combat Commander

lunes, 30 de julio de 2012

Flash Reviews: Goa


Flash Reviews, hoy en lunes, pero normalmente los martes a las 8:30, 
hasta que se me acaben las ideas. 

Pablo QW - Deformación lúdica

miércoles, 25 de julio de 2012

Cómo hacer 25 puntos en el Hanabi y sobrevivir

Como anunciaba hace unas semanas, después de casi 10 meses jugando al Hanabi, conseguimos hacer una partida perfecta de 25 puntazos. Algo absolutamente extasiante y apoteósico para los 3 que jugamos esa partida. Pero claro, cada maestrillo tiene su librillo, así que ahí van unas cuantas estrategias básicas para alcanzar esa puntuación épica. Algunas de ellas ya se habían comentado en el blog de Gudix o el de Maskleto.

Descartes Racionalistas

Hay que tener un poco de sentido común a la hora de descartar.


NUNCA se descarta la última carta que has robado, sino la que tienes en tu mano desde hace más tiempo. Si no te han dado pista sobre esa carta en un buen rato, es que no vale para nada.

Si robas una carta y la descartas al turno siguiente, no le das tiempo a tus compañeros a que te den una pista. Sabiendo que tienen un margen antes de que vayas a descartar esa carta, se juega mucho más cómodo, y se pueden dar otras pistas más interesantes.

Nosotros para llevar la cuenta de que carta es la más antigua, lo que hacemos es que descartamos siempre por la derecha de la mano, y las cartas nuevas las metemos por la izquierda; las reglas especifican que se pueden adoptar las formas de comunicación que se consideren oportunas para cada grupo de juego.

Eso si, a la hora de meter cartas nuevas por la izquierda, hay que tener en cuenta la...

Información marcada

 Las reglas también especifican que es lícito mover las cartas dentro de tu mano y ordenarlas como creas conveniente.

Así, nosotros movemos las cartas sobre las que sabemos algo hacia la izquierda (sobre las que no sabemos nada van quedando a la derecha)


Además, también usamos la técnica seldonitesca de darle la vuelta a las cartas sobre las que tienes información. Así sabes en todo momento sobre que carta te han dicho algo y sobre cuál no.

Aunque esto no garantiza el éxito; hay que tener cuidado con la...

Saturación de información

Con estos truquitos es más fácil recordar la información, pero si le dais 10 pistas al mismo jugador, lo más probable es que se le acabe olvidando todo y hayáis perdido varios turnos inútilmente. Dosificad un poco la información y repartidla entre todos los jugadores para que a nadie le explote la cabeza.

Las explosiones mentales son un suceso a evitar

Para evitarlo, también es bueno dar pistas lo más inmediatas posibles. Hanabi es un juego táctico, así que hay que jugar con lo que va saliendo. Las mejores pistas son las que permiten poner cartas que a su vez abren camino para que se sigan poniendo cartas.

Por ejemplo, si en la mano de los jugadores hay un 2 azul, un 2 verde y un 3 verde, la pista sobre el 2 verde es más útil que la pista sobre el 2 azul (contando con que estén los 2 unos ya puestos, claro).

Aún así, hay excepciones a estas reglillas si alguien tiene en su mano alguna de las...

Cartas fundamentales de la materia

Si hay alguien que tiene a su derecha una carta que no se puede descartar (un 5 normalmente, o alguna carta de la que ya se ha descartado otra igual) y no sabe nada sobre sus cartas, hay que darle pista inmediata para evitar que la descarte. Si esa carta va fuera, adiós a los 25 puntos, así que es lo único que importa; lo demás queda en segundo plano.

Como el bosón de marras, algunas cartas son fundamentales para el universo (pirotécnico)

Para saber las cartas que son vitales, hay que llevar buena cuenta de los descartes. Las reglas especifican que se puede mirar en cualquier momento, así que no es necesario memorizarlo, pero aún así es bueno ir llevando la cuenta y repetir de vez en cuando lo que no se puede descartar, para que todo el mundo se acuerde.

Así que ya sabéis...

Para el carro, que no hay prisa

Un error común al principio es ansiarte por colocar cartas en cuanto sabes algo sobre ellas. ¡MAL!

Antes de colocar una carta, mira a tu alrededor, a ver como están los demás, a ver qué saben y qué no saben, y que cartas van a descartar. El ansia muchas veces te lleva a jugar una carta cuando lo que tenías que haber hecho es dar una pista para evitar un descarte. Colocar carta no es siempre la mejor opción.

 Si no damos pista, ese 5 se va al garete

Tampoco la pista más evidente es siempre la mejor; hay que poner atención a los turnos: intenta darle pistas al jugador sentado a tu lado (el de tu izquierda, el que juega detrás tuya). Al resto de jugadores le puede dar la pista otro, pero si ese jugador necesita una pista, sólo puedes dársela tú.

También hay que propiciar el...

Descarte natural

NUNCA se dan pistas para descartar cartas. Se dan pistas para colocar cartas o para salvar cartas fundamentales, y cuando ese jugador recoloque las cartas en su mano, la mierda va quedando a la derecha y se va descartando sola. Bastante apurado vas ya normalmente como para desperdiciar pistas y turnos tontamente.

Gastas una pista para decirle a otro que puede descartar una carta; el otro la descarta y recupera una pista. Cómputo general -1 pista + 1 pista = 0 pistas y 2 turnos perdidos. Es decir, más inútil que el árbitro del Pressing Catch.

¿Soy yo, o este tipo tiene cierto parecido con mi querido amigo Neiban?

Y ni siquiera en los casos más extremos. Imagináos que alguien tiene en su mano 4 unos que ya no sirven para nada... lo más útil es darle una pista sobre la carta interesante, para que sepa que no puede tirarla. Así cuando le llegue su turno, si no sabe que hacer, descartara los unos sin necesidad de haber gastado pista para ello.

Además, si nunca se dan pistas para descartar, todos los jugadores saben que si les das una pista sobre una carta, es porque puede jugarla. Con ello ayudamos a...

Desterrar la ambigüedad

Esto es obvio, ¿no?


Nunca se dan pistas ambiguas, que no proporcionen toda la información necesaria. Si le dices a alguien "Tienes 2 unos", que sea porque puede poner los dos" Si puede poner uno sí y uno no (porque ya este puesto), cabe serio riesgo de cagada. De hecho, si hacemos caso a Murphy, es cagada segura.

Por supuesto, si de algún modo el otro jugador puede deducir que tiene en la mano cartas buenas y cartas malas, si podemos dar la pista. Por ejemplo, hay cuatro unos puestos en la mesa y un jugador tiene el quinto, pero con varios unos más en su mano. Si le decimos que tiene tres unos, sabrá que al menos uno de ellos se puede poner, y el resto van al descarte.

Por otro lado, si la pista es muy necesaria, siempre podemos recurrir al...

Trabajo en equipo

Que para eso es un juego cooperativo.

Lo ideal es que 1 pista sea suficiente para colocar una carta en juego (y a veces que 1 pista permita colocar más de una carta), pero si estamos atascados, es buena opción que varios jugadores den 2 pistas consecutivas al mismo jugador.


Por ejemplo, si Cristóbal tiene un 4 azul  (que se puede poner) y un 4 rojo (que no se puede poner), yo le digo que tiene 2 cuatros, y el que me sigue le dice cuál es el azul. Con ello le decimos que tiene una carta que puede poner y otra que no (si pudiese ponerlas las dos, no le habriamos dado la segunda pista; y tampoco iba a descartarlas, porque recordad que nunca damos pistas para descartar)

Para el trabajo en equipo, es importante...

Saber lo que saben los demás

Antes de dar pistas a lo loco, pregunta lo que saben los demás sobre sus cartas. Recordar esta información ayuda a que el juego fluya mejor por dos cosas:

1) Evitar que a la gente se le olvide lo que tiene. Si repites cada poco tiempo que tienes un 3 y un 5, es más fácil acordarse.

2) Ayudar a deducir información que no se da con las pistas, ya que tienes que estar...

Atento a todo, no sólo a tu información

Es un error común centrarte en las pistas que te dan a ti, cuando echando un vistazo a las cartas de los demás y las pistas que se dan puedes deducir lo que llevas en la mano sin mucho problema. Recordad que en la ficha del Hanabi en BGG, además de "Cooperative play" dice "Deduction".

El ejemplo más sencillo es el de los cincos; viendo los que tienen los demás, sabes los que puedes tener tú. Si tienes un 5 y ves los otros 4, más claro agua.


Otro ejemplo sencillo: no sabes nada sobre tus cartas y no hay pistas en la caja. El jugador que va antes que tú, aún teniendo información para colocar cartas, descarta para meter una pista en la caja...

Ay amigo, te está diciendo a gritos que la próxima carta que vas a descartar es buena y no podemos perderla (ya que si el juega y me llega el turno y no tengo pistas, lo que voy a hacer es descartarla). Si fuese una carta mala, él jugaría carta y dejaría que fuese yo el que descartase mierda naturalmente, como he explicado antes. 

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Arf, juraría que eso es todo. Ahora lo miro y menudo tochaco me ha salido... A veces es increíble la de cosas que se le pueden sacar a un juego que de entrada parece poca cosa. Todos estos trucos los hemos ido descubriendo a lo largo de muchas partidas, y siempre que descubríamos algo nuevo, terminábamos la partida flipando en colores.

Y aún con todos estos truquitos, hay veces que te despistas y metes el gambazo épico ante la mirada de odio y los improperios de tus compañeros de juego. Llegar a 25 la verdad es que no es fácil (aunque también depende de la suerte, que si no te salen los unos, estás jodido ;-)


A mí, como dijo mi amigo Cristóbal, me parece un juegazo para tirar cohetes, en todos los sentidos ;P Original como él sólo, y que requiere una concentración bastante alta para jugarlo bien. Y además, es uno de los pocos cooperativos, junto al Space Alert, que no tiene efecto lider de ninguna clase.

Por otra parte, suele gustar mucho siempre que lo enseño. De hecho, excepto la primera partida que jugué en Córdoba el año pasado, en la que no gustó a casi nadie (aunque había un par de saboteadores jugando...), no conozco a nadie más a quién no le haya gustado.

Un saludo!

martes, 24 de julio de 2012

Flash Reviews: Thebes


Flash Reviews, todos los martes a las 8:30, hasta que se me acaben las ideas.

lunes, 23 de julio de 2012

Open the box: Helvetia

¿Hola? ¿Hola? ¿Se me escucha?

Buenos días, lo primero es presentarse, que no hay que olvidar los buenos modales. Soy mikoalilla y algunos me recordaréis como aquella que gritó ¡Hijo de perra! jugando al Adiós Amigos. El caso es que he aprovechado que Diego se ha dejado la puerta abierta para escribir por aquí. :-)

Como esta es mi primera entrada en un blog, no tengo muy claro qué chorradas voy a ir soltando... Hoy os traigo un "Open the box" hecho por mí (también es el primero, así que no seáis muy críticos) y me gustaría decir que voy a hacer más, pero para eso necesitaría juegos nuevos cada cierto tiempo y a no ser que un entregado lector quiera aportarlos (siempre serán bienvenidos xD), me temo que no van a ser tan frecuentes como me gustaría. Así que además de los vídeos, me dedicaré a escribir las tonterías lúdicas que se me vayan ocurriendo.

Espero que os entretengan las cosillas que vaya publicando y que las disfrutéis y comentéis tanto como las de Diego (¡o incluso más! :P).

Así que sin más preámbulos, os dejo con mi ópera prima: Open the box - Helvetia.


Helvetia es un juego de Matthias Cramer (Glen More, Lancaster) presentado en la feria de Essen Spiel'11 y publicado por Kosmos (en perfecto alemán, of course). En la partida, los jugadores (de 2 a 4) deberán luchar por tener el pueblecito más bonito de la campiña suiza.

viernes, 20 de julio de 2012

De escritura, autocensura y buenas maneras

A raíz de un par de mis últimas entradas, he andado filosofeando sobre un tema curioso como es el de las buenas maneras a la hora de escribir en el blog. Más que nada, porque me han dicho varias veces que me pasé 20 pueblos con la Flash Review del Munchkin, y que tampoco me quedé corto con las primeras impresiones del Innovation. Que a los chicos de Edge y Homoludicus podía no haberles sentado bien

 Mi madre siempre me ha dicho que menuda boquita tengo...

Vale, lo entiendo, y es lógico que no te haga especial gracia que digan que uno de tus juegos es un mojón, pero si miramos las cosas con perspectiva... cuando digo que el República de Roma es la octava maravilla del mundo o pierdo el tiempo montando un vídeo ¿no me estoy pasando igualmente? ¿y cuando digo que Ora et Labora es una obra maestra? ¿si la crítica es para bien no nos hemos pasado ningún pueblo?

Como solemos decir por aquí abajo, lo comío por lo servío; y aún con esas, por cada impresión negativa que se cuelga en cualquier sitio hay 20 reseñas positivas que incitan a la compra compulsiva, creando un hype que arrasa los bolsillos de jugones por todos lados (y esto me lo medio confirman los responsables de más de una tienda online).

Por otra parte, creo que esas pequeñas opiniones negativas le dan un valor añadido a las reseñas positivas que publicamos después, ya que creo que evidencian que no juegas en ningún bando, que vas a lo tuyo y no tienes preferencia por tal o cuál editorial.


En definitiva, el blog es algo que escribo por pura diversión, donde escribo lo que me da la gana sin peligro de que algún moderador irascible venga a borrar o editar mis mensajes. Si alguien se molesta, lo siento mucho, no es mi intención hacer sangre ni hacer campaña en contra de ningún juego, pero tampoco voy a ponerle puertas al campo.

Si nos autocensuramos y empezamos a preocuparnos por sensibilidades heridas y formas políticamente correctas, creo que los blogs (los medios de comunicación en general) pierden parte de su esencia. Quizás se puedan decir las cosas de otra forma (reconozco que yo soy un poco burro), pero un poco de humor tampoco viene mal de vez en cuando. Para aburrirnos ya tenemos políticos de sobra.

Un saludo!

PD: Pongo de ejemplo a Edge y Homoludicus porque ha coincidido que mis últimas malas impresiones han sido sobre juegos suyos, pero conste que nadie de ninguna editorial se ha quejado ni ha dicho esta boca es mía :-)

miércoles, 18 de julio de 2012

Historia de Juegos: Clash of the Gladiators

Tercera entrega de la Historia de Juegos, esta vez con un juego quizás no muy conocido: Clash of the Gladiators, uno de esos tantos juegos de Knizia que hay por ahí perdidos y que pueden resultar ser buenos, o un auténtico mojón; en este caso, se trata de un juego de dados bastante entretenido (no como el King of Tokyo). Si queréis sabes más, podéis dejaros caer por el hogar del chocolate.

Lo cierto es que el juego tampoco tiene mucho jugo histórico que sacarle, para que nos vamos a engañar, pero es que estoy viendo Spartacus: blood and sand, y me apetecía hablar de gladiadores, que coño. Además, el tema del circo está muy de moda últimamente ;-)


La Historia... 

Lo primero de todo, es centrarnos en qué eran exactamente los Munera Gladiatoria. Tradicionalmente se vende la sangre, el espectáculo y los pobres esclavos luchando por conseguir su libertad. Sin embargo, los espectáculos públicos son un elemento esencial del mundo romano: un fenómeno político y social de tal importancia que podemos decir que sin gladiadores, la Historia de Roma no hubiera sido la misma.

Los juegos de gladiadores tenían lugar en el anfiteatro, cuyo modelo por excelencia es el Anfiteatro Flavio, alias Colosseum (aunque el anfiteatro más antiguo conocido es el de Pompeya, del 70 a.C; antes de eso, los juegos se realizaban en tablaillos de madera que se montaban y desmontaban, al estilo de las ferias de pueblo). Importante no confundir el Anfiteatro con el Circo, que era para las carreras de cuádrigas. Es fácil: Anfiteatro, Gladiator; Circo, Ben-Hur.



¿Y por qué algo que puede parecer un simple divertimento resulta ser tan importante? 2 motivos principales:

1) La gran multitud de indigentes ociosos suponían un peligro constante para el mantenimiento del orden ciudadano. Los juegos fueron un elemento clave para la distracción de las clases humildes, ya que durante ellos eran habituales el reparto de obsequios variados (comida normalmente). Como podéis ver, vamos para atrás, porque ahora vas al fútbol y con suerte te regalan una mierda pincha'n un palo.

2) En época republicana (509 - 31 a.C.) los juegos eran organizados por personajes concretos (en el cargo de edil), pagados con su propio dinero, por lo que los promotores de los juegos alcanzaban un gran prestigio social y apoyo popular. Con ello, se ganaban unos cuantos votos, que no venían nada mal para acceder a las magistraturas más altas. ¿Adivináis quién fue uno de esos ediles que hicieron carrera como la espuma? Efectivamente y no; Cayo Julito Iglesias César.

Por si alguien no lo sabe, soy fan declarado de Astérix; ¿qué hay, Julio? ;-)

Aún así, no os vayáis a pensar que todo era coser y cantar, que más de un edil ambicioso se fue a la ruina organizando unos juegos que al final resultaron más caros de lo que podía pagar (ya sabéis, pides 100.000 millones de denarios y luego tienes que devolverlos, y claro, te vas al carajo).

Con la llegada de Augusto y el Imperio, desde el 31 a.C., cambian las reglas del juego, y todos los munera van a ser patrocinados por el emperador, siendo además los espectáculos el momento en el que el pueblo veía a su amado princeps y podía admirar su grandeza. Además, los juegos eran unas representaciones la mar de didácticas, ya que en ellas se destacaban los valores militares o el castigo de aquellos que infringian la ley (que se los echaban a los leones o a cualquier otra bestia que tuviesen a mano, sí).


Por otro lado ¿quiénes eran los gladiadores? ¿de dónde salían?

Normalmente, lo que todos conocemos: prisioneros de guerra o condenados por delitos graves, aunque en alguna ocasión había casos de hombres libres que se convertían en gladiadores para alzarse con la gloria y la fama. Porque sí, al igual que ahora, todas las chatis andaban locas detrás de las estrellas del espectáculo, y todos los chavalotes querían ser gladiadores. Cierto es que existía el riesgo de que te metiesen una lanza por el culo, pero bueno, ahora el modelo a seguir es Cristiano Ronaldo, y a nadie parece importarle que sea un garrulo descerebrado.

El juego...

Como ya he dicho al principio, esta Historia de Juegos responde más a mis ganas de hablar de gladiadores que al rigor histórico del juego.

Para empezar, cada jugador lleva unas cuantas escuadras de gladiadores que se dedican a pegarse palos a mansalva, en un espectáculo más parecido a un Royal Rumble que a un combate de gladiadores de verdad.

Yo siempre jugaba con El Último Guerrero y Mr. Perfecto; casualmente los 
dos que están recibiendo a tope en la foto

Los combates de gladiadores solían recrear algún tipo de situación histórica (a los romanos, como siempre ganaban, les gustaba mucho la historia). Para ello, existían tipos concretos de gladiadores en función de su armamento, y solían lucha con otros tipos concretos. En el juego hay diferentes tipos de gladiadores; muy apropiado, aunque claro, otra cosa es que coincidan con los tipos reales...


Mira tú que coincidencia el careto del negro (que, por cierto, se está convirtiendo 
en un habitual del blog)

Si es que el barato del Knizia no se ha dignado ni a ponerle nombre a los gladiadores; directamente los llama el de la espada, el de la red, el del tridente, etc.

¡Coño, si había diferentes gladiadores, haberlos usado, cacho penco!

Por ejemplo, el gladiador con armadura ligera (un trapillo y poco más), red y tridente es el Reciario, y habitualmente luchaba contra el Secutor, un tipo armado hasta los dientes y con un casco lo más liso posible, para evitar engancharse en la red.

Abajo, a punto de palmar, un secutor; al fondo, un individuo 
extrañamente identificado como Iaculator

Otros tipos habituales eran el Hoplomachus y el Thraex, con armamento griego, que solían enfrentarse con el Mirmillón, con armamento romano. 


Por último, el gladiador de la lanza en el juego tiene toda la pinta de ser un velite, un tipo de tropa auxiliar de época republicana, que se dedicaba a hostigar al enemigo a base de jabalinas, y que nunca fue un tipo de gladiador. 


En fin, que la verdad es que Gladiator, a nivel histórico, deja bastante que desear, pero ha sido una excusa perfecta para soltaros el rollo sobre gladiadores y quedarme tan a gusto ;-)

Para terminar, un par de curiosidades sobre los gladiadores. La primera es que el famoso gesto del pulgar arriba y abajo es una patraña: el pulgar hacia arriba era la seña para que el gladiador desenvainase y se cargase al pobre que estaba en el suelo; para lo contrario, la seña era el pulgar dentro del puño (envainado), sin sobresalir por ningún sitio.


La segunda curiosidad es que estaban locos estos romanos, y de vez en cuando les daba por inundar el anfiteatro y montarse un espectáculo naval (naumaquia). La verdad es que debía de ser bastante impresionante. 


Y hasta aquí esta Historia de Juegos; me van ustedes a perdonar el tochazo, pero los romanos son mi perdición.

Por otro lado, como habréis podido comprobar, los tiempos no han cambiado tanto en algunos aspectos...

Un saludo!

martes, 17 de julio de 2012

Flash Reviews: Dominion


Flash Reviews, todos los martes a las 8:30, hasta que se me acaben las ideas

Pablo QW - Deformación Lúdica

lunes, 16 de julio de 2012

Gulo Gulo en Lex Ludi

Como buenos y maduros adultos, el otro día nos echamos una partidaca a un friecerebros de la talla del Gulo Gulo, y se me ocurrió grabar un trozo en vídeo.


Perdón por tanto meneo de la cámara, pero es que me estaba descojonando ;-)

Por otro lado. un gallifante para el que se de cuenta del detalle friki-lúdico, que no tiene que ver con el Gulo Gulo en sí. 

Un saludo!

viernes, 13 de julio de 2012

Y el ganador es...

César Gómez, del blog 2 Maracas d10


No se a vosotros, pero a mí me encanta; ¡muchísimas gracias César! Un Timeline que vuela para allá :-)

La verdad es que no ha sido fácil decidirse. De hecho, ha sido tan complicado que aparte del primer premio y el sorteo, hay un accésit especial para...

Farko, del blog de la doble F.


Si os fijáis, no pone Lex Friki sino Lex Ludi Malacitana, y es que aprovechando que estamos constituyéndonos oficialmente como asociación, no podíamos desperdiciar un logo que nos gustaba tanto a todos. Algunos ansiosos (Eloy, ejem ;-P) ya han empezado con el merchandising...


Muchas gracias a Farko por aceptar que convirtamos su logo en la imagen de la Asociación, y por prestarse a hacer los retoques oportunos; gracias de parte de toda la gente de Lex Ludi. Un Fantasma Blitz que se va para Linares.

Y ahora, el sorteo, porque también ha habido otras propuestas; por que veáis unos cuantos (no los pongo todos para no alargarlo demasiado): 




Muchas gracias a todos los que habéis perdido el tiempo realizando vuestro diseño; aparte de César y Farko, sois Iñaky, Kveld, Dimkay, Salvador, Alain, Netes y Sido.

 Y el ganador del sorteo es...


Iñaky, ¡Enhorabuena!

Con el que ha elegido César, en Games World Torre se han acabado los Timeline, así que en su lugar, Iñaky se lleva un ¡No, Gracias! Me pongo en contacto para el tema de los envíos :-)

Y eso ha sido todo por este concurso. Muchas gracias a todos otra vez; no me cansaré de dároslas. La verdad es que yo he acabado encantado; no esperaba tantos participantes, y al final han salido un logo para el blog y otro para la asociación. Mejor imposible.

Y sobre todo, muchas gracias a Luis de Games World Torre, por los premios y por aguantarme, que bien es sabido que soy un tipo bastante coñazo ;-)


Los demás, en las próximas jornadas ya no hay excusa para no reconocernos, que iré debidamente ataviado ;-)

Un saludo!