Como recordaréis la mayoría, hace poco estrenamos el Borgoña de Feld, y en nuestra partida de inicio a dos jugadores Cristóbal acabó ganando por un puñetero y asqueroso punto... Ya en esa entrada augurábamos revancha, y que mejor que aprovechar el puente!
Nueva partida a 3 jugadores, con Víctor, y esta vez victoria para mí gracias a las losetas amarillas, que en la puntuación final me dieron un montón de puntos. Víctor se quedo muy cerquita, pero Cristóbal, ay amigo, 40 puntos por detrás... ;-)
Tan mal le sentó al pobre, que esa noche se acostó dándole vueltas al juego y el martes, nos metió todos los puntos que le habíamos sacado en la partida anterior. Por desgracia no hay foto de esos momentazos.
La paliza nos la dió a base de barcos; los acaparó todos en los primeros turnos y hizo un buen combo de vender mercancías, ganando mucho dinero para comprar losetas del centro, lo que significa acciones extra, y con lo que acabó dándonos la ya mencionada paliza.
Y ahora, la pregunta a los que lleváis más partidas... ¿Es decisivo ponerse primero en el orden de turno?
Yo creo que no, que se juntaron muchos factores y Cristóbal realmente se marcó una partidaza, pero sólo he jugado 3 veces, así que vosotros diréis ;-)
Y para rematar, cambiamos de tercio y echamos un Cuba con expansión (que casi nos hace falta una mesa supletoria; ¡qué tableraco!), y hay que decir que es una maravilla de juego.
Para mi gusto, la expansión lo mejora muchísimo, ya que no te revienta tanto la cabeza pensando donde puñetas pones el peón; al poder moverlo en algunas ocasiones o poder activar más de un edificio gracias a las cartas de la expansión. Creo que el juego gana mucho, y además es más accesible para todos los públicos.
Y lo mejor es que la partida estuvo siempre más apretada que el paquete de un torero, cada uno con su estrategia. Como muestra un botón, de mitad de partida...
Cristóbal se dedicó a embarcar más que a otra cosa, y Víctor se montó un combo muy apañado que le daba 5 puntos cada vez que activaba sus edificios... a mí como me habían quitado el edificio que daba ron por puntos, me dediqué a coger dinero a punta pala.
Al final resultó en que yo, cogiendo 12 monedas por turno, controlaba las votaciones sin que nadie pudiera hacerme frente, y obviamente fuí bajando las cartas que más me interesaban: las que te hacen pagar más dinero y menos recursos, y una que te da puntos por cada 3 monedas que tengas.
Resultado, que al final de cada ronda yo iba metiendo todos los puntos que ellos me metían embarcando. Y al final ¿sabéis qué pasó? ...
Pues que el morado era yo y el rojo Cristóbal ;-) Normalmente no nos suele importar mucho ganar o perder, pero hay que reconocer que estas partidas tan apretadas da un regustinín ganarlas...y sobre todo si así le devuelves la del Borgoña a Cristóbal ¡¡¡Vendetta!!! ;-P
Y Víctor tu que no ganaste nada acuérdate del Caylus y ya está, no te apures...
Just walk away. Give me your pump, the oil, the gasoline...
- Jugadores: 2-4
- Duración: 45-90 minutos
- Complejidad: Muy alta
- Dependencia del Idioma: Ninguna
- Editorial: Portal Games
- Ilustrador: Mariusz Gandzel
- Diseñador: Ignacy Trzewiczek
Visión General
- Es un juegazo, pero no sé si me lo quedaré
- Pues si lo vendes avisa, que a mí me ha gustado mucho.
- Pues bueno venga, llévatelo ya; otro día me lo pagas.
Así empezó mi historia de amor con 51st State (que por cierto, sigo sin haber pagado...ejem...), un juego de cartas no coleccionable ambientado en el universo de Neuroshima Hex; ya sabéis, mundo post-apocalíptico y bandas dándose de palos por controlar los poquitos recursos que hay en el patio, al más puro estilo Mad Max. Y claro, ¿quién no ha querido ser alguna vez el ayatollah del Rock and Roll?
Por compararlo con otras cositas, para hacerse a la idea, tiene un aire claro a Race for the Galaxy, Gloria a Roma y juegos por el estilo.
Diseño y Componentes
El juego es caro para lo que trae; entre 25 y 30 euros por 110 cartas y unos cuantos tokens me parece un sablazo de narices.
Y para rematar la faena el contador de puntos ¡¡¡viene en la parte de atrás de la caja!!! ¿Có-có-cóoomo? ¿Hoooooooola? ¿Pero se puede ser más penco?
¿Lo qué?
Y los tokens de recursos son pequeños y de cartón fino, y si te has cortado las uñas esa mañana, te peleas con ellos para cogerlos de la mesa una y otra vez.
Y siendo un juego con chorrocientos símbolos, estilo Race for the Galaxy, para que van a venir unas hojitas de ayuda, no; total, si seguro que algún aburrido de la BGG se las curra y la gente ya se las imprime; que carajo (gracias, por cierto :-)
Y luego te sacan una expansión al mismo precio, y yo voy y me la compro... Y estaréis pensando "Gilipollas, te la han metido doblada no una sino DOS veces" Pues sí, pero es que la expansión trae meeples y contadores de madera para los recursos... todo super-hiper-mega-moníiiisimo! Así que... reconocedlo, vosotros también hubiérais caído!
Por suerte el diseño gráfico de la caja, cartas y tokens si me parece bastante correcto.
Mecánica
Explicar las reglas de 51st State es complicado, y en los primeros turnos tienes ganas de chutarte porque no tienes ni idea de lo que puedes hacer o no hacer, pero no asustaros: en una partida se le coge el truco bastante bien. Si explico aquí el reglamento completo nos volvemos todos locos, así que vamos a pasar un poco por encima.
Básicamente, el turno tiene 4 fases.
a) Coger cartas
b) Producir recursos
c) Realizar acciones
d) Contar puntos
Realmente, donde se juega la partida es en la fase de coger cartas, que se hace mediante un sistema de draft de esos tan de moda, y sobre todo en la fase de acciones.
Los New Yorkers (mis favoritos!) listos para empezar una partida
Si miras la hoja de ayuda, hay unas 10 o 12 acciones para elegir, y al principio asusta bastante, pero algunas son muy parecidas. Por ejemplo, puedes arrasar una localización (conseguir muchos recursos una sola vez), establecer un pacto de cooperación (conseguir pocos recursos todos los turnos), o incorporarla a tu territorio (utilizar la habilidad especial de la carta). 3 acciones diferentes; misma mecánica para las 3. Básicamente, es igual que en el Gloria a Roma: cada carta puede usarse de 3 formas diferentes.
Los mutantes conquistan una localización; sólo se tiene en cuenta la parte roja de la carta.
Por otra parte, los recursos se pierden al final de la ronda, por lo que tienes que buscar la forma de optimizarlos al máximo para no desperdiciar nada. No me voy a enrollar más; sólo decir que tienes muchas acciones disponibles y muchas posibilidades en cada turno, y que se mezclan diferentes mecánicas; tiene mucho de gestión de recursos, por ejemplo.
Lo que si hay que comentar es una de las reglas más importantes del juego, y es que cuando una carta te da puntos de victoria, tiene un límite de 3 usos. ¿Qué quiere decir esto? Que te puede salir un señor combo con las cartas, pero como mucho en 3 turnos ya te lo has cargado y tienes que buscarte otro; nada de vivir de las rentas del combo hasta que se acabe la partida.
3 usos; carta agotada.
Otra de las acciones más interesantes es la de "Redevelopment", que te permite cambiar una carta ya en juego por otra de tu mano, pagando un material de construcción. Obviamente, con esto mandas al carajo las cartas que ya has utilizado hasta el límite.
Por último se cuentan los puntos; sólo un detalle: no se acumulan de un turno para otro. Es decir, si en la primera ronda tienes 4 puntos, y en la segunda tienes 8, pues tienes 8, no 12. El primero que llegue a 30 gana.
Conclusiones
Pues como habréis podido intuir, el juego me gusta mucho. Y es raro, porque los juegos de cartas puros y duros me suelen dejar un poco frío (ya me pasó con el Gloria a Roma, que en un par de partidas perdió toda la gracia...). Sin embargo este tiene algo que me ha enganchado muchísimo; lo suficiente como para comprarme la expansión y todo. Algunas cosas a favor y en contra.
1) Resulta un juego bastante temático: la localización que representa cada carta y el efecto en el juego encajan bastante bien. Por ejemplo una estación de radio te ayuda a establecer contacto con otras localizaciones, mientras que un almacén del ejército te proporcionará unas cuantas armas extra. Aún así, se corre el riesgo de jugar mirando los símbolos y pasando por completo del tema, como en todos estos juegos.
Por otra parte, el hecho de que las cartas agoten su efecto rápidamente me parece que representa bastante bien un mundo post-apocalíptico, en el que siempre tienes que estar moviéndote para encontrar nuevos recursos. Y por supuesto, si quieres cambiar de líder, gastas una pistolita para pegarle un tiro ;-)
New York decide que Greedy Pete ya no es un buen líder...Payum!
2) Diferentes facciones: Un detalle tonto pero que siempre viene bien. 4 facciones distintas, lo suficientemente diferentes como para que te plantees diferentes estrategias con todas ellas. Quizás la que menos me gusta es el Merchant's Guild, pero todas parecen estar equilibradas, y no hay ninguna que sobresalga por encima de las demás o gane más partidas que ninguna.
3) Efecto anti-combazos: el límite de 3 usos que comentaba antes me parece una genialidad, ya que evitas que haya combinaciones asesinas e imparables. El Gloria a Roma por ejemplo creo que tienes este problema; he jugado 3 partidas, y en 2 de ellas una combinación super bruta al principio de la partida nos dejó sin opciones de hacer nada. En este, las mejores cartas pueden darte como máximo 8 puntos, que son muchos, pero si cuando agotas esa carta no tienes otra fuente de puntos, amigo, te atascas y el resto tiene opción a recortarte la distancia que les hayas podido sacar.
4) Comecocos con muchas opciones y estrategias: otra de las cosas que más me gusta es que es un juego de aprovechar el momento al máximo. El hecho de poder "remodelar" cartas que ya no te sirven y bajar cartas nuevas a la mesa le añade muchísimas opciones y lo hace muy dinámico para mi gusto. En todo momento tienes que pensar si vas a poder sacarle más provecho a las cartas que tienes en la mesa (incluso aunque no las hayas agotado) o si te conviene quitártelas de encima y cambiar de estrategia lo antes posible. El caso es sacarle el máximo provecho a cada turno: optimizar, optimizar, optimizar.
5) Mezcla de mecánicas: Quizás por lo que este juego me ha gustado más que otros juegos de cartas es porque además de las cartas, tiene una buena parte de gestión de recursos. Tienes que estar atento y ver que recursos te hacen falta y cuáles no, e intentar conseguirlos como sea para no atascarte ningún turno (porque el juego no perdona errores gordos, y es difícil remontar si te quedas atrás). Aquí es importante el draft de cartas, y puede ser mucho más útil coger la única carta que le sirve al contrario que la que te viene bien a ti.
4) La curva de aprendizaje es bastante alta: es un juego difícil de explicar y difícil de pillar; hacen falta un par de partidas para terminar de controlarlo, y desde luego no es un juego para novatos o gente poco aficionada, creo yo. Para disfrutarlo completamente, hace falta cogerle el vicio y jugar más o menos a menudo (algo difícil en estos tiempos novedades lúdicas...). Además, si dicen que los simbolitos del Race for the Galaxy son complejos, con 51st State apaga y vámonos; algunos no los descifras ni con la hoja de ayuda.
¿Difícil el RftG? Espérate a jugar a este...
5) Solitario multijugador: la interacción con los demás jugadores es prácticamente nula, salvando algunas cartas que cuando las juegas permiten a los demás jugadores mandar trabajadores a ellas. Cuando sí hay interacción es en el draft de cartas, ya que puede que salgan algunas que no puedes dejarle al contrario, pero tampoco nada demasiado exagerado. A mí no me molesta que sea tan solitario, y disfruto mucho jugándolo (es una carrera por ver quién optimiza mejor), pero sé que hay mucha gente que tiene serios problemas con este tipo de juegos. De todos modos, Portal Games lo tenía todo pensado y bien pensado, y con la expansión ya añaden interacción, y puedes reventarle cartas al vecino y esas cosas que tanto nos gustan.
6) Mejor con pocos jugadores: Todavía no he jugado a 4, pero da la impresión de que va mejor a 2 y a 3. A 2 es una maravilla, y en 40 minutos te cargas fácilmente una partida. A 3 se alarga un poco más, pero también funciona bastante bien y hay un poco más de interacción, ya que seguramente podrás mandar tus trabajadores a más sitios. A 4 quizás se alargue demasiado y haya demasiados tiempos muertos. Con la expansión se añade un 5º jugador, pero me da que una partida a 5 tiene que ser insufrible.
La nueva facción, The Hegemony, dibujada por un niño de 8 años.
En definitiva...
51st State me parece un juego muy bueno; no apto para todos los públicos, pero muy apropiado para sacar a mesa con grupos jugones. Al principio te vuelves loco con los símbolitos y cuesta trabajo coger el ritmo, pero una vez que todo el mundo sabe jugar es bastante dinámico.
Destacar también que para aburridos en potencia como un servidor, hay una variante en solitario diseñada por el propio autor. Todavía no la he probado, pero tengo pensado hacerlo (y contaros que tal, claro) en breve ;-)
Cuando me llegue "The New Era" ya os contaré también, porque hay polémica de la que hablar, sin duda, ya que al autor se le ha ocurrido la genial idea de cambiar los símbolos de las cartas; con el trabajito que cuesta aprendérselos...
Al final se ha impuesto el eurogame más clásico (posiblemente también al que haya jugado más gente de entre todos los candidatos). En la misma línea aunque algo más durillo estaba el Cuba, que se ha quedado último de la lista con 3 votos ¿habrá habido voto útil de los eurogamers? ;-P
Y hay que decir que ha sido una victoria merecida, ya que entre los 6 candidatos, eran todos juegazos, algunos muy novedosos y con mucho hype como el Ascending Empires; pero el Palacio de Invierno aguantó esta vez.
El único que le ha seguido la estela en número de votos ha sido el República de Roma, un peso pesado y también novedad por eso de la edición española, pero ni con esas ;-)
Si queréis saber más cosas sobre el nuevo Juego del Año Malacitano, podéis daros un paseo por su reseña o por la de su expansión.
Muchas gracias a todos los que os habéis molestado en votar o dejar un comentario pese a que no había premios ni nada por el estilo ;-)
Después de mucho tiempo, ayer estrenamos Cristóbal y yo el Die Burgen von Burgund, uno de los juegos más feos de los últimos tiempos, a pesar de lo cuál no deja de ser un juegazo como la copa de un pino; menudo genio el puñetero Feld!
No os dejéis engañar por la bonita portada;
el juego es feo de narices
Así a grandes rasgos, es un juego de dados y losetas. Al principio de cada turno se tiran los dados, y después puedes utilizarlos para adquirir losetas, colocarlas en tu territorio, vender mercancías o coger trabajadores. Si quereis conocer el juego con más profundidad, dejaros caer por la estupenda reseña de nuestro amigo el señor Ficha Negra.
¿Habráse visto tablero más soso?
A pesar de los dados, tiene mecánicas para minimizar el azar y, por otra parte, puedes hacer tantas cosas que realmente es muy complicado que no te salgan los dados; si no te sale para coger la loseta que te hace falta inmediatamente, siempre puedes coger otra que necesitarás más adelante.
Precisamente la gran cantidad de opciones que tienes en todo momento es lo que más me gustó del juego. Puedes ir a cerrar territorios pronto, a cerrar por completo el mismo color, a coger animalitos, a buscar combos con las losetas... es que puedes hacer de todo!
La partida de ayer fue una pasada, todo el rato pegaditos en los puntos, sin que nadie se desmarcase ni un momento y el final... menudo final! Las dos últimas rondas fueron de locos, contando las acciones que nos quedaban, las acciones que le quedaban al otro y las losetas que le hacían falta... maravilloso!
Al final, victoria para Cristóbal por una mierda de punto!!! ¿Vosotros creéis que eso puede ser? Obviamente, la revancha está al caer...
En fin, un juego original, con muchas posibilidades y que puede jugarse con cualquiera sin muchos problemas, ya que las reglas no son difíciles. Eso sí, yo no recomiendo jugarlo con llorones en potencia ;-)