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jueves, 23 de mayo de 2013

Ayúdame, Obi-Wan Kenobi, eres mi única esperanza

Como adelantaba la semana pasada, después del vicio de las navecitas, ahora llega el vicio de las cartitas, a.k.a. la ruina... Vais a decir que soy pesado, pero que mejor semana que esta para hablar de Star Wars. 


- Jugadores: 2
- Duración: 30 minutos
- Complejidad: Media
- Dependencia del Idioma: Alta
- Editorial: Edge Entertainment
- Diseñador: Eric M. Lang

Visión General

Star Wars: el juego de cartas es un LCG, un juego de cartas coleccionable, con todo lo que ello conlleva: mucho combo de cartas y mucha pasta si quieres tenerlo completito. Aún así, lo cierto es que es el primer LCG que cae en mis manos, así que no puedo compararlo con los demás, pero sí diré que aún teniendo una dinámica parecida a las Magic, creo que aporta un par de mecánicas muy interesantes y diferentes respecto a estas.


Diseño y Componentes

Los componentes, ciertamente, son escasos para la caja del juego y el precio de la misma. 240 cartas, 4 mazos preconstruidos de 48 cartas (los mazos de torneo tienen que tener mínimo 60) y unos cuantos tokens de cartón (con un bonito dial con forma de Estrella de la Muerte incluído). 


En cuanto al diseño, impresionante. Las ilustraciones son una pasada, y si eres fan de Star Wars las disfrutas desde la primera a la última. El diseño de las cartas también es excelente, de forma que todos los iconos y textos están claros y no dan lugar a confusión. 

Mecánica

Como siempre, no voy a explicar las reglas al detalle. Para eso podéis descargaros el manual o ver los vídeo tutoriales en la web de Edge. Para empezar, el objetivo de la partida; para cada bando es diferente: para los rebeldes, destruir 3 objetivos imperiales; para estos últimos, aguantar hasta que el dial de la Estrella de la Muerte llegue o sobrepase el número 12 (lo cuál se consigue dejando pasar el tiempo o destruyendo objetivos rebeldes).

Básicamente, en tu turno haces lo siguiente:

- Recuperar cartas agotadas
- Robar nuevas cartas 
- Desplegar unidades y mejoras
- Atacar los objetivos enemigos. 

Los tres objetivos del bando rebelde

¿Y qué es diferente a otros juegos de cartas coleccionables? Pues como decía, sólo he jugado a las Magic, pero ahí van las diferencias que yo he encontrado. 

En primer lugar, la forma de agotar las cartas: en vez de girarlas (tapearlas, si usamos el argot correspondiente), colocamos sobre ellas fichas de concentración. La diferencia está en que una carta puede tener encima más de una ficha de concentración. Al principio de nuestro turno, sólo quitamos 1 ficha de cada carta, por lo que una carta con más de una ficha se bloquea durante varios turnos. En ocasiones las fichas extra se colocan debido a nuestras propias decisiones, pero otras es a causa de cartas enemigas. 

Esto es especial importante en el caso de los recursos (el maná de toda la vida). Hay cartas que te proporcionan más de un recurso, pero si los utilizas todos, la carta quedará bloqueada durante varios turnos. Es decir, que puede que hagas un turno muy bueno, pero a costa de estar jodido en el siguiente.

Nuestros combatientes de Hoth, con varias fichas de concentración encima, 
van a estar un ratito sin jugar.

En segundo lugar, robamos (o descartamos) siempre hasta nuestro límite de cartas en mano (normalmente 6). Eso provoca que robes cartas muy rápido, lo que convierte a Star Wars LCG en un juego realmente dinámico. Si te toca una mano mala, intentarás fundirla en cuanto puedas para robar cuantas más cartas mejor en el siguiente turno. 

Tercero, y para mí más importante, tenemos las luchas por la ventaja. Antes de cada combate, los dos jugadores participan en una pequeña subasta para conseguir la iniciativa. Y aviso: ganar la ventaja es vital para ganar la partida, ya que hace que tus unidades golpeen primero y con más fuerza. El problema es que los puntos de fuerza con los que se apuesta están impresos en las cartas (las mejores tienen más puntos de fuerza).

Es decir, que para ganar la ventaja necesitas sacrificar cartas de tu mano. Para mi gusto, es un elemento que te obliga a plantearte tácticas más allá de bajar todo lo que pueda y atacar con todo. Muchas veces puede ser más rentable utilizar un Darth Vader para las ventajas que bajarlo como unidad. Un golpe bien dado, con la ventaja de tu parte, en el momento apropiado, puede ser decisivo.

Las cartas de destino, de uso exclusivo en las luchas por la ventaja

Por último, al final de cada turno se producen los duelos para controlar la fuerza. Para ello, tendrás que asignar alguna de tus unidades a la fuerza, lo que las convertirá en menos efectivas en el combate (cada vez que ataquen o defiendan, se les asignan 2 fichas de concentración en vez de 1). Más decisiones: ¿defiendo y pierdo la fuerza, o me como el ataque y sigo controlándola? El jugador que controla la fuerza obtiene una pequeña ventaja al comienzo de su turno (hacer 1 daño a cualquier objetivo enemigo para el rebelde, y avanzar el dial de la Estrella de la Muerte 1 paso extra).

Conclusiones

Si digo que esperaba encontrar un juego decente cuando lo compré, mentiría vilmente. Lo cierto es que me hice con él sólo por el tema, y me esperaba un truñaco de dimensiones importantes... y sin embargo estoy encantado. Star Wars LCG ha resultado ser una grata sorpresa y, desde mi punto de vista, es un juego más que recomendable. Por aquí lo hemos probado ya 4 personas y a todos nos ha parecido muy bueno; de hecho, Eloy ya lo ha encargado, por lo que podremos disfrutar de interesantes duelos galácticos en el futuro.

El hecho de que las cartas puedan usarse de modos diferentes (utilizando su efecto principal o metiéndolas en las luchas por la ventaja) me recuerda al 51st State, así que los que me conocéis un poco podréis entender que haya flipado un poco con este Star Wars. El hecho de robar más cartas también me gusta mucho, y hace que pierdan importancia los efectos de robar carta o los llamados "buscadores" (cartas que te permiten buscar otra carta concreta en tu mazo). 

Las cartas de la fuerza y las cartas de las 6 facciones del juego

En contra, es un LCG, y por ende, un sablazo (de luz, pero sablazo... ¡festival del humor!). Por ahora, incluso con 2 expansiones ya en mi haber, se nota que el juego necesita mucho más bagaje para poder montar mazos variados. Eso, o comprarte 2 juegos básicos. Cosa que, me temo, acabaré haciendo, más por tener el juego completo que por ser más competitivo, ya que no tengo intención de irme de torneos. Aún así, en su defensa diré que en las expansiones vienen todas las cartas necesarias. Con una de cada es suficiente. 

Otra cosa que puede ser criticable es que es un tanto abstracto. En los combates, te atacan con un destructor y puedes defender con Yoda. A muchos puede chocarle, pero yo creo que con un poco de imaginación se arregla la cosa. Obviamente, no me imagino a Yoda volando por e espacio y arreándole sablazos al destructor, si no más bien dentro de este, intentando sabotearlo. Por poner un ejemplo de las pelis, Han, Chewie y cía. en Endor luchan en tierra, pero apoyan directamente a la flota al desactivar el escudo de la Estrella de la Muerte. Para mí, como digo, es un elemento que no resulta nada descabellado ni suficiente para desmerecer el juego. 

Por último, cabe destacar que la construcción de los mazos no se lleva a cabo carta a carta si no en pequeños grupos de 6 cartas. Con ello, lo cierto es que la construcción es más fácil, aunque no por ello menos compleja. Tomas menos decisiones al no tener que valorar cada carta individualmente, pero son decisiones más profundas. ¿Te interesa tener la carta pepino y comerte las 4 mierdas que van con ella? ¿O prefieres un mazo más equilibrado? Lo cierto es que para iniciados en esto de los juegos de cartas coleccionables, como el que suscribe, es ideal. Yo al menos lo agradezco. 

Ejemplo de un conjunto de objetivo, con las 6 cartas que lo integran

En resumen: Star Wars LCG me parece un gran juego. En una semana ya le han caído 10 partidacas, y me quedan ganas de mucho más. Podría decirse que, como ya me pasó con el X-Wing, he caído en la trampa de Lucasfilm y FFG, y por ahora, pienso seguir comprando expansiones. Lo único que me queda antes de irme a la ruina es suplicar ayuda...

 Ayúdame, Obi-Wan Kenobi, eres mi única esperanza...

jueves, 9 de mayo de 2013

X-Wing para suspensos en manualidades

Las naves de marras que nos trajeron Fantasy Flight y Edge el pasado verano son un vicio muy malo, eso ya lo sabe todo el mundo. Y claro, cosa normal, cuando te juntas con más de 10 naves empiezas a plantearte cómo guardarlo y, sobre todo, cómo transportarlo.

Siempre podemos recurrir a los típicos maletines de foam, o echarle inventiva y apañarte algo como esto. Sin embargo, hay gente en el mundo (como yo) con ciertos problemas con las manualidades, a los que estas soluciones no nos sirven. En mi caso además, coincide que mi medio de transporte habitual es la bici, por lo que un maletín de esos me resulta un coñazo de transportar; prefiero cualquier cosa que pueda meter en la mochila.

Dicho todo esto, aquí va mi solución de almacenaje y transporte para X-Wing...


Lo primero a tener en cuenta, es que la caja de transporte tiene que ser pequeña, para que quepa en la mochila junto a otras cosas. La caja del juego base es una opción, y es la que yo utilizo. Pero claro, para que ahí entren bien unas cuentas naves, lo primero que hay que hacer es cargarnos el inserto negro que traen los cores, para separar los X-Wing de los TIE.


Así puedo llevar un escuadrón rebelde / imperial sin necesidad de llevar naves del otro bando. Los X-Wing además los he recortado a media altura, por lo que donde antes cabía uno, ahora caben 2.


Para que las miniaturas no bailen, hace falta apañarles una cubierta exterior. Para ello he utilizado el mismo plástico que cubría las minis en el core, añadiéndole laterales hechos con plástico reciclado de los blíster del resto de naves. Un recorte aquí, otro allí, un poquito de cinta adhesiva, et voilá.



Respecto a las naves de los blíster de las naves rebeldes, lo suyo es meter tijera también y dejarlas lo más planas posible. En la imagen siguiente podéis ver el A-Wing y el Y-Wing antes y después de la operación. Para las tapaderas he utilizado el mismo plástico que las cubría, recortado y colocado a modo de solapa, con un par de fixos haciendo de bisagra en un lateral.


Aún así, no es mala idea dejar una o dos naves con el blíster completo, porque luego pueden transportarse una dentro de otra, ahorrando espacio y asegurando las naves mucho mejor.


En cuanto a las naves grandes, todo se arregla con un buen recorte de entre uno y dos dedos. con eso la mini queda con la altura perfecta para poder meterla en la caja del básico, y todavía nos sobra hueco para meter componentes debajo del plástico.


Sin embargo, para transportar el juego lo más ligero posible no basta con apañar las minis. Hay que hacer algo también con las fichas de cartón, para no llevar quinientas cuando sólo necesitas 6 o 7 fichas por nave. En este caso, lo que he hecho ha sido separar las piezas necesarias para cada nave en bolsitas individuales, cada una con su nombre. Cada nave tiene su bolsita, y cada bolsita contiene todo lo necesario para poder jugar con esa nave.


Por último, los componentes "generales", también los tengo separados en bolsas, y sólo llevo los que me hacen falta. Por ejemplo, en el caso de los pilotos y mejoras, una vez formado el escuadrón o escuadrones que vaya a llevar (en la caja caben 2 escuadrones diferentes del mismo bando perfectamente), separo las cartas y las meto en una bolsa aparte, que es la que llevo. Igual hago con las peanas, llevando sólo las 3 o 4 que me hacen falta (normalmente juego con rebelde). 


Y eso ha sido todo. Para almacenarlo todo en casa las cajas de los 2 core no son suficientes; yo utilizo una expansión del Catacombs, por ejemplo y tengo guardado el Imperio en una caja, los Rebeldes en otra, y las fichas comunes en la tercera.

Aunque como almacenaje no es lo mejor que he visto, a la hora de transportarlo es de lo más cómodo. Tan sólo coges los componentes que necesitas y te los llevas allá donde vayas a jugar, y con sitio de sobra para echar componentes extra por si los necesitas debido a alguna carta de mejora. 

Aparte, también es muy cómodo a la hora de la parte más coñazo: montar y recoger. Al tener las fichas separadas por naves, tan sólo tienes que vaciarlas al lado de la carta de nave correspondiente, e igual a la hora de guardarlo. No tienes que andar rebuscando fichas entre todo el montón, que es un coñazo especialmente gordo con las fichas de identificación y los blancos fijados, al tener que buscarlas por parejas / tríos. 

Y vosotros qué, ¿cómo guardáis y transportáis vuestro X-Wing?

jueves, 14 de marzo de 2013

No, si esto no va de darse hostias...

O al menos, eso es lo qe decía César en la estupenda reseña que hizo para Lex Ludi. y eso parecía en las primeras partidas, desde luego, pero después ya uno ve todo el malaje que tiene el juego. Tanto que así se quedó el pobre Víctor después de la última partida...

Sólo y arrasado por sendas mareas, verde y roja.

- Jugadores: 2-4
- Duración: 120-180 minutos
- Complejidad:Alta
- Dependencia del Idioma:Alta
- Editorial: MásQueOca ediciones misteriosas (Z-Man en inglés)
- Ilustrador: Chris Quilliams
- Diseñador: Christian Marcussen

 Visión General

Clash of Cultures es un juego de civilizaciones, no demasiado largo (sabiendo jugar, te lo puedes cargar en dos horitas fácilmente a 3 jugadores, siempre que no haya mucho lentorro en la mesa). Obviamente, nuestra labor va a ser la de expandir nuestra civilización y nuestra cultura por el mundo, al tiempo que vamos descubriendo nuevas tecnologías que nos ayudan a mejorar la vida de nuestros ciudadanos, y nuestros puebluchos van convirtiéndose en ciudades de padre y muy señor mío.

Así empieza la civilización...

Diseño y Componentes

Espectaculares, por supuesto. Mucho plástico entre soldaditos, edificios y barcos, y un tablero modular perrfectamente ilustrado (incluso por el reverso, en el que podemos ver una curiosa y muy temática "niebla de guerra").

...y así termina.

Pos destacar algo negativo, las fichas de ánimo y cultura son feas de cojones, y desentonan con el aspecto general del juego.

¿A quién se le ocurriría meter aquí a Frankenstein y al Comediante?

Mecánica

De esto voy a decir poca cosa. El que quiera detalles, a la reseña de César ;-)

Tan sólo destacaré que Clash of Cultures se juega tanto en el mapa principal como en tu tablero particular de tecnologías. De hecho, diría que según como salga la partida, es posible jugar más con las tecnologías que en otro sitio. Todo dependerá de tus las ganas de guerra que hay en la mesa.

 Calma en el Imperio Verde; guerra en el horizonte.

Conclusiones

Clash of Cultures me parece un juegaco tremendo. ¿Por qué? En primer lugar porque pese a todo lo plastiquero que puede resultar, es un euro con todas las de la ley. Tienes que romperte la cabeza gestionando tus recursos, y siempre te queda la sensación de que no te da tiempo a hacer todo lo que quieres hacer... sobre todo cuando viene algún ejercito enemigo a tocarte las pelotas en la puerta de casa.

En segundo lugar, por la variabilidad de las partidas. He jugado 3 veces, y ninguna partida ha sido igual a otra. Las dos primeras me las pasé más tranquilo que otra cosa, gestionando mi civilización con alguna hostia que otra de por medio, mientras que en la tercera me dediqué a guerrear de principio a fin. Para que os hagáis una idea, en las dos primeras partidas investigué unas 25-30 tecnologías. En la última, 15. El resto, a las tortas.

Esta variabilidad se ve favorecida por las cartas de objetivo. En cada ronda, recibes una. Es decir, que puedes plantearte una estrategia a largo plazo, pero las cartas de objetivo pueden determinar tu forma un escalón arriba o abajo. Quizás esa gran ofensiva militar que pensabas lanzar se retrase un par de turnos, o quizás esa genial tecnología que habías pensado investigar nunca termine de salir de la cabeza de tus científicos. Para mí, lo mejor del juego es esa necesidad de adaptarte a las circunstancias en todo momento.


¡Es la hora de las tortas!

Otro punto a destacar es que no es un juego que se haga pesado. Los entreturnos no son excesivamente largos, y se soportan bien ya que en todo momento tienes factores y variables suficientes en la mesa como para estar pensando lo que vas a hacer cuando te vuelva el turno, o incluso en el turno siguiente.

Sobre estrategia, puedes hacer de todo un poco, pero en la última partida quedó demostrado que al contrario de lo que pensamos en un principio, las hostias llueven con mucha facilidad. Víctor seguía desarrollando sus tecnologías y sus ciudades cuando de repente se encontró con la marea verde en casa, con escaso tiempo para responder. Estuvimos discutiendo si la guerra podía ser determinante, y está claro que en cuanto alguien construye ejércitos, tienes que defenderte. No jugar exclusivamente a la guerra, pero si contar con las tropas suficientes como para defender tus ciudades fronterizas o iniciar una contraofensiva en caso de que te revienten un poco. Con un poco de preparación y previsión creo que es relativamente fácil defenderte.

Por destacar algún aspecto negativo, los bárbaros pueden resultar bastante inútiles. Al controlar los eventos, sabiendo jugar es imposible sufrir un ataque bárbaro. Eso, unido al oro que ganas cuando les das candela, los convierte más en una bendición que en una amenaza. Además, si te ves apretado por un rival, siempre puedes dejarlos estar como frontera natural. En casos puntuales pueden darte la lata, pero normalmente un campamento bárbaro es más una fuente de recursos y una ciudad nueva que otra cosa. 

Y eso ha sido todo por el momento. Yo creo que es un juego que algún día acabará en mi colección, porque a pesar de su complejidad, su duración y que lo tengan varios miembros de la asociación, le veo muchas posibilidades de ver mesa. Si os parece poco, por ahí hay cierta milonga sobre que si sale o no sale en castellano... pero como diría el narrador de la peli de Conan, eso ya es otra historia.

Un saludo!

jueves, 13 de diciembre de 2012

¡Es una trampa!

A long time ago, in a galaxy far, far away...


- Jugadores: de 2 en adelante
- Duración: 90 minutos
- Complejidad: Baja
- Dependencia del Idioma: Escasa
- Editorial: Edge Entertainment
- Diseñador: Jay Little

Visión general 

Star Wars X-Wing es básicamente una reimplementación del Wings of War adaptada al universo Star Wars, en la que los jugadores (repartidos en dos bandos) se pondrán a los mandos de los muchos cazas estelares de la saga (de la saga buena por el momento, obviando la mierda aparecida desde 1999).

Dineracos

Y si algo define a X-Wing, es sin duda el pastizal que te vas a tener que dejar en él... porque no nos engañemos: para un fan incondicional de Star Wars como el que suscribe un juego como éste es una tentación absolutamente irresistible.

El fantabuloso arte del WinZip: 10 naves en una caja

Diseño y componentes

¡Trae navecitas de Star Wars!


Mecánica

La verdad es que el juego es más simple que el mecanismo de un chupete y puede resumirse en 3 fases:

1) Planificación: cada cuál coge su galletita (María para los rebeldes, Oreo para los imperiales) y selecciona en secreto el movimiento que van a realizar las naves que controla.

 Galletas al estilo Tzolk'in

2) Movimiento y acciones: en un orden concreto (la habilidad de los pilotos), cada nave revela su galleta y realiza el movimiento indicado. Además, cada piloto que no tenga una ficha de "al borde de un ataque de nervios" puede elegir una acción (cada nave tiene disponibles acciones diferentes).


3) Disparos: en orden inverso al del movimiento, cada nave le pega un pepinazo a cualquier otra que tenga a tiro, a base de tirar dados a cascoporro.

¡ZASCA!

Y así todo el rato hasta reducir a cenizas al enemigo o hasta cumplir el objetivo del escenario que se esté jugando.

Conclusiones

¿Es X-Wing el juego del año? NO

¿Es sesudo, con deciones tácticas importantes? NO

¿Es un juegazo con mecánicas novedosas? NO

¿Es todo un sacacuartos? SÍ

Y a pesar de todo eso, ¡es la puta caña! ;-)


Es un juego que sirve para echar un rato de lo más divertido meneando naves y tirando dados, meterte en el tema, hacer "!Chiun-chiun-boom!" con la boca cuando revientas una nave enemiga, y soltar frases épicas tal que "Alas en posición de ataque" o "Base Eco, aquí Rojo 2".

Y por supuesto, todo ello acompañado por una bonita banda sonora de fondo, que hace que la experiencia sea más inmersiva. Al menos yo me lo paso pipa.


Y como podréis observar en las fotos, llevo ya un dinerillo invertido en naves; he caído en la trampa hasta el fondo, y lo peor es que pienso seguir cayendo cuando llegue la nueva oleada; ¡El Imperio necesita esos TIE Interceptors como agua de mayo!

Dos juegos básicos 70 euros.
4 blisters, 52 euros.
Meterle un torpedo por el culo a Darth Vader, no tiene precio.

Un saludo!

miércoles, 5 de septiembre de 2012

El tema mal escogido: Prêt-à-Porter

Del autor de Stronghold y 51st State, llega un nuevo y apasionante juego sobre... ¿moda? ¿pasarelas? ¿vestiditos?

¡¡¡¿¿¿WTF???!!!


- Jugadores: 2-4
- Duración: 120 minutos
- Complejidad:Alta.
- Dependencia del Idioma: Sólo criptografía. 
- Editorial: Portal Games
- Ilustrador: Michal Oracz y otros habituales en los juegos de Portal.
- Diseñador: Ignacy Trzewiczek

Visión General

Prêt-à-Porter es un juego económico en el que dirigiremos una empresa de modelos, contratando a distintos tipos de empleados, comprando edificios y, por supuesto, diseñando vestiditos y compitiendo en las pasarelas más exigentes del mundo. Exactamente, como estaréis pensando muchos, se trata de un auténtico tema de mierda.

 Y encima suena a colonia rancia...

No obstante, pese al tema, Prêt-à-Porter es un eurogame como cualquier otro: economía mezclada con mayorías y colocación de trabajadores. Y además, es un juego sesudo como el que más, en el que tienes que andar haciendo cuentas para llegar a fin de mes y que no te embarguen media empresa. De hecho, en las primeras partidas, es habitual tener que hacer equilibrismo para que tu chusco negocio no se hunda en la miseria.

Dinero siempre escasito, que no te dura para mucho Rato

Nuestro amigo Seldonita nos dejó una frase épica que define bastante bien el juego: "Si hubiera pasado en todos los turnos en vez de jugar, habría acabado con más dinero"

Diseño y componentes

Prêt-à-Porter viene dentro de una caja de tamaño no estándar: cuadrada, sí, pero más pequeña y más alta que las típicas tamaño Catan; una cosa rara de esas que te hacen el feo en la estantería.

Caja rara; contenido en aire estándar

Los componentes son de calidad normal tirando a malucha: los tokens y los billetitos son muy pequeños, y de cartón fino (más o menos como los del 51st State). El tablero y las cartas si son de calidad normal-buena, y los cubos de madera son de los gordos, como a mí me gustan.


Por último, el diseño la verdad es que deja que desear... algo un poco paradójico teniendo en cuenta que se trata de un juego sobre moda. Las muchachas parecen salidas de un videojuego, y la maraña de símbolos de las cartas resulta difícilmente comprensible en las primeras partidas.

Un juego sobre moda debería ser bonito, ¿no?

En resumen, unos componentes reguleros para los 30 y pico euros que cuesta el juego. Quizás un poco caro para mi gusto. Y encima tiene un tema asqueroso; no sé si ya lo había dicho.

Mecánica

Como siempre, paso rápido por esta parte, que las reglas están colgadas en la BGG (in inglish pitinglish, eso sí). Como decía, Prêt-à-Porter mezcla economía, colocación de trabajadores y mayorías. Nada nuevo bajo el Sol, pero la verdad es que funciona muy bien.

El juego dura un año completo (12 turnos), que se dividen en turnos de colocar trabajadores y turnos de pasarela (turnos de puntuación, básicamente). Cada 2 turnos de trabajadores, hay una pasarela, lo que nos deja un total de 8 turnos de colocación y 4 puntuaciones.

Eso sí, al final de todos los turnos, hay que aflojar la pasta para el mantenimiento. Y esto es muy importante, porque si no puedes pagar el mantenimiento, llamas a Cofidis y te llega el dinero directo, pero como os podréis imaginar, te pegan un sablazo en intereses que a veces sólo consigue que te entrampes todavía más.


Los turnos de colocar trabajadores os podéis imaginar como funcionan: cada jugador tiene 3 peones, que va colocando en los espacios del tablero, para resolver las acciones de cada uno al final del todo, como en el Caylus.

Las cosas que podemos hacer en el tablero son, básicamente:
  1. Visitar a tu amigo el banco para pedir un crédito.
  2. Coger cartas de contrato, edificios y empleados, que nos darán algún beneficio a cambio de darles de comer todos los meses. 
  3. Coger cartas de vestidito.
  4. Comprar cubos de tela (diferentes colores) para coser nuestros vestiditos.
  5. Coger marcadores de Calidad, Tendencia y Relaciones Públicas, que es lo que se va a puntuar.

En los turnos de puntuación, cada jugador presenta una colección (cualquier número de cartas de vestidito del mismo estilo/color), y se valoran las mayorías en 4 categorías: calidad, tendencia, relaciones públicas y cantidad de diseños.


Lo divertido es que las cartas de pasarela que véis en la imagen se colocán al azar al principio del juego, por lo que el valor de cada categoría es diferente en cada partida. Hay que tener muy en cuenta que cosas van a puntuar y que cosas menos, aunque claro, también puedes ir a por una categoría peor si ves que te va a salir barato.


Por cada categoría en la que ganemos o quedemos segundos, nos dan estrellitas, que se van a transformar tanto en puntos al final de la partida como en dinero en efectivo al vender nuestros vestiditos al final de cada pasarela.

Al final del juego, el jugador con más dinero/puntos será el ganador.

Conclusiones

Prêt-à-Porter es un muy buen juego económico. No es épico, no te involucras en el tema, no aporta nada nuevo y no hay zombies, pero las mecánicas están bien engrasadas y si te descuidas, las pasas putas con el dinero y los préstamos; cuando ves de venir al Cofidis, te echas a temblar. Por otro lado, la fase de colocar trabajadores tiene mucha interacción, porque realmente puedes reventar a un rival descuidado colocándote el espacio de coger diseños o los de comprar cubos.

Eso sí, es un juego sesudo; acabas con la cabeza como una zapatilla vieja. El hecho de tener que pagar el mantenimiento al final del turno te pone de los nervios (hay que echar cuentas a menudo), y los 3 puñeteros peones que tienes no te dan ni para empezar a hacer la mitad de las acciones que te gustaría. Además, al puntuarse por mayorías, no sólo tienes que estar pendiente de lo tuyo, sino también de la competencia. Porque por muchos marcadores de un tipo que tengas, si los demás jugadores tienen más, ay amigo, estás jodido.


Además, creo que es un buen juego en materia económica. Por ejemplo, si pides un préstamo y no lo inviertes bien (lo "estrellas", que diría mi santa madre), cuando llega el turno de cobrar, prácticamente todo lo que cobras es para pagarle al banco. Porque no hay desahucios, que si no...

No obstante, todas estas cosas que digo hacen de Prêt-à-Porter un juego nada asequible para el público general, con muchos puntos en contra.
  1. El tema, que de entrada tira para atrás.
  2. Los símbolos de las cartas hacen que las primeras partidas sean farragosas, todo el rato mirando a ver que hace cada cosa. Se arregla rápido, que en cuanto se los aprende un jugador (el dueño, normalmente) ya no hay más problema, que se explican en un santiamen, pero eso, al principio es para morirse.
  3. Se hace largo según para quién: entre 90 y 120 minutos, por lo que no podrás jugar con todo el mundo.
Premio para que el sea capaz de explicarme el efecto de las 
cartas así de un vistazo rápido

Aún así, sigo diciendo que Prêt-à-Porter es un buen juego, muy exigente, agobiante y divertido, y encaja con lo que estaba buscando. Y además, el autor es un tipo majo y con sentido del humor, al que hemos tenido el gusto de entrevistar para el blog; ¡atentos la semana que viene! ;-)

Si queréis leer otra reseña, dejaros caer por Muevecubos. 

Un saludo!

viernes, 24 de agosto de 2012

This is... POLIS!!!

Blogueros, ¡¡¡¿cuál es vuestro oficio?!!!


- Jugadores: 2
- Duración: 120 - 180 minutos
- Complejidad: Muy alta
- Editorial: Asylum Games
- Diseñador: Fran Díaz
- Ilustrador: Marek Rutkowski

Visión General

¿En serio alguien necesita una visión general después del mes de Polis que llevamos?

Bueno, va. Polis es un juego para 2 jugadores, estilo eurogame, que mezcla numerosas mecánicas, desde las mayorías a los combates, pasando por asuntos económicos.


Aún así, desde mi punto de vista, Polis es básicamente un juego de gestión de recursos, en el que luchas con tu rival por el control de esos recursos. La verdad es que me parece una forma muy adecuada de recrear la Guerra del Peloponeso.

Polis es un juego complejo y exigente, no por la dificultad de las reglas, sino por la profundidad de juego y la gran cantidad de opciones que ofrece.

Diseño y Componentes

La verdad es que Polis es un juego carete: a mí con el preorder me ha salido en 38 (envío incluído), pero su precio normal será de 47 euros. Sí, la editorial es española, la tirada es corta y encima producido íntegramente en España, pero como está el patio, se va un poco de precio.

Eso sí, madera abundante (discos, cubos y barcos) en los dos colores de juego, además de un reglamento perfectamente ilustrado y de papel grueso. El tablero principal, los tableros individuales y losetas también son de muy buena calidad, con un acabado excepcional. Quizás la única pega es que el tablero no tiene vuelta, o como quiera que se llame. Os dejo la foto para que entendáis a qué me refiero.


La pega son las cartas, que tienen un tamaño raruno (53x85 cm, si no recuerdo mal), que hace que sea difícil enfundarlas. Y además, es que hay que enfundarlas, porque son muy, pero que muy finas. Ya me lo había comentado Willynch, y aún así me sorprendí al abrir el juego. Un punto negativo que enturbia un poco el perfecto acabado de los demás componentes.

Respecto al diseño gráfico sólo se puede decir una cosa: maravilloso. La verdad es que Marek Rutkowski se ha lucido, y el juego tienen un aspecto inmejorable. Tanto los tableros, las losetas como las cartas invitan a contemplarlas durante un rato y recrearte con su elegancia.

Mecánica

Como decía antes, Polis es todo un batiburrillo de mecánicas muy bien engranadas entre sí, y que además aporta algunas cosas originales. Aún así no me voy a extender con las reglas; si alguien quiere detalles, el reglamento está en perfecto castellano en BGG.

El objetivo de Polis es conseguir el mayor número de población y de puntos de prestigio, ya que la suma de ambos será nuestra puntuación final. Sin embargo, el juego te obliga a gastar esos recursos durante la partida, ya que para reclutar tropas gastas población, y para realizar acciones militares (movimientos de tropas, asedios...) gastas prestigio.

Las polis controladas por Atenas, con sus respectivos cubos de población

Por ello, creo que la mejor forma de definir Polis es como una constante búsqueda de equilibrio. Si eres demasiado conservador, puede que el otro jugador bloquee tus movimientos en el tablero; sin embargo, si te militarizas demasiado, es posible que te quedes sin población y sin prestigio, dando demasiada ventaja de puntos al contrario. Equilibrio, ese es el engranaje sobre el que gira Polis. 

El juego dura 4 rondas, y en cada ronda se alternan turnos de 2 acciones de cada jugador. No hay límite de turnos en una ronda, así que puedes jugar tanto como te permitan tus recursos. Eso sí, piensa que si te desgastas demasiado, empezarás la próxima ronda pelado.

Las acciones posibles se diviven en 3 tipos:
  1. Desarrollo: Crear hoplitas, galeras, mercaderes y construir proyectos. 
  2. Políticas: Comerciar, mover a nuestro diplomático (Próxeno) y provocar guerras civiles, para que las Polis enemigas se unan a nuestra causa. 
  3. Militares: Mover hoplitas y galeras, recaudar recursos en un territorio (nuestros hoplitas extorsionan a los campesinos, de ahí que sea una acción militar) y asediar una polis neutral o enemiga.
 Tableros individuales con texto en inglés y en español

Cuando los dos jugadores han pasado, se acaba la ronda y se realizan una serie de ajustes, entre los que destacan 2 factores: 
  1. Alimentación: por cada población, tienes que pagar 1 trigo. 
  2. Crecimiento: puedes gastar el trigo sobrante para hacer crecer la población de tus ciudades.
El trigo, por tanto, es otro de los elementos fundamentales de Polis, ya que te permite aumentar tu población. Si no creces, aparte de no aumentar tus puntos por población, no tendrás hoplitas disponibles para sacar al tablero. Lo malo es que el trigo es un recurso difícil de conseguir, y hay que recurrir habitualmente al comercio con los mercados exteriores (Tracia, Iliria, el Ponto, el Imperio Persia y Egipto). Pero claro, si el enemigo tiene superioridad marítima (ahí es donde entra sobre todo el control de mayorías) es probable que te bloquee las rutas comerciales y te haga la puñeta bien hecha.


Otro recurso importante es la plata, que es necesaria para realizar la mayoría de los proyectos (que te dan puntos de prestigio inmediatos y al final de la partida) y para provocar guerras civiles con nuestro diplomático. Esto último es una acción muy importante, ya que te permite hacerte fácilmente con algunas polis enemigas, con lo que le quitas al rival la opción de recaudar recursos en el territorio de esa polis. Además, la plata es un recurso comodín, y siempre puedes pagar plata en lugar de cualquier otro recurso. Al igual que el trigo, es un recurso escaso, y también hay que recurrir al comercio para conseguirlo.

 Los ya famosos filósofos de Polis... ;-)

Los demás recursos del juego son metal, madera, aceite y vino. Todos ellos nos sirven para intercambiarlos por plata en los mercados, y además el metal es necesario para reclutar hoplitas, mientras que la madera nos permite reclutar galeras y comerciantes.

Las batallas se producen cuando hay 8 o más hoplitas de ambos jugadores en un mismo territorio, y se resuelven con un mazo de cartas de combate. Resulta un poco aleatorio, pero ganar una batalla más o menos no te va a dar la victoria. Una cosa que me gusta mucho es que no suele haber demasiadas bajas en combate, algo que realmente ocurría en los enfrentamientos de esta época.


Conclusiones

Como podéis imaginar, el juego me ha gustado mucho. Hay mucha tensión, y tienes que estar pendiente en todo momento de los movimientos del rival para averiguar qué es lo que pretende y anticiparte todo lo que puedas. Las mecánicas encajan todas muy bien.

Respecto a rejugabilidad, quizás el primer turno pueda ser algo mecánico en las primeras partidas, pero siempre va a depender de los propios jugadores. Cuando has jugado 3 o 4 veces te das cuenta de que no hay estrategia predefinida, que te vas adaptando según juegue tu rival. También están los eventos (se saca un evento al inicio de cada ronda), que añaden un poco de aletoriedad y pueden trastocar cualquier plan predefinido.

El trigo de Sicilia, fundamental para Esparta

Hay que tener en cuenta, eso sí, que el juego es todo un friecerebros, y que las primeras partidas son bastante duras, sin que veas claro qué hacer o cómo hacerlo.Hasta la fecha, Juan, Víctor y yo (que no es que seamos novatos en esto de los juegos precisamente) las pasamos canutas con la primera partida. En la segunda ya controlas un poco más, aunque se te escapa algún detalle y de repente te destrozan con un simple asedio. La curva de aprendizaje es de las buenas.

En cuanto a interacción, al principio puede parecer que cada uno va a su bola, recaudando sus territorios, pero cuando lo dominas un poco, resulta un juego muy agresivo, en el que la lucha por los recursos es absolutamente brutal. Desde boqueos de movimientos (que en el mar pueden hacer mucho daño) hasta agotar el trigo que pueda conseguir tu rival y dejar que sus ciudades se mueran de hambre. La guerra no es sólo atacar y ganar combates.

Los mercaderes atenienses bloqueados por la flota 
espartana... se avecina hambruna en Atenas

Como pequeña pega, si te descuelgas mucho al principio la remontada es difícil, pero a pesar de ello el juego puede alargarse (como se alargó la Guerra del Peloponeso). Aún sabiendo que ya está todo perdido, es difícil terminar el juego sin haber jugado las 4 rondas, lo cuál puede hacerse pesado para ambos jugadores.

Otro detalle a tener en cuenta es que a veces en la última ronda puede darse el caso (sobre todo en las primeras partidas) de que un jugador tenga muchas más cosas que hacer que el otro, y al pasar lo dejes sólo conquistando todas tus ciudades. Cuando te pasa te quedas un poco frío, y es un final un poco extraño, pero si te paras a pensarlo, es un final consecuencia de una mala previsión, y de no haber aprovechado bien tus acciones, o quizás de haberlas aprovechado en otra cosa.

Por ejemplo cuando me pasó a mí, tan sólo conservé 4 polis, mientras que el espartano tenía todas las demás. Sin embargo, iba con mucha ventaja en proyectos y en prestigio, así que a pesar de mi escasa población, al final gané 37 a 31.

 Pericles, en su famoso discurso fúnebre

Sobre la duración, las 3 horas te las llevas fácilmente, aunque si esto es un impedimento, hay un escenario en el que sólo se juegan las dos últimas rondas, lo cuál reduce considerablemente el tiempo de juego. De todos modos, en la última partida Juan y yo terminamos en poco menos de 2 horas. Los 90 minutos que dice la caja sólo los veo posible en caso de paliza monumental. 

En resumen, Polis es un gran juego. No apto para todos los públicos, pero con la gente adecuada realmente se disfruta muchísimo. La verdad es que tenía muchas expectativas puestas en el juego (ha sido mi primer preorder), y tenía miedo de llevarme un chasco, pero la verdad es que al final el juego cumple con lo que esperaba de él, y me parece por ejemplo mucho mejor juego que el 1960.

Si os gustan la historia, la Grecia Clásica y los juegos sesudos, para mí es un must have. Si no,  recomiendo que lo probéis antes, por si las moscas, porque no creo que sea un juego que le guste a todo el mundo.

Saludos!