jueves, 20 de septiembre de 2012

Entrevista con el polaco (Parte II)

Y he aquí la segunda parte de la entrevista:

9. En la Segunda Guerra Mundial, los alemanes utilizaban una máquina (la enigma) para cifrar sus mensajes... ¿usásteis una de estas para crear los iconos de 51st State o Prêt-à-Porter?

¿Sabes que fueron matemáticos polacos los que descifraron el código enigma? :-)

Una de las piezas clave de diseño en Portal Publishing

Ahora en serio, los iconos son fáciles de entender, pero es verdad que hay muchos jugones que han tenido problemas con ellos en las primeras partidas, y estamos trabajando para solucionarlo. Por ejemplo, estoy preparando un artículo sobre la génesis de los iconos de Convoy, mi nuevo juego de cartas. Quizás viendo cómo y porque diseñamos así los iconos, la gente pueda entenderlos mejor.

O puede que digan que somos unos frikis.

Lo cuál, por otra parte, tampoco es mentira :-)

10. Siguiendo con los iconos, después de aprendernos los de 51st State, decidísteis cambiarlos en The New Era. ¿Has temido por tu vida alguna vez? Porque la verdad es que en nuestro grupo de juego hemos pensado seriamente en ello más de una vez...

He pasado miedo más de una vez, sí :-)

Diseñando la expansión "Winter" para 51st State y New Era, pensé que había iconos que se podían mejorar, pero finalmente decidí que mi vida era más importante que esos jodidos iconos.

Pero básicamente, la cosa funciona así: todos los años, hago las cosas mejor. Pruebo nuevos juegos y aprendo cosas, e intento ser cada vez mejor diseñador. Todos los años veo algún detalle en mis anteriores diseños que se podría mejorar.

Por un lado, entiendo que pueda molestar a los jugadores, pero por otro podéis estar seguros de que cada año intento crear nuevos y mejores juegos para todos vosotros.

¿Molestarnos? No hombre no, es una impresión tuya

51st State fue lo mejor que hice en 2010. Acabé muy orgulloso del juego; a la gente le encantaba, y además fue nominado a numerosos premios como el Golden Geek. Al año siguiente, hice The New Era, y en muchas reseñas la gente lo considera mejor que 51st State. Este año he diseñado "Winter", y creo que es aún mejor.

Así es como debe ser. Apple mejora sus iphones todos los años; los diseñadores de juegos también.

11. Muchos jugadores españoles suelen preguntar en foros especializados si deberían comprar 51st State o The New Era; ¿qué les recomendarías? (y "Comprad los dos" no es una opción ;-)

Esta pregunta es sencilla. NE es un juego agresivo, mientras que en 51st State cada uno va a los suyo. Depende de lo que prefieras. Depende de lo que prefieran tus amigos.

Hace unas semanas, estuve de vacaciones con unos amigos y jugamos al New Era. La mujer de mi amigo destruó una de sus localizaciones (la más importante de ellas)... fue como un disparo de francotirador, justo en la cabeza. Y él se puso furioso; fue casi como liberar al Kraken.

¡Siguieron discutiendo incluso al día siguiente!

Así que si te gusta la interacción, The New Era. Si no te gusta reñir con tu pareja, 51st State.

12. ¿Qué puedes contarnos de "Winter"?

Hay algo de información en BGG:


Y también en mi blog o en el Facebook de Portal Publishing.

En el tercer número de STORYonBOARD publicaremos nuevo material exclusivo; podréis encontrarlo aquí:


El magazine sobre (sus) juegos de Mr. Trzewiczek y cía.

13. Tras juegos como Stronghold, Witchcraft o 51st State, el año pasado presentaste en Essen un juego sobre moda; tu juego más extraño, sin dudas. Antes decías que te gustaban los juegos con tema... ¿cómo surgió entonces Prêt-à-Porter?

Se trata de un juego diseñado para el Banco Nacional de Polonia. Nos pidieron un juego sobre economía, así que diseñamos Prêt-à-Porter de un modo totalmente diferente a lo que solemos hacer. No hay orcos ni mutantes, etc.

Escribí sobre el diseño de Prêt-à-Porter aquí; podéis echar un vistazo si estáis interesados.

14. ¿Cómo ha sido la recepción internacional de Prêt-à-Porter? Porque a mí me parece un gran juego, pero el tema no suele gustar demasiado...

 No está siendo la mejor, la verdad.

Los jugones no están interesados en modelos y pasarelas. Tenemos reseñas muy positivas, y muy buenas puntuaciones en BGG, pero el juego no es muy conocido. Una dura lección; los temas extraños no son una buena idea.

15. Y para terminar, hablemos un poco sobre el futuro. Sabemos que estás trabajando en "Robinson Crusoe", y que se trata de un juego cooperativo. ¿Podrías contarnos algo más? ¿Se parece a algo? ¿Tendrá millones de iconos difíciles de entender?

Es un juego de aventuras con el que estado soñando desde hace años (Stronghold era en un principio un juego cooperativo). Publicaremos un montón de información en nuestra web en septiembre, así que no dudéis en visitarnos pasa saber un poco más. La verdad es que estoy muy emocionado con este juego.

 Vera discordia

16. Y la última pregunta (¡por fin!) ¿Qué juegos tiene Portal en mente para Essen 2012?

Convoy es un juego de cartas para 2 jugadores, en el mundo de Neuroshima, y que recuerda al "Revolver" de White Goblin Games. Ya ha sido publicado en Polonia, y hemos vendido la mitad de la tirada en apenas 3 meses. El juego está teniendo muy buenas críticas (aquí, por ejemplo) y estamos muy satisfechos.

Y también tenemos a Robinson y Winter, de los que ya hemos hablado.

Muchas gracias por tu tiempo, Ignacy, te estamos muy agradecidos. Seguiremos atento a los nuevos diseños de Portal Publishing, y si me dejo caer por Essen, tenemos pendientes unas cervezas.

Gracias a vosotros por invitarme a vuestra página web. La verdad es que no hablo español, y no tengo ni puñetera idea sobre lo que escribís, pero viendo las imágenes, está claro que es un blog sobre juegos, así que tiene que ser un buen sitio :-)

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Y con esto termina la entrevista a Ignacy Trzewiczek (al final he aprendido a escribir el apellido y todo). 

La verdad que después de enviarle la entrevista y comentarlo con los colegas, llegamos a la conclusión de que quizás la pregunta 9 no era la más apropiada para hacerle a un polaco, pero por suerte el tio se lo tomó con humor.

Preguntarle a un polaco por cosas de nazis = Error

Sobre el 51st State sólo diré que si vuelve a cambiar los símbolos en la expansión, voy a Essen sólo para tirarle las cartas a la cara. La madre que lo parió. 

Respecto el Prêt-à-Porter, la verdad es que la historia del juego es bastante divertida. Básicamente, el tio fue a probarlo con los expertos en economía del Banco Nacional de Polonia, y nada más empezar uno de ellos no hacía más que meter gambazos. Y claro, siendo experto en economía... como que no dejaba al juego en muy buen lugar. Al final resultó que el tio estaba jugando mal a propósito, a ver si el juego penalizaba las decisiones erróneas (los que no habéis jugado, preguntadle a Seldonita o Fran Moli si penaliza o no penaliza... ;-)

La verdad es que es una pena que el juego no se haya vendido bien, porque a mí me parece un gran juego económico. Aunque con el tema que tiene, era de esperar. Si el juego hubiese estado ambientado en ferias interespaciales en las que tienes que presentar los diseños de tus robots de última generación, hubiese sido un pelotazo seguro.

Este si hubiese sido un buen tema

Y sobre los nuevos lanzamientos, del Convoy ya había hablado Eloy, y pudimos probarlo el otro día... la semana que viene os cuento. La expansión del 51st State... pues seguramente acabe cayendo, que últimamente estamos volviendo a darle caña a este juego. 

Respecto al Robinson, habrá que esperar a probarlo, a ver como se han montado eso del cooperativo sin efecto líder. Del último cooperativo que escuche eso fue el Flash Point, y resultó que no tenía efecto líder porque el juego era el propio líder y te dirigía por completo lo que tenías que hacer (una chufa, hablando en plata)

Y eso ha sido todo lo que nos ha contado Ignacy Trzewiczek. Espero que haya resultado medianamente interesante. 

Saludos!

martes, 18 de septiembre de 2012

Flash Reviews: Jungle Speed


Flash Reviews, todos los martes a las 8:30, hasta que se me acaben las ideas

viernes, 14 de septiembre de 2012

Top Ansias: Macao

¡Por fin! Hace ya unas semanillas se cayó de la lista ansiosa uno de los últimos Feld que faltaban en mi haber (ya sólo me queda el Luna, creo). 


Otro gran juego del Señor de Borgoña, aunque para mi gusto, inferior al resto de sus grandes juegos. A este le ví quizás un poco de azar en las cartas que salen o dejan de salir. Al haber tantas cartas, puede que salgan los combazos o que no. También te puede pasar un poco en el Borgoña, pero en ese último son muchas menos las losetas que no salen. 


Aún así, el sistema de la Rosa de los Vientos es de lo más original; ¡otro gran invento de Feld! La verdad que el sistema de dados me pareció una genialidad. No me dio en ningún momento la sensación de depender de los dados, aunque en el Borgoña tengo más sensación de controlar mi suerte.

Por destacar algo de Macao sobre el Die Burgun, es que este último a 4 no me gusta nada, y el Macao a 4 iba de maravilla, muy competido y apretado en todo momento. 


En resumen, Macao es un muy buen juego, pero antes jugaría un Die Burgen von Burgund, Trajan o Notre Dame. El Strasbourg sí lo pondría quizás a la misma altura, y al Año del Dragón tengo que jugar más, que sólo he echado una partida (sí, sí, sacrilegio; no hace falta que me lapidéis, que ya me flagelo yo solito)

Sea como sea, está claro que este Feld es un genio, y que todo lo que saca es garantía de calidad. A mí el único que no me gusta es el Roma, que me parece una bazofia de dimensiones épicas, pero también hay a quien le gusta.

Macao ha estado en torno a 2 meses en la lista ansiosa, y se lleva una puntuación de 7.5/10

Y para ocupar su puesto en el Top Ansias, ya que este mes estamos hablando de Ignacy Trzewiczek...



Un saludo!

miércoles, 12 de septiembre de 2012

Entrevista con el polaco (Parte I)

51st State es uno de los mejores juegos de cartas que me he echado a la cara, y gracias a él, empecé a indagar un poco sobre su autor Ignacy Trzewiczek (regalo juego al que sepa capaz de pronunciar semejante apellido ;-) y llegué hasta Prêt-à-Porter, un juego económico que como visteis la semana pasada, me gusta bastante.

El caso es que me animé a mandarle una pequeña entrevista vía BGG, y aunque se ha tomado su tiempo para contestar, al final ha resultado ser un tio majo y con sentido del humor. Eso sí, para los morbosos, aviso que no he entrado al tema del Crusoe. Es una entrevista a un tipo que ha hecho un par de juegos que me gustan, dejando otras polémicas de lado. Aparte, que no me parece un tema que le aporte nada a nadie más allá de mal rollo. 

Ha salido más larga de la cuenta, así que la divido en dos partes, y os dejo con la primera de ellas.

Hola Ignacy, bienvenido. Eres el primer autor al que entrevistamos, así que ¡enhorabuena! Puedes sentirte importante si quieres.

Antes que nada, preséntate: cuéntamos algo sobre tí (lo que quieras). 

Mi nombre es Ignacy Trzewiczek y soy un un diseñador "joven". He diseñado algunos juegos publicados en todo el mundo (como Stronghold o 51st State) y algunos más publicados sólo en Polonia.

Este es el careto de nuestro entrevistado

Aquí, (en Polonia) durante muchos años he escrito juegos de rol. Soy el autor de Neuroshima RPG (uno de los RPG más famosos del país) y docenas de otros juegos y libros sobre rol.

Por otra parte, soy un auténtico friki, sobre todo en lo relativo a juegos de fantasía y ciencia ficción. Organizo convenciones desde que tenía 15 años; hago páginas webs (como Board Games that tell stories) y magazines sobre juegos. Lo dicho, friki de pura cepa. Los juegos son mi vida.

1. Como jugador, ¿qué tipo de juegos prefieres? ¿euro o ameritrash? ¿qué tipo de mecánicas te gustan más?

Me gustan los juegos con reglas sencillas (como los euro) y con mucho tema (como los ameritrash). Un buen ejemplo puede ser Mall of Horror, que recomiendo encarecidamente. Es el perfecto ejemplo de como conectar reglas y tema estupendamente. Elasund me parece otro buen ejemplo.

En cuanto a mecánicas, me encantan los juegos de faroleo, negociación y puteillo. Una vez más, Mall of Horror es un buen ejemplo. También me gustan mucho Bohnanza, Cash & Guns o Twilight Struggle.

2. Tu top 5

Va cambiando, dependiendo de muchas cosas. Me encantan los juegos ligeros, así que podría decir que mi top 5 son Brawl, Robo Rally, Galaxy Trucker... pero también me encantan los juegos de habilidad, como Crokinole, Pitch Car o Jenga. También me gustan los abstractos, como Quarto o Tamsk, y también juego wargames de vez en cuando...

Vale, sí, estoy un poco zumbado, y la verdad es que me gustan todo tipo de juegos.

3. El peor juego que hayas jugado nunca

Muchos, desgraciadamente.

No obstante, tengo por política no criticar juegos o diseñadores en público, así que no te daré nombres. Pero sí, todos los años se publica un montón de mierda. Odio la mierda, y realmente me desconcierta muchísimo cuando veo publicado un juego malo.

Un juego de mierda, dicho de forma suave

4. ¿Te gusta algún diseñador en concreto? Cómo diseñador, claro, no me malinterpretes...

;-)

Eric M. Lang ha hecho unos pocos diseños maravillosos, como Juego de Tronos LCG (una obra maestra). Por otro lado, Roberto Fraga está muy loco y hace unos juegos fantásticos y muy divertidos.

5. Ok, ahora toca hablar de trabajo. Cuéntanos algo sobre la creación de juegos. Cuando tienes una idea, ¿sigues algunos pasos concretos o simplemente improvisas?

Diseñar un juego no es divertido ni sencillo. En mi caso, supone siempre unos pocos meses (y cuando digo "pocos" quiero decir 8 o 10, no 3 o 4) de mucho trabajo. Primero, siempre busco el tema, y entonces leo libros y veo películas relacionadas, tomando nota de numerosas ideas: acciones que los jugadores puedan realizar, objetos, amenazas...

Eso suelen ser 2 o 3 meses de investigación. Después, tengo un montón de papeles y notas, y empiezo a hacer el primer prototipo. Y día tras día, compruebo si todas esas ideas pueden ponerse en el juego.

Muchos meses más tarde, siempre resulta que me he cargado todas esas notas y el juego resulta ser algo completamente diferente a lo esperado :-)

6. ¿Algún consejo para nuevos diseñadores?

No confíes en tus amigos para testear tus juegos. Todas las semanas me llegan prototipos de jóvenes diseñadores que me dicen: "Lo he probado con mis amigos y a todos les encanta"

...

Tus amigos mienten. Son tus amigos, te quieren, y no van a decirte en tu cara que tu juego es una mierda.

Uno de esos amigos con los que mejor no testear tus juegos

Ve a convenciones y prueba el juego con gente que no conoces de nada. Cuando termine la partida, pregúntales si quieren jugar otra vez. Si contestan "No, gracias, preferimos probar otra cosa" significa "tu juego es una mierda".

Cuando jugué Mall of Horror por primera vez, inmediatamente quería volver a jugar. No quería jugar ninguna otra cosa. Es el mejor método para saber si tu juego es bueno o no.

7. ¿Sueles jugar a tus propios juegos publicados o prefieres probar los de otros autores?

Sólo juego a mis juegos antes de que sean publicados. Después estoy demasiado cansado de ellos.

8. Entre tus juegos, ¿cuál es tu favorito?

¿A cuál de tus hijos quieres más? :-)

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Y hasta aquí la primera parte. 

Como podéis ver, el señor se define como un friki de pura cepa con toda naturalidad, aunque aquí parece que es un término que sigue molestando mucho a algunos sectores (cosa que yo sigo sin entender; a ver si algún día hablo sobre ello). 

Por otro lado, ¡certificamos por fin que los juegos malos existen! No hemos conseguido sacarle nombres, pero al menos sí la certeza de que esos juegos de mierda pululan realmente por el mercado. Como las meigas, haberlos haylos.

Aunque lo he intentado, no he conseguido que el autor se moje lo más mínimo

También me parece interesante destacar el buen gusto lúdico de Mr. Trzewiczek, mencionando entre sus favoritos juegos como Pitch Car o Crokinole. A ver si un día se anima y se marca un Neuroshima flick ;-)

Y por último, me parece muy interesante la reflexión sobre el testeo de juegos. Aunque puede haber excepciones de amigos cabrones, claro. Yo recuerdo un testeo en el que participé, en el que un tipo se dedicó a apuntar fallos del juego, para darle una lista gigantesca al autor al final; ¿te acuerdas, Víctor? ;-)

La semana que viene seguiremos con el resto de la entrevista, en la que hablaremos sobre alguno de los juegos ya publicados del autor, así como de próximos proyectos.

Saludos!

martes, 11 de septiembre de 2012