lunes, 24 de noviembre de 2008

En nombre de la corona: guía de juego para novatos

Como el juego parece ser que gustó, le añado una guía de juego (de esas cortitas :P), ya que al principio es bastante difícil ver claras las estrategias a seguir. No es que las estrategias que os doy en esta guía sean universales, pero para comenzar son bastante útiles y os pueden ayudar a haceros mucho mejor con el juego.

Avaricia vs Paciencia

El dinero es el único recurso (y por tanto fundamental) de este juego, por lo que es muy importante asegurarte buenas cantidades de efectivo. Aunque puedes coger dos monedas de oro en cada turno, la principal forma de ganar dinero es completando las misiones comerciales (misiones a partir de ahora) Al comenzar una misión, el jugador tiene la opción de recoger los beneficios después de 1, 2 o 3 turnos (cuanto más espere, más beneficios claro está) Personalmente, es la mecánica que más me gusta del juego. Simple y a la vez supone una decisión que afecta a toda tu estrategia en la partida.

Es muy tentador realizar las misiones en un solo turno, recibiendo el dinero lo antes posible. Esta es una buena opción en muchas ocasiones; sin embargo, tendrás que preguntarte si podrás hacer todo lo que tienes en mente con el dinero que te reporta cumplir las misiones en un turno, y si podrás aguantar con ese dinero hasta que puedas completar otra misión. Aquí es cuando tienes que darle al coco y planear tu jugada de uno o dos turnos con antelación ;)

Cumpliendo misiones comerciales

Al inicio del juego no es mucho dinero el que se tiene, y necesitarás ingresos en muy poco tiempo o corres el riesgo de quedarte estancando llegando incluso a tener que pasar en alguna ocasión para intentar ahorrar el dinero suficiente para hacer lo que tienes en mente. Aquí entra en juego la suerte, ya que comienzas con un buque insignia (el barco grande, como normalmente se lo denomina) de dos colores y dos misiones aleatorias. Si tienes la suerte de que una de las misiones sea del color de tu buque insignia, podrás poner en marcha un contrato rápidamente.

Si no tienes esa suerte, no empieces a lamentarte todavía. Recordemos que cada jugador qempieza con 2 cartas comodín, que te permiten cambiar el color de un barco a la hora de enviarlo a una misión o expedición. Es una buena opción gastar una de esas cartas ahora, para así realizar rápidamente tu primera misión y obtener dinero con el que ampliar tu flota en función de tus necesidades. Tener un buen comienzo es fundamental.

Por otra parte, una vez mandes tu primera misión, es bueno plantearse enviarla a un turno, de manera que puedas obtener el dinero rápidamente para comprar más barcos y poder mandar más misiones, lo que te asegura la llegada de dinero para turnos posteriores. Realizar tu primera misión a un turno no es siempre lo mejor, pero en un principio es una magnífica opción.

También es muy importante tener controlado cuando puede acabarse el juego, ya que puede ocurrir (de hecho ocurre a menudo) que si mandas tus misiones a 2 o 3 turnos cerca del final, no lleguen a completarse. Es mejor sacar menos dinero que perderlo todo si la misión no llega a completarse.

Comerciar vs Correr

Ahora que tienes algo de dinero y has expandido tu flota, es hora de plantearte que cojones quieres hacer con los barcos. Comprar y realizar misiones te permitirá disponer de una flota grande y estable, y hará que tus decisiones al final del juego puedan ser mucho más flexibles que las de otros jugadores. Sin embargo, con esta opción sin duda conseguirás menos puntos de victoria durante la puntuación intermedia. Esta puntuación se produce en un momento indeterminado, pero básicamente se produce antes si se compran más barcos, es decir, que mediante la estrategia comercial aceleras la llegada de la puntuación intermedia.

Al final del juego lo único que importa son los puntos de victoria, así que puede que prefieras enviar tus barcos a las expediciones desde un principio. Es una decisión difícil, ya que una vez mandas un barco en una expedición, no podrás disponer de él durante el resto de la partida. Que estrategia elegir es cosa de cada jugador.

Contratos especiales

No obstante, la estrategia a seguir seguramente se verá fuertemente influida por el contrato que te haya tocado al inicio de la partida. Esto en parte puede reducir las decisiones que puede tomar cada jugador, pero por otro lado hace el juego más ligero y rápido (que es exactamente lo que el juego pretende) Estas cartas son la parte controvertida del juego, ya que a simple vista están obviamente descompensadas. Paso a analizarlas, así como las estrategias a seguir con cada una de ellas:

Sanguijuela

Este contrato solo requiere tener al menos un barco propio en una expedición para que esta puntúe, chupando puntos de cualquier sitio. Es sin duda la estrategia más fácil de planear (que no quiere decir que sea la que más fácil lo tiene para ganar) ya que tan pronto como compres un barco cualquiera podrás mandarlo a una expedición asegurándote los puntos. Enviando un barco al máximo de expediciones conseguirás un montón de puntos al final del juego. Intenta guardar tus comodines hasta el final, para poder enviarlos con seguridad en la última ronda de juego.

Identificar a la sanguijuela es fácil, ya que suele ser el primer jugador en enviar barcos a las expediciones, siéndole indiferente a cuál o en que cantidad. Además, normalmente intentará comprar los barcos más baratos al principio del juego. Parar al jugador con este contrato es difícil, pero se le puede joder bastante cuando se sabe jugar. Para empezar, si envía rápidamente barcos a expediciones, no dispondrá de ellos a la hora de cumplir misiones, por lo que necesitará misiones comerciales pequeñas. Cómpralas tú y haz que se replantee su estrategia. Por otra parte, si se hace con contratos pequeños, utiliza sabiamente tu carta para reservar barcos, situándola sobre los de menor coste (especialmente cuando haya dos barcos de coste 3 en una misma fila)

Dominador

Este contrato requiere que todos los barcos de una expedición sean del jugador para que esta puntúe. Parece la más difícil a simple vista, pero no lo es tanto, sobre todo si te centras rápidamente en las expediciones más pequeñas, que puedes completar con uno o dos barcos. El problema es cuando enviar tus barcos de carga 3 a las expediciones, dejando de contar con ellos para realizar misiones.

A este jugador no debería importarle mucho enviar barcos del mismo color que la expedición: si puedes completar una expedición (asegurándote los puntos) hazlo, aunque sea con barcos de otro color. Ten en cuenta que al final puntuarás más que el resto de jugadores por cumplir las condiciones de tu contrato. Así, las cartas comodín son muy útiles al principio del juego, para asegurarte el dominio exclusivo de unas cuantas expediciones.

Identificar a este jugador es fácil, ya que suele esperar el mejor momento para empezar a mandar barcos a las expediciones, momento hasta el cuál contará con una flota bastante grande. Los barcos de valor 2 y 3 son los más útiles para él, ya que necesitará una elevada capacidad de carga para completar las expediciones de una tacada. Le interesaran sobre todo misiones comerciales grandes, así como realizarlas a largo plazo, para obtener el máximo beneficio (los barcos más grandes son más caros)

Político

Este contrato requiere que la mayoría de los barcos de una expedición sean del jugador para que esta puntúe. En mi opinión, es la misión más complicada, ya que la cantidad de barcos que necesitas para cumplir la condición de tu contrato depende de las acciones del resto de jugadores, y de los barcos que ellos manden. Básicamente, tienes que amoldarte a la partida en función de lo que hagan los otros jugadores, y eso a veces es complicado. Vaya, que tienes que tener salidas para todo, como un buen politicucho de esos que tenemos ;)

Tienes que tener especial cuidado con el Halcón (el último jugador que voy a describir) ya que este intentará robarte tus mayorías. La sanguijuela rara vez mandará más de un barco a una expedición, y el dominador tampoco enviará barcos a expediciones en las que ya haya al menos uno. Estate atento a los barcos que tiene cada jugador, para así saber en que expediciones es menos probable que te jodan. Como la condición de victoria es la más compleja, no está de más preocuparse por puntuar con los barcos enviados a las expediciones. Las expediciones grandes dan muchos puntos en el recuento final, y apropiarte de ellas y enviar muchos barcos puede ser una buena táctica.

Te deben interesar barcos de valor 1 y 2, ya que si mandas muchos barcos pequeños a una expedición, te aseguras prácticamente la mayoría. Además, si es una expedición de las grandes, también te llevarás unos jugosos puntos por ello. Por otra parte, como ya decía, dependes de lo que haga el resto, así que tampoco está mal jugar a verlas venir, realizando muchas misiones comerciales y comprando muchos barcos, para poder mandarlos a las expediciones en cualquier momento. El poderío económico debe ser tu punto fuerte. Además, si juegas de este modo, es difícil elaborar una estrategia para joderte, ya que casi cualquier cosa puede venirte bien.

Halcón

Este contrato requiere que al menos la mitad de los barcos de una expedición pertenezcan al jugador para que esta puntúe. Aunque puede parecer muy difícil, puede salvarse bien la dificultad, sobre todo en las expediciones medias y grandes. Debes estar siempre atento, con algún dinerillo disponible para mandar barcos en cualquier momento, acechando cualquier expedición que se ponga a tiro. La verdad es que es el contrato más versátil.

Puedes decidirte a mandar barcos rápidamente para chupar puntos en la puntuación intermedia, y justo después de eso cerrar ciertas expediciones o asegurarte que tienes al menos la mitad de barcos. Recuerda que puedes tener más de la mitad, aunque cuanto más ajustes las cuentas mejor.
También puedes esperar a que alguien cometa un error y te sirva en bandeja una expedición. Para hacer esto, será mejor que no descubran que eres el Halcón. Engaña al resto y actúa como el Político o el Dominador por unos momentos. Después de todo, si cumples las condiciones de sus contratos también estas cumpliendo las tuyas. Tienes poco que perder y mucho que ganar si consigues despistar al personal.

Al igual que el Político, intenta hacer mucho dinero y esperar el momento ideal para mandar tus barcos (que se presenta generalmente cuando el juego ya está algo avanzado) De la misma manera que al político, resulta difícil hacerle la puñeta al halcón, ya que puede adaptarse mejor a las adversidades que se le presenten.

Y eso viene siendo todo. Espero que os resulte ilustrativo y minimamente interesante ;)

Saludos.

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