En definitiva, que ya os iré contando cositas sobre el juego, porque lo jugamos en la primera quedada de enero :D
jueves, 4 de diciembre de 2008
Mecanisburgo, en el trastero hasta enero
En definitiva, que ya os iré contando cositas sobre el juego, porque lo jugamos en la primera quedada de enero :D
lunes, 1 de diciembre de 2008
Erial 2008: La crónica
Salimos de Málaga en torno a las 11:30 y a las doce y poco ya nos habíamos plantado en Mollina. Fuimos 4 individuos, como se puede ver en la foto. De izquierda a derecha son Neiban, Hanniel, Lethan y David :D
Por la mañana estuvimos curioseando un poco a ver que se cocía en el ambiente. La verdad es que no es que hubiera mucho ambiente a esa hora, por lo que nos enganchamos en una sala a jugar un Coloretto. Jugamos por primera vez con la puntuación gris, que a mi me pareció muchísimo mejor que la simple. Añade un toque de estrategia bastante cachondo convirtiendo un juego entretenido en un juegazo.
Esa primera partida se la llevo Neiban por sorpresa, ya que todo apuntaba a que la victoria caía del lado de David. Sin embargo, las cartas de +2 se mostraron mucho más importantes en esta versión del juego, e hicieron que Neiban ganase con un solo punto de diferencia con David, que no se lo creía. Si no recuerdo los puntos fueron Neiban 24; David 23; Hanniel 21; Lethan 16. Como se puede observar, me quede un poco bastante descolgado.
Nos quedamos con ganas de revancha, así que como todavía era temprano nos echamos otra. En esta ocasión se nos unió a la partida un friki que había por allí cuyo nombre no recuerdo xD En esta partida ya íbamos con la copla aprendida y jugamos mucho mejor. Estuvo muy interesante, y nuevamente David se quedó 2º por un solo punto, esta vez ganando yo la partida. Creo que las puntuaciones fueron Lethan 23; David 22; Neiban 21; Hanniel 18; el friki desconocido 6.
Era ya la hora del papeo, por lo que recogimos el tenderete y Neiban nos llevó a dar una vuelta por el pueblo, en busca de un sitio apañado. Nos zampamos un par de molletes cada uno (excepto Hanniel, que llevaba su bocata de chorizo apestándome el coche) Barato, barato no nos salió, pero bueno, cosas de ser de fuera. Para cosa de las 15:00 ya estábamos de nuevo en el recinto del CEULAJ, y para no variar mucho, salio a la mesa el señor China xD
David aquí se pudo resarcir de sus segundos puestos en el Coloretto, ya que nos pegó una paliza considerable. Empezamos todos jugando a embajadores, pero la situación cayó de sus lado, ya que cabían muy pocos en las regiones (2 en cada región por norma general) y David consiguió hacerse con el control de un buen número de zonas con muy pocos embajadores. Por otra parte, Hanniel que seguía sin pillar muy bien el juego y que iba antes que David, le iba dando colchón, ya que al cometer varios errores permitió a David hacerse con una o dos regiones más de embajadores. El caso es que el cabrito volvió a pasar de los 50 puntos mientras el resto nos quedábamos descolgados. Ahí va la prueba visual de semejante paliza.
Acabado el juego tradicional, nos pusimos a buscar jugones que se apuntaran a una partida de Ave Caesar, pero en principio estaban todos apuntados al torneo de Catán. Tras varios intentos fallidos por fin dimos con dos individuos dispuestos al juego, Mario y Torres, ya que eran los únicos apuntados a algo llamado ¿Pico Pico? que todavía no hemos adivinado que es :D
Explicación de reglas sencilla para los novatos y puesta en marcha. Comenzamos con la pista más fácil de las que vienen con el juego. Torres y Mario encarrilaron la carrera desde el principio, con Neiban y conmigo siguiéndolos de cerca. Al final Torres, que iba primero, se encontró con la mano cargada de seis, lo que permitió a Mario hacerse con los laureles. Por suerte para Torres, a Neiban no le había quedado otra que pasarlo, por lo que pudo llegar 2º. Yo hice el 3er puesto, Hanniel el 4º, Neiban el 5º y David el último si no recuerdo mal.
Seguimos por el circuito más complicado de los que trae el juego (el del puente) Hanniel consiguió ponerse rápidamente en cabeza, y mantenerse ahí durante prácticamente toda la carrera. Sin embargo yo iba segundo controlándolo pero sin pasarlo en ningún momento, por lo que se iba cargando de seis que no podía jugar al ser el primero. La estrategia funciono y conseguí llevarme los 6 puntitos para mi establo. Hanniel consiguió el 2º puesto, Torres 3º, Mario 4º, David 5º y Neiban el último. La general andaba interesante en los puestos de cabeza, estando la cosa así: Lethan 9; Mario 8; Torres 7; Hanniel 6; David y Neiban 1 punto cada uno, algo descolgadillos.
Y pasamos ya a los circuitos perros, los sacados de Internet, que son los que realmente molan. Hanniel incomprensiblemente empezó a coger los exteriores de forma gratuita y a no jugar demasiado, con lo que echaba por tierra los 6 puntos que había conseguido en las otras carreras (y sorprendentemente terminó la carrera, con todo el exterior que cogió) Si la memoria no me falla, Mario fue liderando toda la carrera hasta la última curva, en la que se encontró con un seis como última carta. Eso le hizo quedarse bloqueado un buen rato en la curva mientras la mayoría lo pasábamos. Yo me encontré con la suerte de quedar primero otra vez, Torres fue 2º, David creo que 3º, Neiban 4º, Mario 5º y Hanniel entro en la cola. La clasificación general se quedaba a mi favor casi por completo, liderando con 15 puntos. Me seguía Torres con 11, Mario con 9, Hanniel con 6, Neiban con 4 y David con 3.
Todo pintaba a caminito de rosas para mis caballos negros de Mclaren, pero el efecto Hamilton no podía faltar, y debí darle al limitador de velocidad, porque nada más me salían cartas de 1. En la vida había yo visto un mazo con tanto 1 (y eso que son todos iguales :P) El caso es que Mario se ponía el primero de manera casi indiscutible y yo no conseguía salir del último puesto, con Torres barriendo para Sevilla y cerrándome el paso magistralmente. De quedar así, se produciría un empate a 15 puntos entre Mario y yo.
Sin embargo la última curva se la volvió a jugar a Mario, que se quedó a una casilla de la meta mientras veía como David se hacía con el triunfo (lo cuál me daba a mi la victoria en la general) Aún así, Torres me bloqueo muy bien el camino y no pude pasarlo antes de terminar, pero Hanniel hizo de Timo Glock y se quedó atrás en la última curva, permitiéndome pasarlo y hacerme con el puntillo que me habría dado la victoria de haber quedado Mario 1º. Por una vez este juego descargó su odio contra otros (como Neiban :P) y me dejó ganar el campeonato. Por otra parte, Neiban había entrado 3º en meta. Puntuaciones finales: Lethan 16; Mario 13; Torres 13; David 9; Neiban 7; Hanniel 6, con dos últimas posiciones en su haber.
Nos dimos una vueltecilla por los stands de las tiendas y yo estuve un rato ojeando una partida demostración de “1936 Guerra Civil”, un juego de cartas de Arturo García, el cuál me pareció bastante interesante. No obstante, ya tengo el “España
Tras visitarlo prácticamente todo, nos volvimos a la sala de juego y nos pusimos rápidamente con una partida al “En nombre de la corona”. La explicación de reglas fue quizás más rápido de lo que debiera, ya que nos íbamos a las 20:00 y eran ya las 19:00. Neiban lo cogió bastante bien, mientras que a Hanniel le costaba algo más de trabajo (de hecho, anduvo jugando toda la partida al boleo xD) Yo esta vez tenía el contrato del Dominador, mientras que a David le había tocado
David empezó rápidamente a colocar sus barcos en las expediciones, mientras que yo me centraba en completar todas las misiones comerciales posibles (de hecho, al final acabé con 6 misiones completadas, más de las necesarias para puntuar, pero necesitaba dinero) En la puntuación intermedia David obviamente se escapó bastante, ya que era el que más barcos había enviado. El final fue algo precipitado debido a la hora (eran ya las 20:00 pasadillas y no sabíamos exactamente cuanto le quedaba al juego, ya que el final se produce cuando sale la carta apropiada) Jugamos una ronda más y concluimos la partida.
David puntuó un montón por sus barcos en las expediciones, sacándome ventaja, pero yo conseguí hacer más puntos que él con el contrato (hice 9 puntos en dos expediciones para un total de 18, mientras que David consiguió 2 puntos en 6 expediciones para un total de 12) El caso es que era el día del segundo para David, ya que gane yo, y para más inri fue otra vez por un solo punto xD Neiban se quedaba a 10 o 15 puntos de nosotros (normal en una primera partida a este juego) y Hanniel andaba mucho más descolgado (ojo, Neiban con el azul, no el amarillo)
Recogimos apresuradamente y salimos por patas camino a Malaga. Cabe destacar que mientras terminábamos la partida apareció por allí un individuo cuya cara me sonaba de algo, y que finalmente resultó ser Dramatic Salvatore. Estuvimos un ratillo comentando la jugada, intentando organizar una kdd a la que pudiera asistir, pero las buyas de Neiban nos cortaron el rollo.
En definitiva, que una jornada más de juegos de mesa, aunque esta vez algo más lejos de lo normal. La próxima ni puñetera idea de donde ni cuando. Yo es probable que esta semana lo tenga feo para quedar, pero todo se andará ;)
lunes, 24 de noviembre de 2008
En nombre de la corona: guía de juego para novatos
Avaricia vs Paciencia
El dinero es el único recurso (y por tanto fundamental) de este juego, por lo que es muy importante asegurarte buenas cantidades de efectivo. Aunque puedes coger dos monedas de oro en cada turno, la principal forma de ganar dinero es completando las misiones comerciales (misiones a partir de ahora) Al comenzar una misión, el jugador tiene la opción de recoger los beneficios después de 1, 2 o 3 turnos (cuanto más espere, más beneficios claro está) Personalmente, es la mecánica que más me gusta del juego. Simple y a la vez supone una decisión que afecta a toda tu estrategia en la partida.
Es muy tentador realizar las misiones en un solo turno, recibiendo el dinero lo antes posible. Esta es una buena opción en muchas ocasiones; sin embargo, tendrás que preguntarte si podrás hacer todo lo que tienes en mente con el dinero que te reporta cumplir las misiones en un turno, y si podrás aguantar con ese dinero hasta que puedas completar otra misión. Aquí es cuando tienes que darle al coco y planear tu jugada de uno o dos turnos con antelación ;)
Cumpliendo misiones comerciales
Al inicio del juego no es mucho dinero el que se tiene, y necesitarás ingresos en muy poco tiempo o corres el riesgo de quedarte estancando llegando incluso a tener que pasar en alguna ocasión para intentar ahorrar el dinero suficiente para hacer lo que tienes en mente. Aquí entra en juego la suerte, ya que comienzas con un buque insignia (el barco grande, como normalmente se lo denomina) de dos colores y dos misiones aleatorias. Si tienes la suerte de que una de las misiones sea del color de tu buque insignia, podrás poner en marcha un contrato rápidamente.
Si no tienes esa suerte, no empieces a lamentarte todavía. Recordemos que cada jugador qempieza con 2 cartas comodín, que te permiten cambiar el color de un barco a la hora de enviarlo a una misión o expedición. Es una buena opción gastar una de esas cartas ahora, para así realizar rápidamente tu primera misión y obtener dinero con el que ampliar tu flota en función de tus necesidades. Tener un buen comienzo es fundamental.
Por otra parte, una vez mandes tu primera misión, es bueno plantearse enviarla a un turno, de manera que puedas obtener el dinero rápidamente para comprar más barcos y poder mandar más misiones, lo que te asegura la llegada de dinero para turnos posteriores. Realizar tu primera misión a un turno no es siempre lo mejor, pero en un principio es una magnífica opción.
También es muy importante tener controlado cuando puede acabarse el juego, ya que puede ocurrir (de hecho ocurre a menudo) que si mandas tus misiones a 2 o 3 turnos cerca del final, no lleguen a completarse. Es mejor sacar menos dinero que perderlo todo si la misión no llega a completarse.
Comerciar vs Correr
Ahora que tienes algo de dinero y has expandido tu flota, es hora de plantearte que cojones quieres hacer con los barcos. Comprar y realizar misiones te permitirá disponer de una flota grande y estable, y hará que tus decisiones al final del juego puedan ser mucho más flexibles que las de otros jugadores. Sin embargo, con esta opción sin duda conseguirás menos puntos de victoria durante la puntuación intermedia. Esta puntuación se produce en un momento indeterminado, pero básicamente se produce antes si se compran más barcos, es decir, que mediante la estrategia comercial aceleras la llegada de la puntuación intermedia.
Al final del juego lo único que importa son los puntos de victoria, así que puede que prefieras enviar tus barcos a las expediciones desde un principio. Es una decisión difícil, ya que una vez mandas un barco en una expedición, no podrás disponer de él durante el resto de la partida. Que estrategia elegir es cosa de cada jugador.
Contratos especiales
No obstante, la estrategia a seguir seguramente se verá fuertemente influida por el contrato que te haya tocado al inicio de la partida. Esto en parte puede reducir las decisiones que puede tomar cada jugador, pero por otro lado hace el juego más ligero y rápido (que es exactamente lo que el juego pretende) Estas cartas son la parte controvertida del juego, ya que a simple vista están obviamente descompensadas. Paso a analizarlas, así como las estrategias a seguir con cada una de ellas:
Sanguijuela
Este contrato solo requiere tener al menos un barco propio en una expedición para que esta puntúe, chupando puntos de cualquier sitio. Es sin duda la estrategia más fácil de planear (que no quiere decir que sea la que más fácil lo tiene para ganar) ya que tan pronto como compres un barco cualquiera podrás mandarlo a una expedición asegurándote los puntos. Enviando un barco al máximo de expediciones conseguirás un montón de puntos al final del juego. Intenta guardar tus comodines hasta el final, para poder enviarlos con seguridad en la última ronda de juego.
Identificar a la sanguijuela es fácil, ya que suele ser el primer jugador en enviar barcos a las expediciones, siéndole indiferente a cuál o en que cantidad. Además, normalmente intentará comprar los barcos más baratos al principio del juego. Parar al jugador con este contrato es difícil, pero se le puede joder bastante cuando se sabe jugar. Para empezar, si envía rápidamente barcos a expediciones, no dispondrá de ellos a la hora de cumplir misiones, por lo que necesitará misiones comerciales pequeñas. Cómpralas tú y haz que se replantee su estrategia. Por otra parte, si se hace con contratos pequeños, utiliza sabiamente tu carta para reservar barcos, situándola sobre los de menor coste (especialmente cuando haya dos barcos de coste 3 en una misma fila)
Dominador
Este contrato requiere que todos los barcos de una expedición sean del jugador para que esta puntúe. Parece la más difícil a simple vista, pero no lo es tanto, sobre todo si te centras rápidamente en las expediciones más pequeñas, que puedes completar con uno o dos barcos. El problema es cuando enviar tus barcos de carga 3 a las expediciones, dejando de contar con ellos para realizar misiones.
A este jugador no debería importarle mucho enviar barcos del mismo color que la expedición: si puedes completar una expedición (asegurándote los puntos) hazlo, aunque sea con barcos de otro color. Ten en cuenta que al final puntuarás más que el resto de jugadores por cumplir las condiciones de tu contrato. Así, las cartas comodín son muy útiles al principio del juego, para asegurarte el dominio exclusivo de unas cuantas expediciones.
Identificar a este jugador es fácil, ya que suele esperar el mejor momento para empezar a mandar barcos a las expediciones, momento hasta el cuál contará con una flota bastante grande. Los barcos de valor 2 y 3 son los más útiles para él, ya que necesitará una elevada capacidad de carga para completar las expediciones de una tacada. Le interesaran sobre todo misiones comerciales grandes, así como realizarlas a largo plazo, para obtener el máximo beneficio (los barcos más grandes son más caros)
Político
Este contrato requiere que la mayoría de los barcos de una expedición sean del jugador para que esta puntúe. En mi opinión, es la misión más complicada, ya que la cantidad de barcos que necesitas para cumplir la condición de tu contrato depende de las acciones del resto de jugadores, y de los barcos que ellos manden. Básicamente, tienes que amoldarte a la partida en función de lo que hagan los otros jugadores, y eso a veces es complicado. Vaya, que tienes que tener salidas para todo, como un buen politicucho de esos que tenemos ;)
Tienes que tener especial cuidado con el Halcón (el último jugador que voy a describir) ya que este intentará robarte tus mayorías. La sanguijuela rara vez mandará más de un barco a una expedición, y el dominador tampoco enviará barcos a expediciones en las que ya haya al menos uno. Estate atento a los barcos que tiene cada jugador, para así saber en que expediciones es menos probable que te jodan. Como la condición de victoria es la más compleja, no está de más preocuparse por puntuar con los barcos enviados a las expediciones. Las expediciones grandes dan muchos puntos en el recuento final, y apropiarte de ellas y enviar muchos barcos puede ser una buena táctica.
Te deben interesar barcos de valor 1 y 2, ya que si mandas muchos barcos pequeños a una expedición, te aseguras prácticamente la mayoría. Además, si es una expedición de las grandes, también te llevarás unos jugosos puntos por ello. Por otra parte, como ya decía, dependes de lo que haga el resto, así que tampoco está mal jugar a verlas venir, realizando muchas misiones comerciales y comprando muchos barcos, para poder mandarlos a las expediciones en cualquier momento. El poderío económico debe ser tu punto fuerte. Además, si juegas de este modo, es difícil elaborar una estrategia para joderte, ya que casi cualquier cosa puede venirte bien.
Halcón
Este contrato requiere que al menos la mitad de los barcos de una expedición pertenezcan al jugador para que esta puntúe. Aunque puede parecer muy difícil, puede salvarse bien la dificultad, sobre todo en las expediciones medias y grandes. Debes estar siempre atento, con algún dinerillo disponible para mandar barcos en cualquier momento, acechando cualquier expedición que se ponga a tiro. La verdad es que es el contrato más versátil.
Puedes decidirte a mandar barcos rápidamente para chupar puntos en la puntuación intermedia, y justo después de eso cerrar ciertas expediciones o asegurarte que tienes al menos la mitad de barcos. Recuerda que puedes tener más de la mitad, aunque cuanto más ajustes las cuentas mejor.
También puedes esperar a que alguien cometa un error y te sirva en bandeja una expedición. Para hacer esto, será mejor que no descubran que eres el Halcón. Engaña al resto y actúa como el Político o el Dominador por unos momentos. Después de todo, si cumples las condiciones de sus contratos también estas cumpliendo las tuyas. Tienes poco que perder y mucho que ganar si consigues despistar al personal.
Al igual que el Político, intenta hacer mucho dinero y esperar el momento ideal para mandar tus barcos (que se presenta generalmente cuando el juego ya está algo avanzado) De la misma manera que al político, resulta difícil hacerle la puñeta al halcón, ya que puede adaptarse mejor a las adversidades que se le presenten.
Y eso viene siendo todo. Espero que os resulte ilustrativo y minimamente interesante ;)
Saludos.
Reseña: En nombre de la corona
Las reglas son bastante sencillas y el juego es muy entretenido, a pesar de lo cuál tiene bastante profundidad y a mi parecer ofrece muchas posibilidades. Por otra parte, presenta una curva de aprendizaje baja, es decir, que no es hasta después de un par de partidas que se empiezan a apreciar las distintas estrategias posibles. Los turnos de juegos son muy rápidos, y eso hace que los jugadores no puedan despistarse mucho. A mi ciertamente me gusta mucho, sobre todo porque aparenta ser mucho menos juego de lo que realmente es.
Aparte de eso, trae unos componentes bastante vistosos y cuidados, aunque las cartas cuando las ves por primera vez no son para nada intuitivas. Una vez empiezas a jugar si que queda todo bastante claro. Se puede conseguir en castellano, editado por Devir, a un precio de 27 euros. Para lo que trae me parece algo caro, aunque el juego sea bueno. Yo lo conseguí de ofertilla a 20 lerus las navidades pasadas.
-88 cubos de madera (22 en 4 colores)
-Monedas por valor de 1 y 5.
-12 tarjetas de expediciones.
-12 contratos especiales (4 para 2, 3 y 4 jugadores)
-24 cartas de misión comercial
-12 cartas de acción (8 comodines y 4 "barco o misión comercial reservada")
-50 cartas de barco (7 en 6 colores + 6 buques insignia + 2 cartas de ronda de puntuación)
-1 tablero de puntuación.
Cabe destacar que el armatoste de plástico negro no sirve para nada. Al transportar el juego se mueve y se mezcla todo, llegándome a encontrar monedas en el maletero del coche al tiempo de haber llevado el juego allí. Vaya, que cuando me pasó eso directamente tire el plastiquito a la basura y lo meti todo en bolsitas, que es mucho más práctico (al meterlo en las bolsas, te sobra prácticamente toda la caja)
Preparativos
Bueno, al turrón. Cabe destacar que para la poca cosa que trae, el juego ocupa mucha mesa para poder ser jugado en condiciones. En una mesa grande (de las que suele haber en el salón) el juego entra justito justito. Tenedlo en cuenta si no tenéis mucho espacio para jugar (en el sótano de Neiban por ejemplo yo creo que no cabe ni de coña)
Al inicio de la partida, se sitúan los cartones de expedición por orden numérico en 3 filas de 4 expediciones. Los barcos se colocan a un lado en 3 filas de 5 columnas. La primera fila es la de compra (los barcos que se pueden adquirir) la segunda es la fila de reserva (cuando se compra un barco, su espacio se sustiye por el correspondiente de la fila de reserva) y la 3 fila esta formada por 5 montones de cartas de barco, de los que se irá reponiendo la fila de reserva. La carta de puntuación parcial se introduce en el 3º de estos montones y la de puntuación final en el último montón. Así, no se sabe exactamente cuando se producirán la puntuaciones.
Las misiones comerciales se sitúan al otro lado de las expediciones, descubriéndose 4 y dejando el resto del mazo junto a ellas. Cada jugador recibe 1 buque insignia (de dos colores y con capacidad de carga no definida), 2 misiones comerciales, un contrato especial (todo ello al azar), 6 monedas de oro, 2 cartas de "barco comodín" y 1 de "barco o misión comercial reservada" Debería quedar más o menos así (sin los barcos en las expediciones, ya que esta foto es del final de la partida)
Durante el turno, cada jugador podrá realizar 2 acciones de 4 posibles, sin estar permitido repetir 2 veces la misma acción. Las 4 acciones posibles son:
-Tomar 2 oros de la banca
-Comprar barcos: El jugador puede comprar todos los barcos que desee, siempre que pueda pagarlos. estos barcos obviamente deben ser de la fila de compra, pero está permitido comprar un barco de la fila de compra e inmediatamente después el que le ha sustituido. Es decir, compras un barco, el correspondiente de la hilera de reserva ocupa el hueco libre, y ahora puedes comprar ese barco. Hay barcos de 6 colores, y con capacidad de carga 1, 2 o 3. En la foto los 3 tipos de barco simple y los buques insignia detrás.
-Enviar barcos a misiones y expediciones: Mientras pueda pagarlo, el jugador puede enviar todos los barcos que quiera a misiones comerciales y expediciones (ojo, con la misma acción pueden enviarse barcos a ambos sitios) Enviar 1 barco siempre cuesta 1 oro, a excepción del buque insignia, que cuesta 2 oros.
Los barcos enviados a las expediciones permanecerán en ellas durante el resto del juego. Estos barcos nos otorgarán puntos de victoria durante la puntuación intermedia y durante la puntuación final. Cada expedición tiene un máximo de carga que no se puede sobrepasar. es decir, que en una expedición con un máximo de 4 no puedes enviar un barco de carga 2 y otro de carga 3, ya que sobrepasarían el límite. Una vez se ha alcanzado el límite, no podrán enviarse más barcos a esa expedición durante lo que quede de partida. No hace falta completar la capacidad de carga de una tacada, se puede ir jugando barcos donde se quiera y en la cantidad que se quiera (siempre que no se sobrepase el límite)Además, nop es necesario enviar barcos del mismo color que la expedición. No obstante, una vez hay un barco en una expedición, todos deben ser del mismo color que él. Es decir, fulano empieza mandando un barco verde a una expedición azul. A partir de ese momento, todos los barcos de esa expedición deben ser verdes.
Las misiones comerciales también tienen una capacidad de carga establecida (3, 4, 5 o 6), y para comenzar una de estas han de enviarse de golpe barcos por dicho valor de carga y en el mismo color de la misión. Es importante quedarse bien con esta regla. El jugador debe además pagar 1 oro por cada barco que vaya en la misión, y 2 oros si envia el buque insignia. Ahora deberá decidir por cuanto tiempo envía sus barcos a la misión (me encanta esta regla): 1, 2 o 3 turnos (cuantos más turnos, más dinero recibirá el jugador). Simple y a la vez muy complicado decidir a cuanto tiempo enviaras tus barcos. Una vez se complete la misión, los barcos estarán nuevamente disponible en los astilleros del jugador, para enviarlos a nuevas misiones o a las expediciones cuando y como quiera.
Esta secuencia se sucede hasta que sale la carta de puntuación parcial. Desde ese momento, cada jugador realiza un turno más, para justo después efectuar la puntuación. En este momento sólo se puntúan los barcos enviados a las expediciones (en cada tarjeta de expedición indica cuantos puntos vale cada barco allí enviado). Una vez realizada, se continúa con el juego normalmente hasta que salga la carta de puntuación final.
En ese momento, se juega un turno más y acaba la partida. Se puntúan nuevamente los barcos enviados a las expediciones, y además se otorgan los puntos por haber cumplido las condiciones de los contratos especiales (recordemos que cada jugador ha recibido 1 al inicio del juego) Estos contratos son la parte más controvertida del juego, ya que a primera vista están desequilibrados. Sin embargo como dije al principio, la curva de aprendizaje es baja, y después de varias partidas se ve la cosa más equilibrada. En mi opinión, es sólo que algunas estrategias son menos obvias que otras. Aún así no he jugado lo suficiente como para estar seguro, por lo que añado algunas variantes al final de la reseña. Los 4 contratos los definiré más adelante, en la guía de juego que voy a hacer ;)
Como surgieron dudas sobre lo equilibrado del juego, pongo un par de variantes que he leído por ahí. De un modo u otro, esté equilibrado o no, siempre es bueno disfrutar de una variante.
a)Mismo contrato para todos los jugadoresal inicio: Al inicio del juego se saca un único contrato, que será válido para todos los jugadores.
b)Mismo contrato para todos los jugadores (punt. intermedia): Al inicio del juego se extrae un único contrato, pero no se deja boca abajo hasta la puntuación intermedia.
c)Elección individual de contrato: Durante la puntuación intermedia, cada jugador apunta en secreto el contrato que prefiere.
d)Shao propuso que se sacara una única misión, pero no se descubriera hasta al final. A mi eso me pareció demasiado suertudo, pero podría probarse a ver que tal.
A mi la que más me convencen son la b y la c, aunque no estoy del todo seguro de que la variante sea necesaria. Todo es cuestión de probar, a ver que nos gusta más.
Conclusiones
En resumen, que a mi me parece un juego muy bueno, simple y a la vez estratégico, de duración ligerita, y por tanto muy apropiado para cuando se tiene ganas de pensar pero no de estrujar el cerebro durante 2 horas. A mi me parece de lo más entretenido, ya que al ser los turnos tan rápidos, no te da tiempo a desengancharte de la partida. Además, los 4 contratos especiales me parece que permiten darle mucha variedad al juego (ya sea con las reglas oficiales o con las variantes)
Paso ahora a colgaros el tutorial del juego, con las impresiones que yo he podido sacar a lo largo de varias partidas, a ver si os sirve de algo u os parece interesante.
Saludos.
Reseña; Toma 6 !
El juego es solamente de cartas, no tiene tablero ni fichitas. El objetivo del juego es obtener el menor número de cartas posible, ya que en las cartas aparecen unos simbolitos de buey, que cuentan como puntos negativos. El vencedor será el jugador con menos bueyes, es decir, con menos puntos negativos. (foto: portada del juego y trasera)
El juego trae únicamente 104 cartas, numeradas, del 1 al 104. Cada jugador, al empezar, debe coger 10 cartas al azar, y las irá jugando en 10 rondas. La manera en que tenga de jugarlas le hará ganar o chupar puntos negativos de lo lindo.Tras el reparto de las diez cartas a cada jugador, se hace una columna con cuatro cartas que se cogen al azar del mazo de cartas restantes. Durante cada ronda, todos los jugadores jugarán una sola carta, que pondrán boca abajo. Cuando todos la hayan decidido, todos le darán la vuelta a su carta. Acto seguido, el jugador que tenga en la carta el número más bajo será primero en colocar su carta jugada junto a alguna que estuviese en la columna, y le va siguiendo el siguiente jugador de carta más baja, y así hasta que todos hayan colocao.
¿La chicha del juego? pues que cuando en cada fila de la columna hay 5 cartas, al tener que poner otra has de chuparte las cinco cartas que había en la mesa, y serán puntos negativos de los que ya no te podrás librar.La colocación de las cartas en la columna ha de hacerse según a unas breves reglas (más faciles de explicar en directo que por aquí), y claro, hay perreo del weno, ya que en muchas ocasiones te pueden obligar a chupar un porrón de puntos negativos, o claro, jugársela tú a otros jugadores. Con todo esto la diversión está garantizada, y mientras más jugadores, mejor.
Como opinión personal, destaco su parecido con el Coloretto. Ambos juegos son dinamicos, y comparten el concepto de una columna de cartas y tener que eligir lugar para colocarlas. Creo que Toma 6 puede ir bien incluso desde 3/4 jugadores, pero obviamente, y teniendo en las kedadas tb el Coloretto, es mejor darle salida a este juego, y cuando seamos de 5 para arriba, jugar sin ninguna duda al Toma 6.
También me ha llamao la atención la buena mecanica que tiene el juego pese a su simpleza. Y vamos, que toy ya deseando jugarlo. Un saludo jugones !
