miércoles, 12 de septiembre de 2012

Entrevista con el polaco (Parte I)

51st State es uno de los mejores juegos de cartas que me he echado a la cara, y gracias a él, empecé a indagar un poco sobre su autor Ignacy Trzewiczek (regalo juego al que sepa capaz de pronunciar semejante apellido ;-) y llegué hasta Prêt-à-Porter, un juego económico que como visteis la semana pasada, me gusta bastante.

El caso es que me animé a mandarle una pequeña entrevista vía BGG, y aunque se ha tomado su tiempo para contestar, al final ha resultado ser un tio majo y con sentido del humor. Eso sí, para los morbosos, aviso que no he entrado al tema del Crusoe. Es una entrevista a un tipo que ha hecho un par de juegos que me gustan, dejando otras polémicas de lado. Aparte, que no me parece un tema que le aporte nada a nadie más allá de mal rollo. 

Ha salido más larga de la cuenta, así que la divido en dos partes, y os dejo con la primera de ellas.

Hola Ignacy, bienvenido. Eres el primer autor al que entrevistamos, así que ¡enhorabuena! Puedes sentirte importante si quieres.

Antes que nada, preséntate: cuéntamos algo sobre tí (lo que quieras). 

Mi nombre es Ignacy Trzewiczek y soy un un diseñador "joven". He diseñado algunos juegos publicados en todo el mundo (como Stronghold o 51st State) y algunos más publicados sólo en Polonia.

Este es el careto de nuestro entrevistado

Aquí, (en Polonia) durante muchos años he escrito juegos de rol. Soy el autor de Neuroshima RPG (uno de los RPG más famosos del país) y docenas de otros juegos y libros sobre rol.

Por otra parte, soy un auténtico friki, sobre todo en lo relativo a juegos de fantasía y ciencia ficción. Organizo convenciones desde que tenía 15 años; hago páginas webs (como Board Games that tell stories) y magazines sobre juegos. Lo dicho, friki de pura cepa. Los juegos son mi vida.

1. Como jugador, ¿qué tipo de juegos prefieres? ¿euro o ameritrash? ¿qué tipo de mecánicas te gustan más?

Me gustan los juegos con reglas sencillas (como los euro) y con mucho tema (como los ameritrash). Un buen ejemplo puede ser Mall of Horror, que recomiendo encarecidamente. Es el perfecto ejemplo de como conectar reglas y tema estupendamente. Elasund me parece otro buen ejemplo.

En cuanto a mecánicas, me encantan los juegos de faroleo, negociación y puteillo. Una vez más, Mall of Horror es un buen ejemplo. También me gustan mucho Bohnanza, Cash & Guns o Twilight Struggle.

2. Tu top 5

Va cambiando, dependiendo de muchas cosas. Me encantan los juegos ligeros, así que podría decir que mi top 5 son Brawl, Robo Rally, Galaxy Trucker... pero también me encantan los juegos de habilidad, como Crokinole, Pitch Car o Jenga. También me gustan los abstractos, como Quarto o Tamsk, y también juego wargames de vez en cuando...

Vale, sí, estoy un poco zumbado, y la verdad es que me gustan todo tipo de juegos.

3. El peor juego que hayas jugado nunca

Muchos, desgraciadamente.

No obstante, tengo por política no criticar juegos o diseñadores en público, así que no te daré nombres. Pero sí, todos los años se publica un montón de mierda. Odio la mierda, y realmente me desconcierta muchísimo cuando veo publicado un juego malo.

Un juego de mierda, dicho de forma suave

4. ¿Te gusta algún diseñador en concreto? Cómo diseñador, claro, no me malinterpretes...

;-)

Eric M. Lang ha hecho unos pocos diseños maravillosos, como Juego de Tronos LCG (una obra maestra). Por otro lado, Roberto Fraga está muy loco y hace unos juegos fantásticos y muy divertidos.

5. Ok, ahora toca hablar de trabajo. Cuéntanos algo sobre la creación de juegos. Cuando tienes una idea, ¿sigues algunos pasos concretos o simplemente improvisas?

Diseñar un juego no es divertido ni sencillo. En mi caso, supone siempre unos pocos meses (y cuando digo "pocos" quiero decir 8 o 10, no 3 o 4) de mucho trabajo. Primero, siempre busco el tema, y entonces leo libros y veo películas relacionadas, tomando nota de numerosas ideas: acciones que los jugadores puedan realizar, objetos, amenazas...

Eso suelen ser 2 o 3 meses de investigación. Después, tengo un montón de papeles y notas, y empiezo a hacer el primer prototipo. Y día tras día, compruebo si todas esas ideas pueden ponerse en el juego.

Muchos meses más tarde, siempre resulta que me he cargado todas esas notas y el juego resulta ser algo completamente diferente a lo esperado :-)

6. ¿Algún consejo para nuevos diseñadores?

No confíes en tus amigos para testear tus juegos. Todas las semanas me llegan prototipos de jóvenes diseñadores que me dicen: "Lo he probado con mis amigos y a todos les encanta"

...

Tus amigos mienten. Son tus amigos, te quieren, y no van a decirte en tu cara que tu juego es una mierda.

Uno de esos amigos con los que mejor no testear tus juegos

Ve a convenciones y prueba el juego con gente que no conoces de nada. Cuando termine la partida, pregúntales si quieren jugar otra vez. Si contestan "No, gracias, preferimos probar otra cosa" significa "tu juego es una mierda".

Cuando jugué Mall of Horror por primera vez, inmediatamente quería volver a jugar. No quería jugar ninguna otra cosa. Es el mejor método para saber si tu juego es bueno o no.

7. ¿Sueles jugar a tus propios juegos publicados o prefieres probar los de otros autores?

Sólo juego a mis juegos antes de que sean publicados. Después estoy demasiado cansado de ellos.

8. Entre tus juegos, ¿cuál es tu favorito?

¿A cuál de tus hijos quieres más? :-)

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Y hasta aquí la primera parte. 

Como podéis ver, el señor se define como un friki de pura cepa con toda naturalidad, aunque aquí parece que es un término que sigue molestando mucho a algunos sectores (cosa que yo sigo sin entender; a ver si algún día hablo sobre ello). 

Por otro lado, ¡certificamos por fin que los juegos malos existen! No hemos conseguido sacarle nombres, pero al menos sí la certeza de que esos juegos de mierda pululan realmente por el mercado. Como las meigas, haberlos haylos.

Aunque lo he intentado, no he conseguido que el autor se moje lo más mínimo

También me parece interesante destacar el buen gusto lúdico de Mr. Trzewiczek, mencionando entre sus favoritos juegos como Pitch Car o Crokinole. A ver si un día se anima y se marca un Neuroshima flick ;-)

Y por último, me parece muy interesante la reflexión sobre el testeo de juegos. Aunque puede haber excepciones de amigos cabrones, claro. Yo recuerdo un testeo en el que participé, en el que un tipo se dedicó a apuntar fallos del juego, para darle una lista gigantesca al autor al final; ¿te acuerdas, Víctor? ;-)

La semana que viene seguiremos con el resto de la entrevista, en la que hablaremos sobre alguno de los juegos ya publicados del autor, así como de próximos proyectos.

Saludos!

martes, 11 de septiembre de 2012

lunes, 10 de septiembre de 2012

¡Menudo mes!

Pues eso, que nos espera un mes cargadito, cargadito...


21, 22 y 23 de septiembre, Meeting Games en Chiclana, con un montón de jugones de todas partes:

Foto cortesía de los amigos de CSI Badajoz

Y el sábado siguiente (sólo el sábado, por desgracia), Jornadas Mueve Ficha en Cádiz; allí estaremos como Lex Ludi realizando demostraciones de juegos variados.

Allí estaremos, de la mano de Gudix y cía.

Y aunque ya es en octubre, falta casi un mes justo para el Festival de Juegos de Córdoba, con la presencia de Pepe Pineda (autor del Imperio Cobra) y Markus e Inka Brand (autores de La Villa o Ligretto Dados). Allí estaremos, jugando y enseñando a jugar.


Y por supuesto, esperamos que Markus e Inka vengan con sus retoños, Emely y Lukas, autores de uno de nuestros grandes hits del año, ¡¡¡el Mogel Motte!!!

¿Alguien da más?

Así que los que vayáis a ir, id avisando con tiempo, que podamos vernos por cualquiera de estos sitios. Procuraremos tener a punto las Lex Friki Camisetas, para ser fácilmente reconocibles ;-)


Y por cierto, ya que vamos a coincidir más de uno por allí, no estaría mal organizar una pequeña comida bloguera, ¿no? Si os parece, vamos organizando un poco el tinglado por aquí ;-)

Un saludo!

viernes, 7 de septiembre de 2012

Gladius: playtesting 1.0

Pues sí, como algunos ya sabéis gracias al caralibro de Lex Ludi Malacitana, después de abundantes divagaciones, anotaciones, papeles perdidos y otras muchas cosas que no vienen al caso, el jueves pasado empezó a ver la luz el primer prototipo que consigo sacar adelante: Gladius (nombre muy provisional que se me acaba de ocurrir, porque de algún modo hay que ir llamándolo).

Antes ha habido otros, pero al final siempre se me quedan colgados a la hora de fabricarlos (más que nada, porque soy muy perro y odio las manualidades). El caso es que la semana pasada empezamos a probarlo:


Como podéis ver, la fabricación de las cartas deja mucho que desear, pero que leches, tengo claro que esta primera versión no va a funcionar, así que para que complicarme. Para el resto de componentes he canibalizado el Medieval Mastery y el Keltis de viaje. Las dos minis son un Aragorn y un Boromir del juego del Señor de los Anillos, de esas que yo pintaba cuando era joven... ;P

Se trata de un juego para 2 jugadores. Por el momento, cada uno maneja a su gladiador con el sencillo objetivo de reventar al contrario, con algún que otro matiz. En cuanto a mecánicas, podría decirse que es un Card Driven (la idea de hecho me vino jugando al Combat Commander), centrándose sobre todo en la gestión de tu mazo y de tu mano de cartas, controlando también las cartas que va usando el otro jugador.

Para el resto del diseño me he ayudado un poco con el Neuroshima Hex, el Summoner Wars y el Drako, aunque el juego visto por encima puede parecerse sobre todo a éste último.

La principal gracia son los diferentes tipos de gladiadores, cada uno con su forma de jugarlo y su mazo particular, con sus habilidades especiales según su armamento o movilidad. Ahora mismo sólo hay dos gladiadores, el Murmillo (espada corta y escudo grande típico romano) y el Dimachaerus (dos espadas cortas). El primero se basa más en repartir golpetazos que te dejan listo de papeles e intentar arrinconar al rival contra la pared, mientras que el segundo es más de mucho moverse y muchos golpes, más débiles pero más rápidos.

Coleccionar y pintar miniaturas, uno de esos vicios devorados por los 
juegos de mesa

Hasta la fecha llevamos dos playtesting y el juego va tomando forma, aunque es cuestión de ir tocando detallitos cada vez. La primera partida con Altair fue un desastre, con muy poco movimiento y muchas ostias. Un mierda vaya, que no se diga que sólo despotrico de los juegos de los demás ;-)

Sin embargo la segunda partida, la jugaron Víctor y Nelson mientras yo miraba y resolvía dudas, y la verdad es que cambiando dos tonterías, la cosa fue mucho mejor. Más dinamismo, más movimientos y empujones, y cada gladiador sacando provecho de su estilo.

Aún así surgieron situaciones que no había pensado y que resolvimos sobre la marcha (ya sabiéndolo tengo tiempo para pensar soluciones con más tranquilidad). También fuimos viendo como algunas cartas resultaban ser inútiles, y otras demasiado poderosas, o algunos otros detalles que descompensan el combate en favor de un gladiador u otro.

Tomando nota de los (no pocos) fallos de diseño

En fin, ya iré contando más sobre la evolución de los gladiadores de marras, sobre su avance o su viaje hacia el contenedor de basura más cercano.

Siguen haciendo falta muchísimas pruebas de juego, la verdad. Por el momento intentaré llevarlo a las Meeting y a Córdoba, aunque estará todavía demasiado verde como para poder llamarse juego. Y después a ver si me curro una versión digital de la cartas, aunque sea en fomato hiper cutre, y lo cuelgo para descargar. 

Un saludo!

miércoles, 5 de septiembre de 2012

El tema mal escogido: Prêt-à-Porter

Del autor de Stronghold y 51st State, llega un nuevo y apasionante juego sobre... ¿moda? ¿pasarelas? ¿vestiditos?

¡¡¡¿¿¿WTF???!!!


- Jugadores: 2-4
- Duración: 120 minutos
- Complejidad:Alta.
- Dependencia del Idioma: Sólo criptografía. 
- Editorial: Portal Games
- Ilustrador: Michal Oracz y otros habituales en los juegos de Portal.
- Diseñador: Ignacy Trzewiczek

Visión General

Prêt-à-Porter es un juego económico en el que dirigiremos una empresa de modelos, contratando a distintos tipos de empleados, comprando edificios y, por supuesto, diseñando vestiditos y compitiendo en las pasarelas más exigentes del mundo. Exactamente, como estaréis pensando muchos, se trata de un auténtico tema de mierda.

 Y encima suena a colonia rancia...

No obstante, pese al tema, Prêt-à-Porter es un eurogame como cualquier otro: economía mezclada con mayorías y colocación de trabajadores. Y además, es un juego sesudo como el que más, en el que tienes que andar haciendo cuentas para llegar a fin de mes y que no te embarguen media empresa. De hecho, en las primeras partidas, es habitual tener que hacer equilibrismo para que tu chusco negocio no se hunda en la miseria.

Dinero siempre escasito, que no te dura para mucho Rato

Nuestro amigo Seldonita nos dejó una frase épica que define bastante bien el juego: "Si hubiera pasado en todos los turnos en vez de jugar, habría acabado con más dinero"

Diseño y componentes

Prêt-à-Porter viene dentro de una caja de tamaño no estándar: cuadrada, sí, pero más pequeña y más alta que las típicas tamaño Catan; una cosa rara de esas que te hacen el feo en la estantería.

Caja rara; contenido en aire estándar

Los componentes son de calidad normal tirando a malucha: los tokens y los billetitos son muy pequeños, y de cartón fino (más o menos como los del 51st State). El tablero y las cartas si son de calidad normal-buena, y los cubos de madera son de los gordos, como a mí me gustan.


Por último, el diseño la verdad es que deja que desear... algo un poco paradójico teniendo en cuenta que se trata de un juego sobre moda. Las muchachas parecen salidas de un videojuego, y la maraña de símbolos de las cartas resulta difícilmente comprensible en las primeras partidas.

Un juego sobre moda debería ser bonito, ¿no?

En resumen, unos componentes reguleros para los 30 y pico euros que cuesta el juego. Quizás un poco caro para mi gusto. Y encima tiene un tema asqueroso; no sé si ya lo había dicho.

Mecánica

Como siempre, paso rápido por esta parte, que las reglas están colgadas en la BGG (in inglish pitinglish, eso sí). Como decía, Prêt-à-Porter mezcla economía, colocación de trabajadores y mayorías. Nada nuevo bajo el Sol, pero la verdad es que funciona muy bien.

El juego dura un año completo (12 turnos), que se dividen en turnos de colocar trabajadores y turnos de pasarela (turnos de puntuación, básicamente). Cada 2 turnos de trabajadores, hay una pasarela, lo que nos deja un total de 8 turnos de colocación y 4 puntuaciones.

Eso sí, al final de todos los turnos, hay que aflojar la pasta para el mantenimiento. Y esto es muy importante, porque si no puedes pagar el mantenimiento, llamas a Cofidis y te llega el dinero directo, pero como os podréis imaginar, te pegan un sablazo en intereses que a veces sólo consigue que te entrampes todavía más.


Los turnos de colocar trabajadores os podéis imaginar como funcionan: cada jugador tiene 3 peones, que va colocando en los espacios del tablero, para resolver las acciones de cada uno al final del todo, como en el Caylus.

Las cosas que podemos hacer en el tablero son, básicamente:
  1. Visitar a tu amigo el banco para pedir un crédito.
  2. Coger cartas de contrato, edificios y empleados, que nos darán algún beneficio a cambio de darles de comer todos los meses. 
  3. Coger cartas de vestidito.
  4. Comprar cubos de tela (diferentes colores) para coser nuestros vestiditos.
  5. Coger marcadores de Calidad, Tendencia y Relaciones Públicas, que es lo que se va a puntuar.

En los turnos de puntuación, cada jugador presenta una colección (cualquier número de cartas de vestidito del mismo estilo/color), y se valoran las mayorías en 4 categorías: calidad, tendencia, relaciones públicas y cantidad de diseños.


Lo divertido es que las cartas de pasarela que véis en la imagen se colocán al azar al principio del juego, por lo que el valor de cada categoría es diferente en cada partida. Hay que tener muy en cuenta que cosas van a puntuar y que cosas menos, aunque claro, también puedes ir a por una categoría peor si ves que te va a salir barato.


Por cada categoría en la que ganemos o quedemos segundos, nos dan estrellitas, que se van a transformar tanto en puntos al final de la partida como en dinero en efectivo al vender nuestros vestiditos al final de cada pasarela.

Al final del juego, el jugador con más dinero/puntos será el ganador.

Conclusiones

Prêt-à-Porter es un muy buen juego económico. No es épico, no te involucras en el tema, no aporta nada nuevo y no hay zombies, pero las mecánicas están bien engrasadas y si te descuidas, las pasas putas con el dinero y los préstamos; cuando ves de venir al Cofidis, te echas a temblar. Por otro lado, la fase de colocar trabajadores tiene mucha interacción, porque realmente puedes reventar a un rival descuidado colocándote el espacio de coger diseños o los de comprar cubos.

Eso sí, es un juego sesudo; acabas con la cabeza como una zapatilla vieja. El hecho de tener que pagar el mantenimiento al final del turno te pone de los nervios (hay que echar cuentas a menudo), y los 3 puñeteros peones que tienes no te dan ni para empezar a hacer la mitad de las acciones que te gustaría. Además, al puntuarse por mayorías, no sólo tienes que estar pendiente de lo tuyo, sino también de la competencia. Porque por muchos marcadores de un tipo que tengas, si los demás jugadores tienen más, ay amigo, estás jodido.


Además, creo que es un buen juego en materia económica. Por ejemplo, si pides un préstamo y no lo inviertes bien (lo "estrellas", que diría mi santa madre), cuando llega el turno de cobrar, prácticamente todo lo que cobras es para pagarle al banco. Porque no hay desahucios, que si no...

No obstante, todas estas cosas que digo hacen de Prêt-à-Porter un juego nada asequible para el público general, con muchos puntos en contra.
  1. El tema, que de entrada tira para atrás.
  2. Los símbolos de las cartas hacen que las primeras partidas sean farragosas, todo el rato mirando a ver que hace cada cosa. Se arregla rápido, que en cuanto se los aprende un jugador (el dueño, normalmente) ya no hay más problema, que se explican en un santiamen, pero eso, al principio es para morirse.
  3. Se hace largo según para quién: entre 90 y 120 minutos, por lo que no podrás jugar con todo el mundo.
Premio para que el sea capaz de explicarme el efecto de las 
cartas así de un vistazo rápido

Aún así, sigo diciendo que Prêt-à-Porter es un buen juego, muy exigente, agobiante y divertido, y encaja con lo que estaba buscando. Y además, el autor es un tipo majo y con sentido del humor, al que hemos tenido el gusto de entrevistar para el blog; ¡atentos la semana que viene! ;-)

Si queréis leer otra reseña, dejaros caer por Muevecubos. 

Un saludo!