Mostrando entradas con la etiqueta Mecanisburgo. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Mecanisburgo. Mostrar todas las entradas

miércoles, 27 de mayo de 2009

Mecanisburgo: Reseña

Mecanisburgo es un juego basado en un futuro en el que las grandes megacorporaciones controlan el destino de la humanidad, y en momento de crisis económica, política y social, cada una de estas grandes industrias intenta reconducir el futuro de forma un poco más favorable a sus intereses. Así, las megacorporaciones pugnarán entre ellas por el control político en la ciudad de Mecanisburgo, la capital del mundo.

El tablero de juego representa 10 localizaciones de esta megalópolis, en cada cuál se podrán realizar acciones diferentes, enviando allí a nuestros agentes (peones de plástico). A los que hayáis jugado a Caylus o Agrícola, esto os resultará familiar, ya que se trata del mismo sistema. Por turnos, cada jugador coloca uno de sus agentes en una localización hasta que todos los jugadores han colocado todos los agentes que han podido.

Sin embargo, las diferencias con los dos juegos ya mencionados son notables, ya que además de las acciones asociadas a cada localización de forma fija en todos los turnos, aparecerán cartas de oportunidad (agentes o propiedades que otorguen beneficios al jugador) en las mismas, de manera que añade un importante factor de rejugabilidad, ya que en un momento dado puedes necesitar hacerte con una carta que no te venga bien, pero que de obtenerla uno de tus rivales pudiera suponer la victoria instantánea. Por otra parte mientras que en Caylus y Agrícola todos tus trabajadores/miembros de la familia son iguales, en Mecanisburgo no es así. Cada agente es un individuo concreto, con unas características claramente definidas. Cada agente viene representado por una carta, en la cuál aparecen sus características. Durante el juego, las corporaciones podrán contratar y despedir a sus agentes en función de sus intereses.

La diferencia más interesante radica en que al colocar uno de tus agentes (un peón de plástico) en una localización, el resto de jugadores no sabrá de quien se trata. Cada jugador dispone de una Oficina Central (un pequeño tablero individual) con 8 espacios numerados para contratar a nuestros agentes (para colocar las cartas de agente) Es decir, que a cada agente que contratemos lo asignaremos a un número del 1 al 8. Pues bien, los peones de plástico que se usan para colocar los agentes en el tablero, están numerados del 1 al 8 en su base, de manera que sólo cuando todos los jugadores han terminado de enviar sus agentes, se revelan los números de los peones, y por tanto los agentes que han sido enviados a cada localización.

Y las diferencias no se acaban, ya que es posible enviar agentes a las localizaciones donde otro jugador ya haya colocado uno, así como enviar más de un agente propio a la misma localización. Esto es así ya que una vez enviados todos los agentes, estos pugnarán (diplomática o violentamente) por el control de la zona. Vaya, que si alguien envia un agente al lugar que tu necesitas desesperadamente, siempre puedes enviar allí a tus propios agentes para intentar patearle el culo a tu rival.

Como veniamos diciendo, los agentes lucharan entre ellos por el control de cada una de las zonas en disputa. La resolución de estos combates es la parte fundamental del juego. En primer lugar, el jugador que haya enviado el primer agente a la zona, decide si el enfrentamiento se producirá mediante la negociación o por la fuerza.

Cada jugador elegirá (en caso de tener más de un agente en la zona) a un líder, que aportará su valor de combate/negociación a la disputa. El resto de personajes de la misma compañía aportarán su valor de apoyo. Acto seguido, los personajes con la habilidad de asesinato pueden intentarlo (si están en una zona en la que se puedan realizar asesinatos) contra cualquier agente presente en la zona. Tras eso, cada jugador añade los unidades de IA que van a apoyar el combate, así como las propiedades que va a utilizar en la pugna.

Por último, los jugadores deben elegir en secreto y jugar una de sus cartas de acción disponibles. Estas no son más que 7 cartas conun valor numérico (1,2,3,4,4,5,6) que se sumará al factor de combate/negociación de los agentes de la zona. La corporación que sume el número más alto después de sumar todo esto resulta vencedora. Si el enfrentamiento fue violento, los perdedores deberán eliminar a uno de sus agentes en la zona, si fue diplomático, pueden retirarse sin bajas. Ahora por fin el vencedor puede realizar las acciones y obtener los beneficios correspondientes a la localización. Una a una se resuelven todas las zonas de esta forma.

Un pequeño detalle: las cartas de acción no utilizadas durante el turno se transforman en dinero al final del mismo. Es decir, que si gastas tus recursos en muchos follones, recaudarás menos dinero (lo cuál es de una lógica aplastante), así que ten cuidado con meter las narices donde no te llaman, ya que puedes estar desperdiciando inútilmente unos valiosos millones de Ecus (la moneda del juego)

El juego se sucede durante 4 rondas completas. Las condiciones de victoria son sencillas: el que acumule más puntos de victoria al final de la última ronda es el ganador. ¿como se consiguen los puntos de victoria? Sencillamente, cada agente, propiedad, amenaza vencida o gran proyecto desarrollado otorga los mencionados PV. Sin embargo, hay varios modos alternativos de ganar el juego. En primer lugar, hay 3 agentes y un edificio que otorgan la victoria a sus poseedores si cumplen unas determinadas condiciones (así que ojito de que nadie las cumpla) Y por si fuera poco, al iniciar el 3er turno se descure una carta de evento de victoria (de entre 6 existentes) que ofrece unas condiciones especiales de victoria.

Componentes: 5/10
Curva de aprendizaje: 1/10
Mecánicas: 4/10
Temática: 10/10

Global: 4/10

sábado, 10 de enero de 2009

Kedada Viernes 9 de Enero

Vuelta de David a Málaga desde su exilio almeriense e inicio veloz con las kdd´s. En esta ocasión, motivada especialmente por mis ganas de probar de nuevo el Mecanisburgo para saber si me deshacía de él o no :D En principio eramos 3: David, su colega Manolo y yo, pero a última hora recibimo una maravillosa llamada de Shao, al que se le habían torcido los planes y ya venía de camino.

Sacamos pues el dichoso Mecanisburgo, y estuvimos un rato largo explicando reglas. El juego en la explicación estaba gutando bastante (a Shao posiblemente era al que menos le gustaba), a pesar de lo tedioso que resultaba. Nos pusimos a jugar con ganas, aunque un poco perdidillos. La fase de despliegue fue más o menos rápida y muy divertida, viendo como los agentes enemigos se colocaban en tus zonas y te obligaban a mandar más gente allí. Mención especial merece el Ciberninja, una de las cartas iniciales de Shao, con la que nos estuvimos riendo un buen rato.

La fase de resoluciones empezó interesante, pero se alargaba y se alargaba, y no parecía terminar nunca. Mira que hubo un par de zonas en las que no hubo enfrentamientos, pero los multiples iconos de las zonas y la infinidad de cosas que se podían hacer resultaron ser abrumadores. El caso es que después de una ronda, decidimos concluir la partida por unanimidad, y creo que posiblemente a mi fue al que menos me gustó, debido a las esperanzas que tenía con este juego.

Tampoco hay que desmerecerlo. El juego es bueno, y tiene una ambientación soberbia, pero para que funcione bien creo que todos los jugadores deben llevar las reglas, no sólo leídas, sino bien empapadas. De otro modo me da que sería muy difícil que una partida funcionase a la perfección, ganando seguro el que se sepa las reglas. y que pase esto en un Caylus, que son dos horitas, pues mira, tiene su pase, pero en un juego de 4 horas ya tiene más delito.

Por otra parte, la cantidad de cosas a realizar a mi llego a marearme, y a no pensar tanto la jugada. Por seguir con el ejemplo, en el Caylus yo me tiro toda la partida dándole al coco sin parar un solo momento, planeando turnos futuros y echando cuentas de lo que me hace falta para salir bien parado. Aquí, al menos ayer, tuve la sensación de no exprimir tanto el cerebro como debería para un juego tan denso. Es decir, que el juego tiene muchas más reglas que el Caylus, pero para mi tiene menos profundidad, y eso me parece un fallo gordo.

El caso es que terminamos, y aprovechando que eramos 4, sacamos a la mesa el Hansa, que no deja de ser denso pero tiene menos cosas que explicar que el Puerto Rico. La partida la verdad que estuvo muy bien e interesante al principio. A mitad más o menos Shao se quedo descolgadillo, debido a que perdió 3 o 4 barriles cuando el resto vendía. Por su parte David se escapaba un poco, aunque todavía parecía alcanzable.

En una horita o así llegamos al final de la partida y David, viendo la victoria casi segura, opto por reponer mercancías y terminar en esa ronda. Ni a Manolo ni a mi, que sólo teníamos 3 monedas, nos dió tiempo a hacer nada (bueno, a Manolo le dio tiempo de hacerme la puñeta a mí intentando quedar segundo, el muy cabrón xD) El caso es que David se fue a los 40 y tantos puntos, mientras que yo me quedaba en 33, Manolo en 29 y Shao en 25. El juego gustó mucho, debido a que hay que darle al coco y no es para nada largo ni tedioso.

Y para terminar, que mejor que 4 rondas al Coloretto, dos con la puntuación amarilla y dos con la gris. La verdad es que tuve mucha suerte y gané las tres primeras rondas sobrado, lo cuál me daba mucha ventaja para la última. Sin embargo, los tres cabrones que había sentados a la mesa se aliaron en mi contra y me hicieron chupar de lo lindo, pero aún así no fue suficiente para recortarme los 14 puntos de ventaja que llevaba. Puntuaciones finales: Lethan 99; David 94; Manolo 92; Shao 87

En fin, que a pesar del batacazo del Mecanisburgo, no estuvo del todo mal la tarde :D La próxima semana ya digo que es posible que lo tenga feo para quedar, pero todo se andará ;)

Saludos.

jueves, 8 de enero de 2009

Kedada nocturna Miércoles 7 de enero

La primera quedada de 2009 se saldo igual que la última del año anterior, con juegos densos. Aproximadamente a las 19:45 ya estábamos todos allí (Iruam, Snagar, Neiban y yo) e iniciamos el debate sobre a que jugar o dejar de jugar. Yo obviamente votaba por mi querido Mecanisburgo, pero el resto no andaba demasiado animado a hincarle el diente. Al final decidimos echarnos un Louis XIV, que acabaría justito para la hora de la cena.

La explicación de reglas fue cortita e Iruam le cogió el truco más o menos rápido. En la primera y segunda ronda Neiban se escapaba con más misiones completadas, mientras que yo había tirado por los blasones, teniendo ya 5 o 6 de ellos. Snagar por su parte iba bastante mal con las misiones (le jodimos de lo lindo en la primera ronda xD), aunque mantenía bien el tipo con los blasones, e Iruam llevaba un poquito de todo. La tercera ronda sin embargo me salió muy bien, y conseguí pillar a Neiban en misiones. Snagar también hizo una ronda muy buena, y aunque seguía con dos misiones, aumento considerablemente sus blasones. En la ronda final me volvió a salir bien la jugada y eso me hizo escaparme de puntos, mientras que el resto acaba muy pero que muy ajustaditos. Las puntuaciones totales fueron: Lethan 48; Neiban e Iruam 39; Snagar 37 En fin, que este juego nos sigue encantando.

Y justo terminamos yo me puse por cuenta propia a explicar el Mecanisburgo mientras llegaban las pizzas, dándome tiempo a explicar básicamente todos los conceptos básicos del juego, no así el significado de cada símbolo y las posibilidades de todas las cartas, que decidi ir explicando conforme fuesen saliendo.

El pizzero no falló, y en 20 minutillos estaba pegando a la puerta, con las 3 pizzas, un pan de ajo y un bote de helado de regalo. Cabe destacar que las pizzas cayeron en menos de 10 minutos. En la vida había yo visto un hambre semejante xD También nos cargamos obviamente el pan de ajo, y le metimos mano al dichoso helado.

Amtes de que fuese más tarde, nos pusimos pues con el Mecanisburgo, llevando Neiban a la Iglesia Cósmica, Snagar a RUR, Iruam a Osamu y yo a Bion. Dejamos fuera a OMNI y Oceánica, por ser un pelín diferentes al resto de corporaciones en cuanto a las propiedades iniciales.

Empezamos a desplegar nuestros agentes por la ciudad de Mecanisburgto poco a poco, pero a mitad del mismo descubrimos que Iruam y Neiban habían estado colocando los agentes que no tenían disponibles en su oficina. Aún así, seguimos jugando igualmente, ya que estbaa visto que sólo se trataba de una partida de prueba y no ibamos a terminar ni por asomo :S El despliegue fue más o menos ligero, pero las resoluciones si que fueron lentas. Quizás también por ser la primera partida y no saber demasiado bien que hacer o no hacer. El caso es que nos chupamos el tiempo que nos quedaba de quedada en un turno de Mecanisburgo, queándonos todos con un sabor de boca un poco amargo.

El juego está bien, sobre todo por la ambientación tan currada, pero es muy largo (sobre todo al principio) y la gran cantidad de símbolos resulta apabullante al principio. Tropecientos símbolos en tropecientas cartas, y teniendo que controlar no sólo las tuyas, sino también las del rival, para saber por donde te pueden salir. Definitivamente, no es juego para jugar así esporádicamente, sino para ir sabiendo que se va a jugar, con ganas de echar 3 o 4 horas de juego y con las reglas medianamente leídas.

Los componentes del juego y la ambientación son lo mejor. Las cartas son estupendas y en formato Magic (por lo que caben perfectamente en las fundas) Las fichas de agente también estan muy bien. Sin embargo el tablero se queda algo combado, lo cuál a mi me parece algo inadmisible. Un juego de este precio no puede tener un tablero que se quede combado. Eso para mi hace inútiles las maravillas del resto de componentes. Por otra parte, el juego ocupa muchisimo sitio. En la mesa de ayer de hecho no cogíamos ni de coña.

En fin, que haciendo baremo de un turno jugado:

Componentes: 5/10
Curva de aprendizaje: 1/10
Mecánicas: 4/10
Temática: 10/10

Global: 4/10

PD: Puntuaciones editadas después de jugar otro turno ;D

Y esa fue toda la quedada. La próxima no sabemos cuando ni donde, pero es probable que yo no pueda ir :S

Saludos.