lunes, 28 de noviembre de 2011

Independencia

Pues después de 3 años de Lex Friki Malacitana, mi amigo Neiban abre su propio blog que, por cierto, es bastante más bonito que el aquí presente, aunque eso tampoco es difícil xD



Yo no puedo sino recomendaros que os dejéis caer por allí siempre que podáis para leer sus reseñas y las crónicas de sus partidas.

Y me largo corriendo a currar, que llego tarde, pero esto había que presentarlo, hombre ya!

Saludos!

Densidad

Densidad: magnitud referida cantidad de masa contenida en un determinado volumen de una sustancia.

Así fueron los juegos del otro día: densacos. ¡Qué falta nos hacía una buena sesión de juegos tochos! Sí señor, esos juegos que en una cajita contienen tantos comecocos y tantas neuronas quemadas, y que cuando terminas te dejan pensando estrategias para la siguiente partida. ¡Ay, esos juegos tochos que tanto nos gustan!

Para abrir boca, nada mejor que el juego de moda en los últimos tiempos: Trajan


Cuarta partida y seguimos tan encantados como al principio, probando nuevas estrategias. En esta ocasión, la estrategia ganadora fue la guerra, y a base de acciones triples me hice con un montón de losetas y puntos. Eso sí, quizás la guerra se te atasque antes que el resto de estrategias, ya que si todo el mundo coloca legionarios muy rápido, dejan de salir losetas y deja de ser rentable hacer 2 acciones (mover el general y luego un legionario) para ganar entre 6 y 10 puntos. 

Lo que si quedó clarísimo es que las losetas de acciones dobles usadas con el +2 son fundamentales, ya que hacer 3 acciones en el mismo turno te permite dar mucho por saco (por ejemplo, llevándote 3 losetas de las provincias o del foro, colocando 3 obreros en los edificios o robando cartas y embarcando del tirón. Y si otro jugador tiene un +2 bien colocado, procura que no le lleguen losetas para poder aprovecharlo.

El segundo plato fuerte de la noche, para no cambiar de autor, fue un Borgoña, esta vez a 2 jugadores, mano a mano entre Víctor y yo. 


En este no puedo decir cuál fue la estrategia ganadora, porque consiste en ir picando un poco de todo aunque creo que lo que me dio la partida fueron los animales, que saqué un buen chorro de puntos a base de pollos y cochinos.

Como curiosidad, estuve toda la partida detrás en el orden de turno, aunque quizás a sea menos decisivo. Lo que si nos pareció es que hay un poco más de azar del que parece. No a la hora de las tiradas, que para eso están los curritos, sino de las losetas que salen. Por ejemplo en el último turno salieron muchos barcos en el centro (las negras) y Víctor ya había llenados todos sus espacios para barcos, así que no le servían de nada.Yo también recibí, que iba cerrar un dominio gordo de edificios, y en los dos últimos turnos salieron casi todos los edificios iguales y de los que ya tenía puestos. Aún así el juego mola a tope ;-)

Y para terminar la noche, otra vez a 3 jugadores, Navegador:


La verdad es que me encanta este juego. Los tiempos muertos, salvo excepciones, son muy rápidos; la mecánica del mercado es una maravilla; y el rondel funciona de lujo que te crujo. 

En esta ocasión la estrategia ganadora fue una base económica a base de colonias de azúcar: 7 de las 8 que hay en toda la partida. Eso me dejó controlar por completo el mercado del azúcar, y subirlo y bajarlo a tope constantemente, lo que me daba unos jugosos ingresos para comprar barcos y obreros. Víctor se dedicó a las iglesias y Cristi a los astilleros. Al final poco a poco el chorro de ingresos dio su fruto y compré también algunas iglesias y astilleros. 

Como curiosidad, acabamos la partida porque se terminaron los edificios, algo que nunca nos había pasado, y mis multiplicadores de colonias y factorias resultaron ser mucho más bestias que los de las iglesias y los astilleros (10 colonias x 4 puntos + 10 factorías x 5 puntos = 90 puntos). El total estuvo en torno a los 140 puntos, frente a los 110 de Cristi, que quedó segunda.

Si queréis leer algo mejor escrito y con más fundamento sobre este juego, no os canséis y seguid el enlace ;-)

Y ahí quedó la cosa. Gran día de juegos, aunque a pesar de todo lo que me gusta el Navegador, voté y volvería a votar por Feld.

Saludos!

sábado, 26 de noviembre de 2011

Al rico revuelto: 51st State + The New Era

Como creo que hace ya tiempo que empecé a ponerme pesado, me parece es la hora de cerrar el ciclo del 51st State y su expansión con unos comentarios sobre el funcionamiento de los dos juegos mezclados, creando un mega mazo de más de 200 cartas...


La conclusión para mi es sencilla: I DON'T LIKE IT!

51st State es un juego que me encanta, pero desde que jugamos con la expansión, siempre que acabo una partida no hago más que poner pegas. Antes terminabas las partidas dándole vueltas a las cosas que te habían salido bien y las que te habían salido mal. Básicamente, antes disfrutaba más.

¿Y por qué pasa esto? En mi opinión, por unas cuantas cosas...

En primer lugar al jugar con semejante viaje de mazo, aumenta el azar en todos los aspectos. Con la expansión creo que dependes mucho más de las cartas que te toquen para poder realizar tu estrategia y claro, al haber más cartas, las posibilidades de que salgan son escasitas.

En segundo lugar, las reglas para atacar a otros jugadores creo que sencillamente no funcionan. Como acabo de decir, dependes más del azar para robar cartas que te vengan bien, pero cuando te salen siempre existe la posibilidad de que te las revienten. Y diréis, bueno, con eso minimizas el azar ya que si a uno le sale un buen combo, puedes darle caña. Pues no, porque para dar caña necesitas tener cartas que te den acciones de conquista y claro, si no te han salido, te dan por saco.

Por último, las reglas de colaborar con localizaciones de otros jugadores si me gustan, pero son demasiado arriesgadas, ya que si el otro hace un redevelopment o esa localización es destruida, al carajo tu cooperación. 


Todo este azar extra puede quitarle intensidad a las partidas. Con el juego básico, prácticamente todas las partidas estaban muy apuradas. Ahora puede darse el caso de que un jugador se escape de mala manera y sea imposible cogerlo. En la última Eloy empezó metiéndonos puntos desde el principio hasta el final, sin remedio. Es verdad que puede haber remontadas épicas y puedes marcarte 20 puntos en un turno, pero aún con esas es posible que sea ya demasiado tarde. En las 7 u 8 partidas que he jugado con los dos mazos mezclados, al menos 3 o 4 han acabado en palizaka, y eso no mola. 

Por último, el ritmo de juego puede ralentizarse de mala manera. Un mazo más grande y un poco de mala suerte puede dar lugar a que haya partidas con muchos recursos pero sin nada en lo que poder gastarlos o todo lo contrario, partidas con muchas cartas de hacer puntos pero apenas cartas de recursos. En los dos casos, la partida se hace mucho más lenta.

Resumiendo, tal y como están las cosas, creo que hace falta configurar un mazo concreto para mezclar los dos juegos, de manera que sea más pequeño y haya menos posibilidades de que pasen estas cosas. Por otro lado, las reglas de interacción me parecen completamente innecesarias, y si puedo evitarlo, no las usaré en las próximas partidas (aunque claro, eso implica eliminar muchas cartas que te dan acciones grandes para atacar/colaborar con los demás)

Dicho esto y hasta nuevo aviso, si os interesa el juego mi recomendación es comprar 51st State, a pesar de los componentes, y por ahora, disfrutar del juego básico y pasar de la expansión y su puñetera madre. Eso sí, eso es lo que yo creo; a Eloy y Víctor no les desagrada tanto.

Y con esto os prometo no volver a hablar del 51st State hasta dentro de un par de meses ;-P

Saludos!

viernes, 25 de noviembre de 2011

Mejor que el original

Ayer tuvimos una ligera noche de juegos a 3 jugadores y pudimos estrenar un par de fillers de cartas de esos baratos y que vienen derivados de un juego de tablero: Catan y Keltis. Ambos me sorprendieron gratamente y sobre todo, me parecieron mejores que sus hermanos mayores!

Respecto al primero (que como curiosidad, no soy capaz de encontrar en la BGG),se trata de un filler apañado que elimina lo negativo del Catan (los dados!), aunque también se lleva por delante la parte más divertida (el comercio). Aún así se agradece, ya que recuerdo momentos agónicos cuando a los lentorros les llegaba la hora de comerciar durante 10 minutos...


También arregla una de las cosas habituales en el Catan original, y es que si a uno le salían los daditos se escapaba y ya no había manera de cogerlo, con el subsiguiente aburrimiento de todo el mundo, incluído el escapado. Aquí estuvimos los 3 muy ajustados toda la partida y al final podía haber ganado cualquiera.

El otro jueguecillo como ya decía fue el Keltis de cartas, algo extraño teniendo en cuenta que el Keltis ya era el Exploradores de tablero, pero bueno; maneras de hacer dinero lo llaman en mi pueblo ;-)


El juego básicamente es igual que el de tablero, sólo que quitando el tablero y añadiendo un par de cosillas extra para representar las piedras de deseo puñeteras y las fichas de puntos. Eso sí, echo en falta un par de cartas con la puntuación para cada jugador, para no tener que estar mirando las reglas continuamente.

Las sensaciones del juego son casi las mismas que las del juego grande, pero en menos de la mitad de tiempo, por lo que el azar se hace bastante llevadero. Por otro lado, descartamos cartas en más de una ocasión, algo que en la vida habíamos hecho en el de tablero, y que era una mecánica fundamental en el Exploradores.


Resumiendo: Catan y Keltis son por desgracia dos de los juegos que más odio (aunque el Keltis hay a quien le gusta): azarosos como ellos sólos, demasiado largos para lo que ofrecen, y con altas posibilidades de que uno o varios jugadores se aburran debido a la mala suerte. Sin embargo, estos sucedáneos de cartas me parecen bastante correctos y aunque se parecen a sus hermanos mayores, al ser más cortos evitan sus errores. Siempre digo que el juego malo es el que pretende ser algo y se queda corto. Estos dos pretenden ser poca cosa, y por lo tanto se dejan jugar bastante bien.

Saludos!

jueves, 24 de noviembre de 2011

Cocinero, cocinerooo!

Trajan, 51st State, Borgoña, Cuba... hoy vamos a cambiar de tercio y nos vamos a dedicar a un juego pelín más ligero, para satisfacer el interés de todos los que habéis preguntado en los comentarios.


A la carte es uno de esos juegos infantiles a los que pueden jugar perfectamente los adultos y pasárselo pipa. Tampoco es que sea para jugarlo todos los días, pero de vez en cuando se agradecen un par de partidas a una cosa más distendida de lo normal. El objetivo del juego es fácil: cocinar los platos más ricos que te puedas echar a la cara.


Si os fijáis, cada plato tiene unos iconos de color, que representan los ingredientes que nos hacen falta para realizarlos correctamente. Así la cosa, en nuestro turno simplemente cogemos el bote correspondiente e intentamos cocinar nuestro plato.


Y he aquí la gracia: para añadir los ingredientes hay que hacerlo con un sólo movimiento de la mano, y claro, puede que el bote esté generoso y deje caer 4 o 5 ingredientes (con 3 ingredientes del mismo tipo, el plato se va al carajo y toca empezar de nuevo), o todo lo contrario, y que no caiga ninguno. En ambos casos, las caras de frustración del cocinero son para partirse ;-)


También hay que poner nuestro hornillo a la temperatura adecuada, tirando el dado. Si te pasas de temperatura, por supuesto, se te quema el plato y a empezar otra vez.

Además, hay un plato especial, la tortilla, a la que simplemente, hay que darle la vuelta, y unas fichas con putadas variadas como echarle ingredientes al plato de otro (para intentar jodérselo, claro) o, directamente, cambiar tu hornillo con el de otro, lo que resulta en maldiciones y odios durante el resto de la tarde de juegos ;-)

En definitiva, A la carte es un juego muy divertido para echar un rato. Haces el chorra, te ríes de los demás, descubres tu inutilidad para darle la vuelta a la tortilla, el odio de un dado de 6 caras, y vuelves a la infancia durante media hora, que nunca está de más.

Y todo eso con unos componentes de los más simpáticos ;-)

Saludos!