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martes, 6 de noviembre de 2012

Flash Reviews: Marea de Acero


Flash Reviews, todos los martes a las 8:30, hasta que se me acaben las ideas.

jueves, 3 de septiembre de 2009

Marea de Acero: Liberación (Saint-Lô) 2ª Parte

¿No has leído la primera parte? Aquí la tienes



El principal problema para el avance estadounidense seguían siendo las ametralladoras, por lo que el general Gerhardt vió el cielo abierto al observar que, en un error garrafal, mantenían su posición en la cima de la colina, por lo que ordenó un ataque con todo lo que tenía a su disposición. El avance de todo el ejército americano se paralizó durante un buen rato (1 ronda completa) pero se alcanzó el objetivo, y las dos dotaciones de ametralladoras fueron aniquiladas, debilitando considerablemente las defensas alemanas.

Momentos después (ronda 6), los semiorugas y camiones americanos avanzaban a toda velocidad por la carretera, con el único problema de los pelotones antitanque colocados en fuego de oportunidad, que dañaron a un semioruga y destruyeron a otro, junto con el pelotón que iba dentro:

Y para suplir a las ametralladoras, los morteros alemanes comenzaron a ser realmente efectivos, y con un par de ataques exitosos inmovilizaron a la mitad del ejército estadounidense en los bosques. El general alemán suspiraba aliviado por unos segundos:

Aún así, el avance de los camiones y semiorugas por la carretera parecía imparable, y los pelotones americanos comenzaban a tomar posiciones en los edificios de Saint-Lô, rodeando a los alemanes en la zona de la Iglesia. No obstante, un semioruga alemán bien colocado entre los dos edificios que controlaban impedía eficazmente el paso de tropas enemigas por ese flanco:

Los alemanes seguían luchando ferozmente, pero llegados a este punto, la superioridad numérica era aplastante, y poco podían hacer 3 mermados pelotones para detener a los americanos, que lograron tomar posiciones en el interior de Saint-Lô, rodeando por completo al enemigo y obligándolo a la rendición definitiva:

La 29ª División, con un número muy importante de bajas, había logrado por fin penetrar en la villa de Saint-Lô, obligando a la retirada a las fuerzas alemanas, incluída la temida División Panzer Lehr, que sería destruída en un bombardeo aéreo tan sólo una semana después.

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La partida finalizó al terminar la ronda 8, ya que los americanos no habían conseguido completar su objetivo (controlar 5 de los 6 edificios) Aún así, el recuento final de puntos se saldo a su favor:

-Alemanes: 1 punto por edificio controlado + 6 por puntos de mando sin gastar = 7 puntos
-Americanos: 3 puntos por edificios + 1 por el puente + 5 por mando sin gastar = 9 puntos

Es decir, que gané, pero tan apurado que yo lo consideraría como una victoria menor. La partida fue muy intensa y estuvo muy interesante, aunque una vez destruídas las ametralladoras, todo pintaba a victoria estadounidense. Mi hermano también metió un par de patones con el uso de las cartas, a las que podía haber sacado más provecho o por el contrario, haber guardado los puntos de mando para la puntuación final.

Y como final alternativo, la llegada de la División Panzer Lehr:

A los que no os gusta la escala de las miniaturas/vehículos del juego ¿Mejor asi? ;P


Puntuación del escenario

Equilibrio de fuerzas: 8/10 - Leve ventaja para el alemán.
Duración: 9/10 - Puede jugarse perfectamente en 2 horas.
Setup: 10/10 - En torno a los 10 minutos.
Rejugabilidad: 7/10 - Al menos 2 o 3 partidas más.
Complejidad: 9/10 - Adecuado para principiantes.
Global: 8.5/10 - Muy Recomendable.

En resumen, un escenario bastante bueno y muy divertido a causa de los estrechito que es, que hace que sea muy difícil avanzar. Bien equilibrado y muy apropiado para que los principiantes aprendan a controlar bien a la infantería ;D

Saludoos!

miércoles, 2 de septiembre de 2009

Marea de Acero: Liberación (Saint-Lô) 1ª Parte

17 de julio de 1944, Día D+40. Desde hace 10 días, el XIX Cuerpo del Ejército estadounidense asedia las posiciones alemanas en torno a la pequeña aldea de Saint-Lô, bien defendida por paracaidistas de la Fallschirmjäger, apoyada por elementos de élite de la División Panzer Lehr. Bajo las presiones del general Bradley, el Mayor General Charles Hunter Gerhardt, al frente de la 29ª División de Infantería, se dispone a iniciar el asalto definitivo sobre Saint-Lô.





Los alemanes (mi hermano) contaban con una espléndida posición defensiva, con edificios en ruinas en los que guarecerse, varios nidos de ametralladoras sobre una colina, controlando prácticamente todo el campo de batalla, así como pelotones con equipo anticarro, para evitar el rápido avance de los semiorugas americanos. Además, tenían la fe en su Fuhrer:

Los americanos (yo) pese a su superioridad numérica, sabían que sólo podrían avanzar a cubierto a través de los bosques. Sin embargo, si esperaban recibir refuerzos, era necesario controlar la carretera hacia Saint-Lô y el puente sobre el río Vire antes de que terminase el día, y moverse hacia dicho puente era ponerse al alcance de las MG42 alemanas:

En los primeros momentos del día (2 rondas) los americanos optarían por avanzar, lentamente, resguardados, con el menor número de bajas posible. Así, consiguieron establecer una buena posición en los bosques, así como detrás de la colina más cercana al puente, desde donde podrían iniciar una ofensiva a gran escala para intentar hacerse con su control:

En torno a las 17:00 horas, comenzaría el asalto estadounidense en los dos frentes. Los pelotones comenzaban su avance hacia el puente, sometidos a un intenso fuego de ametralladoras. Mientras tanto, desde los bosques se intentaba avanzar posiciones hacia la aldea, pero la zona estaba demasiado defendida, y varios pelotones sufrieron bajas considerables, así como uno de los semiorugas, que resulto dañado:

Las bajas estadounidenses elevaban la moral alemana, hasta el punto de que uno de los pelotones antitanque realizaría un esfuerzo sobrehumano (2 acciones en una fase, efecto de la carta "Todo o Nada" del mazo de Moral) para conseguir la destrucción de uno de los semiorugas, así como del pelotón que iba en su interior.

La situación en el puente no era mejor, y cualquier avance suponía una auténtica carnicería, pero en una guerra hay que asumir las bajas. Dos pelotones atraerían sobre si mismos el fuego de oportunidad alemán, siendo completamente aniquilados, pero dejando con su sacrificio el camino libre para sus compañeros, que pudieron avanzar hacia el puente sufriendo únicamente la presión de las MG. Las ametralladoras harían uso de toda su potencia de fuego, aniquilando a otro pelotón. Los americanos no tuvieron más remedio que avanzar con sus tropas de élite hacia el puente, y aunque recibieron bajas considerables, conseguirían por fin controlarlo y asegurar la carretera:

La situación era difícil para los estadounidenses, que habían sufrido muchas bajas, pero los refuerzos estaban en camino y ahora contaban con una buena posición de ataque desde el puente y los bosques, y a los alemanes posiblemente no les quedaría otro remedio que replegarse hacia el interior del pueblo. Aún así, las ametralladoras continuaban amenazando peligrosamente el avance estadounidense, y las bajas habían sido muy abundantes:

5 pelotones y un semioruga destruídos, frente a un único pelotón de bajas alemanas...

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Y sé que la cosa está interesante, pero como ya decía, mi hermano últimamente está bastante quejica, y de nuevo tuvimos que dejar la partida en pausa, para concluirla esta noche. Madre mía, que juego tan largo, !!!3 noches de partida!!! Pues sí, vamos a echar tres noches, pero llevamos 2 horas de juego, y nos queda aproximadamente otra hora, así que el problema no es la duración del juego, sino el capullo de mi hermano xD

Mañana en cuanto tenga tiempo, subiré el desenlace. Disculpadme por las molestias.

Saludoos.

Segunda Parte

martes, 1 de septiembre de 2009

Marea de Acero: wargame o no, esa es la cuestión

Como venía diciendo, hoy le toca reseña al amigo Marea de Acero. Sin embargo, no pienso entra mucho en detalles de reglas, ya que los chicos de FFG realizaron un video introductorio que está realmente bien, y te da una visión general sobre el juego bastante aceptable:

http://www.youtube.com/watch?v=qufZ56Mx08Y

Como siempre, no puede faltarnos la ficha del juego:

- 2-4 jugadores (mejor a 2)
- 60-240 minutos (sí, sé que es un margen un poco amplio ;D)
- Complejidad: Alta, sólo apto para los que realmente tengan ganas de jugar
- Dependencia del Idioma: Baja, hay cartas con texto, pero son todas públicas.
- Redacción de las reglas: Buena, con mucho ejemplos de juego
- Tamaño de la caja: Desorbitado, 30-40% de aire gratuito
- Precio en tienda física: 80 euros (yo por suerte lo conseguí un pico más barato, porque a ese precio se lo compra petete ;D)
- Diseñador: Christian T. Petersen, Corey Konieckzka y John Goodenough

El siguiente punto, por no romper la dinámica, serán los componentes, de los que hay que decir que están bastante bien. Tenemos 12 tableritos impresos por delante y por detrás, que pueden configurarse de formas muy diferentes, aunque el diseño gráfico es más bien normalito:

Aparte, también tenemos un montón de piezas de terreno, para añadir los elementos que queramos donde nos de la gana:

Unos cuantos mazos de cartas bien diferenciados, además de las llamadas "cartas de operaciones", que añaden algunas reglas especiales:

Valiendo 80 euros, obviamente tenia que traer miniaturas, que no están nada mal:

Horror, las vehículos y la infantería no están a escala, ¿por quéeeeeeeeeeeeeeee? Pues sencillamente porque hacerlo a escala resultaría en una infanteria muy pequeñita o unos vechículos muy grandotes. Por todos los dioses del universo, llevamos 20 años jugando con cartoncitos llenos de números y nunca nos hemos quejado, así que no nos pongamos sibaritas ahora, por favor, que seguro que no nos gustaría ver esto:

Ah, se nos olvidaba un importante componente. Ya dije que es un juego de FFG y ¿que no puede faltar en un juego de FFG? Efectivamente y no ¡¡¡Tokens!!! Millones de tokens por todas partes. Tokens de fresa, de limón y de albaricoque; tokens blancos, negros e hispanos; tokens calientes, tokens húmedos e incluso tokens apestosos ¡¡¡Pasen y vean, amantes de los tokens!!!

Y analizados los componentes, entremos rápidamente en materia. El juego consta de 3 fases:

a) Fase de Acción: Cada jugador mueve todas sus unidades realizando alternativamente 3 acciones cada una (avanzar, disparar...) Las unidades, una vez activadas, se agotan, y no podrán volver a ser activadas en esta fase de acción.

b) Fase de Mando: Los jugadores ganan puntos de mando por controlar determinados hexágonos y los gastan en adquirir cartas de estrategia o la iniciativa para el siguiente turno.

c)Fase de Resolución: Fase para limpiar el tablero de counters y resolver algunos eventos en escenarios concretos.

Y ahora, entremos a ver lo que si me gusta:

1) Relativa sencillez de reglas. ¿Comooooo? ¡¡¡Si el manual tiene 50 páginas!!! Si, pero aunque sean largas, me parecen reglas bastante sencillas y lógicas, sin millones de excepciones ni tablas cojoneras. Ayer me bastó con una ligera lectura para recordarlo todo, mientra que el puñetero Panzerblitz había que releerlo todo con mucha tranquilidad cuando ibas a volver a jugar.

2) Me parece un juego bastante divertido y al contrario de lo que dicen por ahí, nada farragoso.

3) Hay abundante material casero en la web de FFG. Escenarios, house rules... Si bien no los sacan oficiales, al menos si hay una comunidad detrás del juego para darle vidilla.

4) Gran variedad. Si he reseñado los componentes con tanto detalle, es para que se vea lo versátil que es el juego gracias al tablero modular, los diferentes mazos, las fichas de especialización de los pelotones... Puedes montarte el chiringuito que te de la gana y de la duración que te de la gana. Que no hay tiempo, escenario corto de 1 hora; que tenemos todo el día, escenario bruto de 4 horas.

Y muy a las malas, si no te gustan las reglas, Marea de Acero te proporciona un montón de materiales para crear las tuyas propias. Que sí, que pagamos por un juego hecho, no para hacerlo nosotros, pero al menos este te da esa posibilidad.

No obstante, también hay cosas que no me gustan:

1) Marea de Acero se juega por escenarios, y aunque hay un montón homemade en la web de FFG como ya decía antes, oficiales (que supuestamente están bien testeados) sólo hay unos 10, y con el juego básico sólo vienen 6. Hay una expansión de escenarios, pero creo firmemente que todos los escenarios deberían colgarse en su web de forma gratuita.

2) Como podéis ver, el escenario te dice que tableros utilizar, que piezas de terreno adicionales, cartas, miniaturas... En fin, que todo ello resulta en un setup eterno, de no menos de 20 minutos. Esto contando con que tengas todos lo componentes bien separaditos como en la siguiente foto; de lo contrario, puedes ir comprando las uvas porque seguro que llegan antes de que empieces a jugar:

3) Algunas miniaturas no encajan bien en las peanas; o bailan, o no entran, y eso me parece absolutamente inadmisible en un juego de este precio.

4) El tamaño de la caja. Está bien clarito que alguien debería enseñar a los señores de FFG las magníficas propiedades del WinRAR, porque lo de sus cajas no tiene nombre. Para los que no la conozcáis, os la dejo comparada con la del clásico Carcassonne:


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Y para terminar, saquemos unas cuantas conclusiones sobre el juego ¿Qué es Marea de Acero? ¿un Wargame? ¿un Eurogame? Yo lo definiría como un Eurowargame, ya que no es exactamente ni una cosa ni otra. No es un wargame al uso, ya que creo que se prioriza la jugabilidad sobre la simulación, pero tampoco es un eurogame de cubitos. Aquí hay que darse de tortas y planear bien tu estrategia para que no te abran el cerete.

En cuanto al combate, muchas veces he oído que se trata de un Dicefest sin más. No lo creo, ya que puedes aprovechar el terreno para obtener cobertura, elegir ataques de cotención si tus posibilidades de éxito son escasas... Las diferentes unidades de infantería tienen diversas capacidades, y saber utilizarlas creo que es la base del juego.

¿Eh? ¿Te has vuelto loco? ¡¡¡Si la infantería no puede hacer overrun!!! Si, vale, los tanques son muy bonicos y a todos nos gusta arrasar con ellos, pero una ametralladora bien situada en fuego de oportunidad puede hacer mucha más pupa que un tanque pegando pepinazos sin ton ni son.

Se tiran dados, eso es innegable, pero creo que las reglas dan abundantes opciones para minimizar el factor suerte. Además, la suerte normalmente se reparte, y las tiradas nefastas (salvo gafes consagrados) no van siempre a parar al mismo jugador, por lo que los dados pueden ayudar un poco, pero en ningún caso son decisivos. Si juegas bien y tu rival lo hace mal, ganarás la partida por muy malas tiradas que tengas.

Por último, y ya termino ¿es Marea de Acero un juego de iniciación? Pues depende de como lo mires. Si empiezas con un escenario de 12 tableros y todas las unidades en juego, tiene de iniciación lo mismo que el Here I Stand ;D

Si por el contrario empiezas con escenarios de 4 tableros y unas pocas unidades de infantería, aprendiendo poco a poco sus capacidades, si que me parece un buen "wargame" de iniciación, aunque obviamente los wargames por muy de iniciación que sean, deben jugarse con alguien que de verdad tenga ganas de jugar. Si lo que quieres es jugar a algo con tu amigo Maroto, ese que prefiere el Mario Kart a cualquier juego de tablero, mejor cómprate un Exploradores ;D

Resumiendo: Marea de Acero no es ni mucho menos la panacea de los juegos bélicos ambientados en la II Guerra Mundial, pero es un buen juego, sobre todo para aquellos que no se han paseado nunca por el angosto terreno de los wargames ;D

En fin, creo que no me dejo nada en el tintero. Espero (en vano ;D) que la reseña no haya sido demasiado tostón, así que enhorabuena y muchisimas gracias a los que habéis conseguido leerla hasta el final ;D

Saludoos.

PD: A los que la hayáis leído, se aceptan todo tipo de críticas ;)

Setenta años...

Dentro de unas escasas horas (si no me falla la memoria, en torno a las 4:45) se cumplirán setenta años desde que un triste viernes, las tropas alemanas cruzaran la frontera polaca, dando rienda suelta al conflicto bélico de mayor envergadura en la historia de la humanidad. El 3 de septiembre de 1939, Gran Bretaña y Francia declararían la guerra a Alemania, comenzando así la II Guerra Mundial.

¿Motivo de celebración? Desde luego que no, pero si es un día que a mi hermano y a mí nos gusta al menos recordar, para que nunca perdamos de vista las barbaridades que puede llegar a cometer (y sigue cometiendo) esa supuesta especie inteligente que es el Homo Sapiens.

Si este blog tratase sobre temas históricos (algún día abriré ese blog) no dudaría en enrollarme hablando del tema, pero como lo que interesa aquí son los juegos de mesa, me limitaré a contaros un poco más sobre Marea de Acero, un "wargame" de "iniciación" que tenemos desde navidades, y que por desgracia sólo hemos podido jugar un par de veces.

Por otro lado, también jugaremos una partida, que en principio estaba planeada para esta madrugada con mi hermano, pero como últimamente se ha convertido en un señor muy ocupado, mañana tiene que levantgarse temprano de improviso y hemos tenido que suspender la sesión. Aún así, lo hemos dejado todo montado y listo para mañana por la noche, por lo que os adelantaré una fotillo:

Se trata del segundo de los escenarios oficiales, que recrea los combates en Saint-Lô, entre el 116 Regimiento de la 29ª División (dirigido por el general Gerhardt) y los paracaidistas alemanes de la Fallschirmjäger, en torno a los días 17-19 de julio de 1944.

Lo dicho, mañana por la mañana, reseña de Marea de Acero y por la noche, nos meteremos de lleno en Saint-Lô, de lo que subiré la crónica en cuanto pueda.

Saludoos.

miércoles, 7 de enero de 2009

Marea de Acero: Blood on the mountain

Después de estar el día 5 jugando un par de escenarios de iniciación para ir aprendiendo las reglas, ayer nos lanzamos mi hermano y yo a jugar una batalla en condiciones. El elegido fue el escenario especial para iniciarse en el juego "Blood on the mountain", un escenario cortito (1 horita y media nos llevó, contando el montaje y desmontaje)

Nos encontramos en septiembre de 1943, en plena invasión aliada del territorio italiano, y un reducido grupo de los US Rangers se ha hecho con el control de un paso de montaña, interrumpiendo con ello las líneas de suministro alemanas hacia el frente en Salerno. La Wehrmacht se dispone a atacar la posición, intentando que los camiones de suministro lleguen a su destino. Los alemanes disponían de más tropas y un mazo de apoyo de artillería, mientras que los aliados contaba con tropas experimentadas y una excelente posición defensiva. Mi hermano jugó con los alemanes, mientras que yo tuve que conformarme con los americanos.

Los americanos despliegan justo debajo de la elevación, por lo que en el primer turno no pude hacer uso de toda la potencia de fuego de mis pelotones, al tener que mover antes de disparar. Igualmente, al no tener ninguna de mis tropas línea de visión directa al enemigo durante el despliegue inicial, mi mortero se vio obligado a agotarse sin hacer nada en este turno. La Wehrmacht inicio su avance rápidamente por la zona suroeste, encontrando una buena posición a la que mis unidades en la colina no tenían línea de visión (hexágono ciego, al estar justo detrás de una colina de nivel 1)

Por el sur encontraron una magnífica cobertura en los bosques, al tiempo que situaban sus ametralladoras pesadas en la cima de la colina, alcanzando a prácticamente todos los pelotones americanos. Los camiones de suministro mientras tanto permanecían a cubierto. Yo obviamente situe a todas mis tropas en la cima de la colina, con línea de visión directa con casi todos los enemigos. Tan sólo el pelotón de ingenieros rompió la formación, para situarse bloqueando la carretera por la que debían salir los camiones alemanes.

Llegados a este punto, para mi era vital hacerme con la iniciativa, para poder hacer fuego con el mortero antes de nada, e intentar inmovilizar a 3 de sus pelotones (los 3 en el hexágono ciego de la derecha), que estaban en posición de disparo contra una de mis ametralladoras. Mi hermano prefiero reservar sus puntos de mando para utilizar el apoyo de artillería en la siguiente ronda.

Consiguiendo la iniciativa pues, el fuego de mortero cayó sobre las posiciones alemanas, pero con resultados muy desafortunados. Tan sólo uno de los 3 pelotones se vio inmovilizado, y además al haber un oficial en el hexágono, podían hacer fuego a la mitad de su capacidad de ataque. El resultado fue nefasto para la ametralladora de la colina sur, cuyo pelotón fue totalmente aniquilado. Con ello se debilitaba considerablemente mi posición, ya que la ametralladora con su fuego de oportunidad constante, dificultaba el movimiento de un gran grupo de alemanes que ahora tendría casi total libertad para avanzar. Sin embargo, las tropas en el frente suroeste seguían amenzadas por la segunda de mis ametralladoras, así como dos pelotones de tropas de élite.

Así las cosas, el general alemán se decidió a pedir apoyo de artillería, el cuál obviamente descargaron sobre mi posición de ametralladora. Sin embargo, esta vez los dados se aliaron conmigo, y ninguno de los tres pelotones amenazados resultó desbandado. Eso fue suficiente para que los alemanes metieran el rabo entre las piernas y permanecieran escondidos hasta el sigiente turno. Mis zapadores por su parte se dedicaron a cavar trincheras junto a la carretera, fortaleciendo su posición.

Siguiente ronda, la penúltima y de nuevo iniciativa a mi favor. Teniendo en cuenta que yo ganaba más puntos de mando por turno, y que él había gastado alguno en el ataque de artillería, no podía gastarse más en adquirir la iniciativa (ya que los puntos de mando restantes contaban como PV al final de la partida)

En etsa ocasión mis morteros fueron más efectivos, y bloquearon a 2 pelotones enemigos, impidiendo su avance final hacia la carretera. Por parte de los alemanes, en su primer movimiento realizo un ataque combinado contra mi segunda ametralladora, que resultó aniquilada. Casi igual destino fue el de mi único pelotón con armas antitanque, sobreviviendo sólo una miniatura al ataque. Con eso los alemanes aseguran bastante el paso de los camiones. Ahora el problema era el pelotón de ingenieros en la trinchera bloqueando la carretera. La intención de mi hermano era utilizar los pelotones del suroeste para moverse y atacar, pero tener a dos de ellos inmovilizados por el fuego del mortero rompió todos sus planes. Lo intento con el pelotón que le quedaba, pero el resultado fue favorable a mis ingenieros, que lograron causarle dos bajas, además de salir intactos.

El cuarto y último turno era de desesperación para los alemanes. Con los ingenieros en la carretera, los camiones no podían abandonar el tablero, y sin los puntos por sacar los camiones del juego, la victoria era irremediablemente mia. El mortero volvió a hacer fuego exitoso sobre los dos mismos pelotones de antes a las primeras de cambio, lo cuál reducía considerablemente las posibilidades de acción de la Wehrmacht. El único superviviente del pelotón antitanque hacía fuego contra uno de los camiones, causándole tan sólodaños leves (lo cuál no impediría que saliera del tablero si mis zapadores acababan sucumbiendo)

Con dos acciones realizadas, era el turno del alemán, que se encargo de reducir a uno de mis pelotones de élite, covnencientemente situado en fuego de oportunidad ante la inminente ofensiva. Con ello la colina sur quedaba muy debilitada, pero los alemanes ya no tenían tiempo más que de despejar la carretera. Los alemanes lo intentaron con todo lo que pudieron, pero los zapadores aguantaron en su trinchera, impidiendo el avance de los camiones.

Con ello, los suministros alemanes no conseguirían llegar a tiempo a Salerno, lo que sería crucial para que los aliados aseguraran la cabeza de playa.

En resumen, que la partida nos gustó muchísimo. Sin embargo, mi hermano cometió los errores típicos de una primera partida como atacante (cuando jugamos al Panzerblitz por primera vez nos pasó lo mismo), y fue demasiado conservador. Tenía más tropas que yo, y su posición de ataque no era nada mala, con coberturas en bosques y una colina desde donde contrarrestarme. Sin embargo, los camiones no se movieron hasta el tercer turno, lo que los obligaba a salir por la carretera, donde estaban apostados los zapadores. Cuando se dio cuenta de eso fue demasiado tarde para reaccionar.

Cuando volvamos a jugar, si tengo tiempo, colgaré otra crónica, para ir viendo como evoluciona el juego según se va aprendiendo a jugar.

Saludos.