viernes, 2 de septiembre de 2011

Space, the final frontier...

El espacio, la última frontera... Muy bien cadetes, supongo que todos conoceréis esa serie de televisión que empezó hace 300 años, y supongo que muchos os habréis alistado pensando que viviríais aventuras parecidas. Por desgracia, siento deciros que esto no es Star Trek, y ahora menos que nunca, ya que nuestros enemigos se multiplican día sí y día también. Pero no debéis pensar en ello, ya que vuestra misión se limita a la Exploración, en uno de los nuevos cruceros totalmente equipados clase "Sitting Duck". Aunque bueno, quizás de vez en cuando podáis toparos con un enemigo solitario; después de todo, por algo se ha decretado la Alerta Espacial en todos los sectores...

 Starring: Geordi La Forge

- Jugadores: 1-5
- Duración: 30 minutos
- Complejidad: Alta
- Redacción de reglas: Mejor imposible
- Dependencia del Idioma: Mucho menos de lo que puedas esperar
- Editorial: Czech Board Games
- Diseñador: Vlaada Chvátil

Visión General

Como sabéis, lo vuestro es la exploración, y vuestras tareas tampoco es que sean muy difíciles. El "Sitting Duck" está programado para saltar al hiperespacio en un sector enemigo, realizar un escáner completo de la zona y saltar de nuevo de vuelta a casa. Todo ello, en aproximadamente 10 minutos; fácil, ¿no? ¿Qué? ¿Vuestro objetivo? Bueno, de vez en cuando puede aparecer un enemigo, un asteroide, un monstruo espacial... y claro, alguien tiene que activar los sistemas de defensa de la nave para asegurarnos de que regresa con la información recogida.

Space Alert es un juego cooperativo, de esos que tan poco suelen gustar por aquí abajo, en el que los jugadores encarnan a la tripulación de una nave de exploración, cuyo único objetivo será proteger la susodicha nave durante los 10 minutos que dura la misión. 


Sí, habéis oído bien,10 minutos, y no es negociable, ya que se trata de un juego en tiempo real. A través del ordenador de la nave (un par de CD's, o pistas en mp3 si se prefiere), los jugadores irán conociendo las amenazas a las que se enfrentan. Sólo mediante una actuación bien coordinada por parte de todos los jugadores, el Sitting Duck conseguirá sobrevivir y llevar de vuelta a los exploradores sanos y salvos. Pero claro, en 10 minutos, los nervios pueden hacer mella en los valientes exploradores, y mandar toda la planificaciónal al mismísimo carajo...

Diseño y componentes

Bueno cadetes, eso que tenéis ahí delante es vuestro "Sitting Duck". No pongáis esas caras; que sea una nave de última tecnología no quiere decir que tenga que ser bonita... Bueno, está bien; la dichosa nave casi parece un dibujo animado, y seguramente el diseñador estaba pensando en algún mono alienígena en vez de en hacer su trabajo, pero lo importante es que el maldito trasto funciona y que los materiales son de calidad!


Si algo se le puede recriminar a Space Alert, en mi opinión, es el diseño del tablero. Para mí gusto habría pegado sido más adecuado un aire más serio, y no los dibujitos estilo Galaxy Trucker. De hecho, las cartas de amenaza están realizadas por otro ilustrador y son absolutamente soberbias; si el juego entero hubiera seguido ese diseño, el acabado hubiera sido prácticamente perfecto.



Aparte de eso, el juego viene cargadito de otro tipo de componentes: tokens, miniaturas, cubos, etc.


Reglamento

¿Os habéis familiarizado ya con el pedazo de chatarra que vais a tripular? Bien, entonces, es la hora de pasar al entrenamiento básico... ¡Que preparen el simulador!

En algunas ocasiones hemos tenido que realizar apartados especialmente dedicados a los malos reglamentos (el Livingstone se llevó la palma, sin duda), pero en esta ocasión nos encontramos ante el caso contrario: la redacción de las reglas es impecable.



Como se puede ver, el juego viene con 2 libros de reglas: uno corto, el Rulebook, y uno largo, el Handbook, también llamado "How to be a Space Explorer in seven lessons". El Rulebook es un manual de reglas de estilo clásico, en el que se definen las mecánicas del juego en unas 8 páginas. El manual de entrenamiento, por el contrario, es un tocho de 30 páginas en el que se explica paso a paso cómo se juega a Space Alert.

Para hacer esto, las reglas vienen narradas del modo en el que estoy intentando hacer algunas partes de esta reseña, como si se tratase de un curso de instrucción para nuevos cadetes. En esta instrucción, el manual nos lleva por los entrenamientos, las simulaciones, las simulaciones avanzadas y, por último, las misiones reales. Así, el manual nos explica una serie de reglas básicas y nos lanza a un par de misiones relativamente sencillas, destinadas a que nos familiaricemos con el juego. Una vez superadas, se nos explican nuevas reglas y nos vamos de misión simulada y así sucesivamente hasta llegar a las misiones reales, que vienen en el CD 2.


De esta manera, el aprendizaje de las reglas es muy intuitivo, y evitas encontrarte en una primera partida con mil reglas y sin tener ni idea de que hacer. Así, la curva de aprendizaje (bastante elevada) se reduce considerablemente, ya que vas aprendiendo poco a poco.

Además, es una lectura muy amena y divertida. Un 10 para la redacción de reglas.

Mecánica

Bien cadetes, nunca lo hubiera dicho, pero vuestro entrenamiento ha concluído; estáis listos para salir al espacio en misión real. Aún así, recordadlo bien: no os hagáis el héroe. El espacio no es ningún paraíso de placer; el peligro será muy real en vuestras misiones, y si no trabajáis todos juntos, en unas semanas tendré que entrenar una nueva tripulación; y los dioses saben cuanto odio entrenar tripulaciones. Así que ya sabéis, trabajad en equipo, mantened la calma y prestad atención al ordenador de la nave... HAL. ¿Qué, no os gusta el nombre? Pues no se que tiene de malo, la verdad...

Space Alert se juega en dos fases: planificación y resolución.

La fase de planificación es la realmente importante y divertida. Para empezar, lo primero que tienes que hacer es elegir una pista del CD al azar (para algo está el Random de los equipos de música) y darle al play. A partir de ahí, tendrás 10 minutos para planificar tus 12 acciones, y asegurarte claro, de que tus compañeros te respaldan. 


Durante esta fase, lo único que hay que tenemos que hacer es estar atentos al CD, poner en juego las cartas de amenaza (los enemigos a los que nos vamos a enfrentar) que nos diga y donde nos diga, y planificar nuestras acciones en base a ello, jugando nuestras cartas de acción boca abajo en nuestro tablero (imaginaos que estáis jugando al Roborally y todo será más fácil ;-)


Las cartas de acción tienen tres efectos posibles, que simplemente vamos a mencionar:

a) Moverse
b) Activar algún mecanismo de la nave (cañones, escudos, reactores, ordenador central...)
c) Atacar, siempre que lideres una escuadra de Cybermen... que digaaa, Battlebots.


Una vez se termina la pista del CD, la misión ha concluído, y pasamos a la fase de resolución (nuevamente, pensad en el Roborally). 

En esta fase iremos desplazando el pivote azul por el tablero de resolución, realizando lo que nos indique:


1) Aparición de amenazas

Las amenazas que, según haya indicado el CD, aparezcan en este turno, pues eso, aparecen. 

2) Acciones de los jugadores

Cada jugador, empezando por el Capitán y hacia la izquierda, da la vuelta a la carta que ha jugado para este turno y realiza la acción correspondiente.

3) Se cuenta el daño hecho a las amenazas

Se mira que armas de la nave han sido disparadas y a que amenaza afectan; se suma todo el daño hecho a las amenazas y se destruyen si supera sus puntos de resistencia (el daño por suerte se acumula de un turno a otro, colocando cubitos rojos sobre las cartas de amenaza)
4) Acciones de las amenazas

Las amenazas que no hayan sido destruidas avanzan y realizan acciones. Este sistema es muy curioso y digno de mención.

Cada zona de la nave (roja, blanca y azul) tiene un tablero de trayectoria, por el cuál avanzan las amenazas todos los turnos. Cuando una amenaza alcanza un punto X, Y o Z, efectúa la acción descrita en la carta de amenaza. También hay un tablero de trayectoria extra para las amenazas internas, que se coloca debajo de la nave y no se ve en la foto.


Así, los jugadores tienen toda la información necesaria sobre las amenazas durante la fase de planificación, y pueden realizar todos los cálculos para destruirlas a todas. Pero claro, cuando tienes la apremiante voz del ordenador avisándote de que falta 1 minuto para concluir la misión, no te queda demasiado tiempo para calcular vectores de aproximación precisamente; y he ahí precisamente la gracia del juego. Tienes toda la información, pero tienes que procesarla en un tiempo límite, y coordinandote con otros 3 o 4 jugadores para que todo salga a la perfección. Maravillosamente estresante ;-)

En resumen, los jugadores planifican sus 12 acciones y después, se van resolviendo en orden junto con las acciones de las amenazas, desde el turno 1 hasta el 12, si la nave no estalla antes, claro ;-)


Conclusiones

Desde mi punto de vista, Space Alert es el mejor juego cooperativo que he jugado nunca, y también uno de los mejores más allá de los cooperativos. Para empezar, es un juego diferente, y para mí eso ya es un gran punto a favor, que empiezo a estar hasta las narices de mover cubitos, construir castillos y alimentar familias. 

En segundo lugar, la temática está perfectamente implementada, y aunque el diseño del tablero estropea mucho el ambiente, la verdad es que te metes de lleno en el papel de explorador espacial, y el agobio que sientes en algunos momentos es fantástico. Por otro lado, no te queda más remedio que colaborar con los demás, ya que por ejemplo, si te pones a pegar cañonazos, rápidamente te quedas sin energía, y a no ser que alguien recargue el reactor, dejas de pegar tiros y la amenaza se te echa encima. Realmente la sensación de cooperación es mucho mayor que en ningçun otro cooperativo que haya probado antes.Además, está lleno de detalles frikosos como los mencionados La Forge, Cybermen, y otros cuantos que harán las delicias de los aficionados al género :-)

Mucho más Star Trek que cualquier Knizia; foto de BGG

Otro aspecto que me gustaría destacar es la dependencia del idioma. Desde que salió el juego al mercado he andado detrás de él, con miedo a comprarlo por aquello de que el idioma echa para atrás a mucha gente de mis grupos habituales de juego. Sin embargo, que no os engañen. La dependencia del idioma de Space Alert es mucho menor de lo que te puedas esperar. 

El inglés del CD es perfectamente comprensible, y además, el ordenador dice 10 frases que te aprendes en 2 partidas y punto.  Además con que haya un jugador que lo entienda y se lo traduzca a los demás problema resuelto. En cuanto a las cartas, más de lo mismo; con que uno de los jugadores sepa lo que hacen os podéis pegar con un canto en los dientes. Space Alert puede ser jugado sin problemas por gente que ni siquiera sepa que el inglés es un idioma. 
Otro elemento muy debatido es el de la rejugabilidad. El juego básico viene con 2 CD; el Training CD y el Mission CD, cada uno de ellos con 8 pistas diferentes (aunque las del training CD están pensadas para enseñarte a jugar y no son misiones completas) A primera vista pueden parecer pocas misiones, pero para empezar, las trayectorias y las cartas de amenaza nunca son iguales, así que una misión siempre es diferente aunque se juegue con la misma pista del CD. 

Por otro lado, en la BGG hay un señor muy simpático que ha creado un generador de misiones aleatorias, y también tenemos el Flash Space Alert, que nos permite jugar a las misiones del juego con una pequeña ayuda gráfica y además también genera misiones aleatorias. De lujo que te crujo :-)
Entre las cosas en contra de Space Alert, aparte del diseño del tablero, tenemos una curva de aprendizaje bastante alta. Se trata de un juego complejo, y además tiene el handicap de jugar con el tiempo en contra, lo que lo hace mucho más complejo; en un Caylus te puedes tomar el tiempo que necesites; si te tomas ese tiempo en Space Alert...Booom!!! Adiós al Sitting Duck y adiós a la tripulación ;-)

Como he mencionado, eso se soluciona en parte con el magnífico manual de entrenamiento y las misiones simuladas, pero claro, si quieres jugar con un grupo nuevo, es recomendable empezar de cero. Es decir, no es un juego ideal para sacar en cualquier ocasión, sino para jugar con el mismo grupo de forma repetida. No os dejéis engañar; que dure 30 minutos no quiere decir que vaya a salir a mesa con facilidad; dependerá de vuestro grupo de juego.

Por último, obviamente, el juego hay que jugarlo con sonido (viene con unas tarjetas de escenario, pero en caso de utilizarlas, un jugador tiene que hacer de timekeeper; es decir, no jugar y dedicarse a leer la tarjeta, cronómetro en mano), por lo que tampoco se puede jugar en cualquier sitio. Por ejemplo, en un bar o en un club con mucha gente y ruído de fondo va a ser difícil.


En definitiva, Space Alert no es un juego para todos los publicos, pero sin duda es un juego indispensable para el público adecuado. Si te gusta la temática, los juegos cooperativos y sobre todo, los juegos originales, no deberías dudar en hacerte con una copia de Space Alert. 

Y para colmo, hay una expansión, pero eso ya es historia para otro día...

Y ya sabéis, may La Forge be with you!


Un Saludo!

jueves, 1 de septiembre de 2011

A long time ago, in a galaxy far, far away...

Comienza el mes de septiembre y volvemos a las andadas y, para celebrarlo, tendremos uno de esos meses temáticos, aprovechando que últimamente nos han llegado unos cuantos juegos de ciencia ficción (alguno de ellos novedad más que interesante), así como los próximos lanzamientos anunciados de Star Wars LCG o Star Wars: X-Wing, por Fantasy Flight Game, o el enigmático Eclipse, que tampoco tiene buena pinta ni nada ;-)


Lo cierto es que no hay pocos juegos de temática espacial, de todas las mecánicas que te puedas imaginar, aunque yo he de reconocer que no he jugado a algún clásico como Twilight Imperium (Emilio, tráetelo un día por aquí y echamos una, que total, lo echas al bolsillo y listo... ;-)

Mañana empezamos con una reseña de un juego que entró directamente en mi Top10 cuando lo probé hace unos meses gracias a Eloy, y que he comprado este verano con expansión incluída (por si alguien no lo sabe, soy declarado activista anti expansiones ;P)

Pero antes de esa reseña, una pregunta: ¿que temática os gusta más a la hora de jugar a un juego de mesa? Podéis responder en la encuesta lateral o dejar un comentario en la entrad (es posible seleccionar varias respuestas) ;-)

- Ciencia Ficción
- Fantasía / Épica
- Históricos
- Animales
- Deportes
- Económicos
- Abstractos
- Otros (¿cuál?)
- Trenes

Saludos!

miércoles, 31 de agosto de 2011

Partida de iniciación al República de Roma

Pues sí, como reza el título, ayer despedimos el verano lúdico con una partida para novatos al República de Roma, que jugamos en el local de Valkyria a partir de las 18:00. Los senadores en liza fuimos Enrique, Guillermo, Pedro, Paco, Víctor (que ya había jugado una vez) y un servidor, que hacía de maestro de ceremonias.

Atardecer en la República

Al ser una partida de novatos, jugamos nuevamente con el mazo de la República temprana, y hay que decir que fue la partida más puñetera de las 5 o 6 que habré jugado con este mazo.Salieron eventos y guerras a punta pala, y los dados tampoco acompañaron al luchar las guerras:

- Primer turno: Escasez de hombres; pasamos de reclutar y dejarnos los cuartos.

- Segundo turno: No pasa nada, pero nos dedicamos a mamonear un poco. 

- Tercer turno: Sale la Segunda Guerra Púnica, que pasa a inminentes y nos activa la primera inmediatamente. Al luchar contra ella (con un +8 a la tirada) superamos la batalla naval, y caímos en la terrestre por 1 puto punto! 1!!!

- Cuarto turno: Guerras ilíricas, macedonias... el ciento y una madre. Fuimos a rematar la púnica con Escipión y tuvo que salir el 12, número mágico de Amílcar, con lo que al tener más de 4 guerras activas, nos fuímos al carajo más pronto que tarde ;-)

Los Julios de Pedro; casi derrotando la I guerra púnica en un sólo envite

A pesar de que Roma no aguantó demasiado, la verdad es que la partida fue muy divertida, y tuvo momentos realmente tensos. Entre los mejores, una epidemia en Roma que se cepillo a todos los senadores gordos; mira que había patatas que podrían haber muerto tranquilamente, pero no, de 15 de influencia para arriba (menuda manita Paco!). En ese mismo turno nos dedicamos a mamonear durante un buen rato sobre el reparto de concesiones (que al palmar varios senadores, estaba el foro rellenito); si hubiera seguido la partida, auguro puñaladas varias, porque el reparto final no fue nada equitativo ;-)

Tensión: todo el mundo jugando de pie

Los novatos coincieron en su opinión sobre el juego: abunda el azar por todas partes, pero realmente es un juego en el que no te importa. Es verdad que te da un resquemor así curioso cuando se te muere un senador por la puñetera cara en la fase de muerte (sobre todo después de ganar la batalla naval de la I guerra púnica ¿verdad, Pedro? ;-p, pero si sabes desde el principio a que estás jugando, no hay problema. Yo la verdad es que me divierto mucho jugándolo, maquinando alianzas, deshaciéndolas, metiendo puñaladas y recibiendo represalias. ;-)

Y con esto como digo, terminamos el veranito (no me voy a quejar, la verdad); a partir de la semana que viene ya volvemos a horario normal y esas cosas. Supongo que tendremos la habitual sesión de juego semanal, pero por si las moscas, tenemos preparada alguna cosilla extra...

Muchas gracias al anfitrión, Enrique; siempre da gusto jugar por Valkyria :-)

Saludos!

sábado, 27 de agosto de 2011

Tres tristes tigres

Bueno, después de un verano de vicio escaso, ayer por fin conseguimos una pequeña reunión de jugones, y probar un par de jueguecillos de temática italiana y más que apañados para 3 jugadores: San Marco y Gloria a Roma. Y como hace tiempo que las tenemos olvidadas, ahí va la sesión de juego.



Sobre el primero, sobra decir que es todo un clásico que Adri tuvo la suerte de comprar precintado y a buen precio hace poco, y que por fin ayer pudimos probar. Está clarísimo que es un gran juego para 3 jugadores, y la partida de ayer estuvo apurada hasta el final, con victoria de Adri con sólo 3 puntillos de ventaja sobre Víctor, mientras que yo al final me quedaba un poco más atrás.

No obstante, hubo algunas cosillas que no me gustaron. La primera es que quedarte fuera en la última era es mortal; ayer me tocó a mí (Víctor se quedo fuera en la primera ronda y Adri en la segunda) y cuando empezaba el turno extra que yo no jugué, todos pensábamos que los tres teníamos opciones de ganar. Cuando acabó ese turno a mí me habían dado para el pelo y había perdido puntos en 3 distritos. Pero bueno, eso es algo que se sabe y que en otra partida habrá que tener más cuidado.


Lo segundo son las expulsiones; me parece demasiado aleatorio jugarte la vida a un dado de seis, sobre todo en la última ronda, en la que te pueden fundir de un plumazo un distrito en el que tienes 5 cubos de ventaja sobre los otros jugadores. Ojo, que te puedan fundir así está bien, pero que te la juegues al dado es asesino, ya que en el último momento, la partida puede decidirse a una tirada de dado. Aún así lo dicho, gran juego y que funciona de maravilla a 3 jugadores.

El segundo plato de la noche fue el Gloria a Roma, mi última adquisición, con la que por el momento estoy contentísmo: bueno, bonito y barato:


La explicación de reglas no fue complicada, pero luego a la hora de jugarlo la verdad es que cuesta un poco cogerle el truco, sobre todo por el hecho de que cada carta sea a la vez Edificio, Personaje y Material, por lo que a veces planeas muy bien tu jugada pero metes la gamba al no tener en cuenta este original y elegante detalle. 

El juego nos gustó mucho a los tres, y nuevamente la victoria fue para Adri con 30 puntos, Víctor con 29 y yo con 26. Cabe destacar que jugamos una partida más corta de lo normal, con dos solares en la ciudad en vez de los tres reglamentarios. Sin embargo, al terminar la partida y a pesar de que tardamos una hora larga, lo cierto es que a los tres se nos hizo corto, ya que terminó justo en el momento en el que empezaban a funcionar mejor los combos de cada cuál y podíamos hacer más cosas.


Eso sí, no os dejéis engañar por las infantiles ilustraciones del amigo Klemens; Gloria a Roma no es un juego sencillo ni apto para todos los públicos; después de la partida de ayer, no se me ocurriría sacarlo con no jugones ni jarto vino. Por seguir el rollo de la BSK, a mi me pareció más complejo que el Race for the Galaxy (al que sólo he jugado 2 veces y sin expansiones, todo sea dicho); en el RftG me quedó la sensación de tener estrategias muy bien definidas (militares y colonos), mientras que en el Gloria a Roma, así a bote pronto, parecía haber más opciones.


También constatamos que aunque los tableros son muy funcionales como ayuda de juego (de hecho, diría que son indispensables), para colocar las cartas debajo son un coñazo, porque son muchas cartas, hay que meterlas casi enteras y se chocan entre si y demás. Pero bueno, me parece un fallo menor. También es destacable que éramos 3, en una pedazo de mesa, y estábamos apretados de sitio al final. 

Y por último, como también se dice por la BSK, es verdad que hay algunas cartas que son un pelotazo. Por ejemplo, el Palacio, que te permite jugar más de una carta de tu mano como personaje, sin límite (creo). Aún así, la verdad es que cada vez que alguien decía el efecto de una carta decíamos todos "No veas", por lo que parece que la cosa está equilibrada y hay muchas cartas muy buenas; la cosa ya está en saber combinarlas.

Y hasta ahí llego la cosa; dos grandes partidas a dos grandes juegos. 

Esta semana atentos, que tendremos material nuevo pasto de las reseñas y otras cositas :-)

Saludos!

martes, 23 de agosto de 2011

Nueva editorial española: Ludonova

Bueno, últimamente como veis no tenemos el blog muy activo (y así seguiremos hasta primeros de septiembre, seguramente) pero hoy nos ha llegado un e-mail que nos parece interesante destacar; copio y pego:


Hoy se pone en marcha el proyecto editorial Ludonova para la publicación de juegos de mesa y cartas en España y en castellano.  La idea principal con la que se desarrolla este proyecto es la de contribuir y formar parte de la difusión de este nuevo estilo de ocio conocido como juegos de mesa modernos o eurogames, acercando a los aficionados de toda España los mejores juegos del mercado a sus tiendas habituales.

Aunque la línea editorial de Ludonova está abierta a cualquier tipo de juego de calidad, para nuestros dos primeros lanzamientos hemos apostado por autores consagrados y juegos de alta calidad lúdica y estética: Fortuna de Michael Rieneck y Stefan Stadler y Santiago de Cuba de Michael Rieneck. Ambos juegos por la simplicidad de sus reglas y su profundidad son adecuados para jugadores inexpertos a la vez que proporcionan auténticos retos tácticos para los más experimentados. Cuentan con un nivel alto de interacción entre jugadores y resultan tan adecuados para 2 jugadores como para 3 o 4. 

En Ludonova estamos orgullosos de presentar estos dos grandes juegos de grandes autores y que cuentan con los ilustradores más destacados del sector: Franz Vohwinkel (Fortuna) y Michael Menzel (Santiago de Cuba).

Para más información visitar: www.ludonova.com
Facebook: Ludonova
Twiter: @ludonova

Desde aquí les deseamos mucha suerte, y les felicitamos por la elección de dos juegos tan interesantes para empezar. El Fortuna lo tenía en el punto de mira después de haber jugado al Cuba, así que esperaremos a que lo publiquen en castellano.

Saludos!