viernes, 31 de mayo de 2013

Playlist (mayo 2013)



Lo más mejor..


Brugge
Otro Feld. En esta ocasión, bastante familiar y sencillote, pero muy rejugable gracias al montón de cartas que trae y sus diferentes efectos. No hay partida que no termines con ganas de echar otra. Más señas en Lex Ludi.





Lo más normal...


Banjooli Xeet
El juego del yerno más famoso de la red. Para mi gusto, un filler de dados que cumple a la perfección con su cometido y que se juega en 15 minutejos. Por cierto, disponible desde hoy mismo... Y no, pese a lo que pueda pensar algún capullete por ahí, no lo digo por quedar bien ;-)






Huída de Silver City
De este ya hemos hablado también en Lex Ludi, así que poco puedo añadir. Un buen juego, con alguna mecánica muy interesante y alguna otra que cojea un poco para mi gusto, pero bastante divertido. 





Glen More
Un juego de losetas bastante majo, con una mecánica de turnos que recuerda un poco al Thebes y con decisiones muy interesantes que tomar. Me dejó muchas ganas de repetir. 






The Climbers
Un juego chulo y original, aunque venga en una caja de zapatos. Eso sí, tampoco me pareció una maravilla. Por componentes sí cuesta su precio, pero creo para lo que ofrece el juego, es bastante caro. 





Bits
Muy parecido al Fits, y bastante entretenido. Muy interesante si te gustan los juegos de este tipo, pero también puede ser absolutamente prescindible. 






Takenoko
Un jueguecillo familiar que también cumple con su cometido. Sencillo, y con un tema majo, ideal para iniciados en el mundillo. Poco más, eso sí. 






Tinner's Trail
Un Wallace no muy tocho que me gustó mucho,pero me dejó de ser siempre lo mismo. Coger primero los recursos comunes y luego ponerte a sacar cubos. Si todas las partidas son así, suspenso absoluto, pero con sólo una partida no me atrevo a darle tanta caña.





Lo más peor...


Horse Fever
Un juego muy divertido para una partida muy de vez en cuando. Como nos gusta decir, el juego ideal para que lo tenga tu amigo. Un par de partidas seguidas ya resultan todo un coñazo.Un cagarro tan hypeado se merecía la banda sonora del mes, desde luego.






La sorpresa...


Star Wars LCG
De este ya he hablado hasta la saciedad. No soy de LCG's, y esperaba un mojonaco, pero el juego al final está bastante bien, y el tema es el tema. Si os gusta Star Wars no dejéis de probarlo. 






La decepción...


Star Wars Stolen Plans
Una de cal y una de arena con nuestra saga galáctica favorita. En este caso, me pareció un juego sin alma y sin estrategia ninguna. Un mojoncete muy hypeado por nuestros amigos los ludopáticos.





Los más jugados...


Cosas nuevas
- Star Wars LCG - 10 partidas
- Brugge - 6 partidas
- Huída de Silver City - 5 partidas
- Horse Fever - 3 partidas





Viejas glorias
- X-Wing - 2 partidas
- Polis - 1 partida
- DC Comics - 1 partida
- Prêt-à-Porter - 1 partida
- Acquire - 1 partida





El mes que viene...


Quiero probar
- Julius Caesar
- Guerra del Anillo
- Star Trek: Fleet Captains
- Runebound

 



 Quiero repetir
 - Star Wars LCG
- Glen More
- X-Wing
- Clash of Cultures


martes, 28 de mayo de 2013

jueves, 23 de mayo de 2013

Ayúdame, Obi-Wan Kenobi, eres mi única esperanza

Como adelantaba la semana pasada, después del vicio de las navecitas, ahora llega el vicio de las cartitas, a.k.a. la ruina... Vais a decir que soy pesado, pero que mejor semana que esta para hablar de Star Wars. 


- Jugadores: 2
- Duración: 30 minutos
- Complejidad: Media
- Dependencia del Idioma: Alta
- Editorial: Edge Entertainment
- Diseñador: Eric M. Lang

Visión General

Star Wars: el juego de cartas es un LCG, un juego de cartas coleccionable, con todo lo que ello conlleva: mucho combo de cartas y mucha pasta si quieres tenerlo completito. Aún así, lo cierto es que es el primer LCG que cae en mis manos, así que no puedo compararlo con los demás, pero sí diré que aún teniendo una dinámica parecida a las Magic, creo que aporta un par de mecánicas muy interesantes y diferentes respecto a estas.


Diseño y Componentes

Los componentes, ciertamente, son escasos para la caja del juego y el precio de la misma. 240 cartas, 4 mazos preconstruidos de 48 cartas (los mazos de torneo tienen que tener mínimo 60) y unos cuantos tokens de cartón (con un bonito dial con forma de Estrella de la Muerte incluído). 


En cuanto al diseño, impresionante. Las ilustraciones son una pasada, y si eres fan de Star Wars las disfrutas desde la primera a la última. El diseño de las cartas también es excelente, de forma que todos los iconos y textos están claros y no dan lugar a confusión. 

Mecánica

Como siempre, no voy a explicar las reglas al detalle. Para eso podéis descargaros el manual o ver los vídeo tutoriales en la web de Edge. Para empezar, el objetivo de la partida; para cada bando es diferente: para los rebeldes, destruir 3 objetivos imperiales; para estos últimos, aguantar hasta que el dial de la Estrella de la Muerte llegue o sobrepase el número 12 (lo cuál se consigue dejando pasar el tiempo o destruyendo objetivos rebeldes).

Básicamente, en tu turno haces lo siguiente:

- Recuperar cartas agotadas
- Robar nuevas cartas 
- Desplegar unidades y mejoras
- Atacar los objetivos enemigos. 

Los tres objetivos del bando rebelde

¿Y qué es diferente a otros juegos de cartas coleccionables? Pues como decía, sólo he jugado a las Magic, pero ahí van las diferencias que yo he encontrado. 

En primer lugar, la forma de agotar las cartas: en vez de girarlas (tapearlas, si usamos el argot correspondiente), colocamos sobre ellas fichas de concentración. La diferencia está en que una carta puede tener encima más de una ficha de concentración. Al principio de nuestro turno, sólo quitamos 1 ficha de cada carta, por lo que una carta con más de una ficha se bloquea durante varios turnos. En ocasiones las fichas extra se colocan debido a nuestras propias decisiones, pero otras es a causa de cartas enemigas. 

Esto es especial importante en el caso de los recursos (el maná de toda la vida). Hay cartas que te proporcionan más de un recurso, pero si los utilizas todos, la carta quedará bloqueada durante varios turnos. Es decir, que puede que hagas un turno muy bueno, pero a costa de estar jodido en el siguiente.

Nuestros combatientes de Hoth, con varias fichas de concentración encima, 
van a estar un ratito sin jugar.

En segundo lugar, robamos (o descartamos) siempre hasta nuestro límite de cartas en mano (normalmente 6). Eso provoca que robes cartas muy rápido, lo que convierte a Star Wars LCG en un juego realmente dinámico. Si te toca una mano mala, intentarás fundirla en cuanto puedas para robar cuantas más cartas mejor en el siguiente turno. 

Tercero, y para mí más importante, tenemos las luchas por la ventaja. Antes de cada combate, los dos jugadores participan en una pequeña subasta para conseguir la iniciativa. Y aviso: ganar la ventaja es vital para ganar la partida, ya que hace que tus unidades golpeen primero y con más fuerza. El problema es que los puntos de fuerza con los que se apuesta están impresos en las cartas (las mejores tienen más puntos de fuerza).

Es decir, que para ganar la ventaja necesitas sacrificar cartas de tu mano. Para mi gusto, es un elemento que te obliga a plantearte tácticas más allá de bajar todo lo que pueda y atacar con todo. Muchas veces puede ser más rentable utilizar un Darth Vader para las ventajas que bajarlo como unidad. Un golpe bien dado, con la ventaja de tu parte, en el momento apropiado, puede ser decisivo.

Las cartas de destino, de uso exclusivo en las luchas por la ventaja

Por último, al final de cada turno se producen los duelos para controlar la fuerza. Para ello, tendrás que asignar alguna de tus unidades a la fuerza, lo que las convertirá en menos efectivas en el combate (cada vez que ataquen o defiendan, se les asignan 2 fichas de concentración en vez de 1). Más decisiones: ¿defiendo y pierdo la fuerza, o me como el ataque y sigo controlándola? El jugador que controla la fuerza obtiene una pequeña ventaja al comienzo de su turno (hacer 1 daño a cualquier objetivo enemigo para el rebelde, y avanzar el dial de la Estrella de la Muerte 1 paso extra).

Conclusiones

Si digo que esperaba encontrar un juego decente cuando lo compré, mentiría vilmente. Lo cierto es que me hice con él sólo por el tema, y me esperaba un truñaco de dimensiones importantes... y sin embargo estoy encantado. Star Wars LCG ha resultado ser una grata sorpresa y, desde mi punto de vista, es un juego más que recomendable. Por aquí lo hemos probado ya 4 personas y a todos nos ha parecido muy bueno; de hecho, Eloy ya lo ha encargado, por lo que podremos disfrutar de interesantes duelos galácticos en el futuro.

El hecho de que las cartas puedan usarse de modos diferentes (utilizando su efecto principal o metiéndolas en las luchas por la ventaja) me recuerda al 51st State, así que los que me conocéis un poco podréis entender que haya flipado un poco con este Star Wars. El hecho de robar más cartas también me gusta mucho, y hace que pierdan importancia los efectos de robar carta o los llamados "buscadores" (cartas que te permiten buscar otra carta concreta en tu mazo). 

Las cartas de la fuerza y las cartas de las 6 facciones del juego

En contra, es un LCG, y por ende, un sablazo (de luz, pero sablazo... ¡festival del humor!). Por ahora, incluso con 2 expansiones ya en mi haber, se nota que el juego necesita mucho más bagaje para poder montar mazos variados. Eso, o comprarte 2 juegos básicos. Cosa que, me temo, acabaré haciendo, más por tener el juego completo que por ser más competitivo, ya que no tengo intención de irme de torneos. Aún así, en su defensa diré que en las expansiones vienen todas las cartas necesarias. Con una de cada es suficiente. 

Otra cosa que puede ser criticable es que es un tanto abstracto. En los combates, te atacan con un destructor y puedes defender con Yoda. A muchos puede chocarle, pero yo creo que con un poco de imaginación se arregla la cosa. Obviamente, no me imagino a Yoda volando por e espacio y arreándole sablazos al destructor, si no más bien dentro de este, intentando sabotearlo. Por poner un ejemplo de las pelis, Han, Chewie y cía. en Endor luchan en tierra, pero apoyan directamente a la flota al desactivar el escudo de la Estrella de la Muerte. Para mí, como digo, es un elemento que no resulta nada descabellado ni suficiente para desmerecer el juego. 

Por último, cabe destacar que la construcción de los mazos no se lleva a cabo carta a carta si no en pequeños grupos de 6 cartas. Con ello, lo cierto es que la construcción es más fácil, aunque no por ello menos compleja. Tomas menos decisiones al no tener que valorar cada carta individualmente, pero son decisiones más profundas. ¿Te interesa tener la carta pepino y comerte las 4 mierdas que van con ella? ¿O prefieres un mazo más equilibrado? Lo cierto es que para iniciados en esto de los juegos de cartas coleccionables, como el que suscribe, es ideal. Yo al menos lo agradezco. 

Ejemplo de un conjunto de objetivo, con las 6 cartas que lo integran

En resumen: Star Wars LCG me parece un gran juego. En una semana ya le han caído 10 partidacas, y me quedan ganas de mucho más. Podría decirse que, como ya me pasó con el X-Wing, he caído en la trampa de Lucasfilm y FFG, y por ahora, pienso seguir comprando expansiones. Lo único que me queda antes de irme a la ruina es suplicar ayuda...

 Ayúdame, Obi-Wan Kenobi, eres mi única esperanza...

martes, 21 de mayo de 2013

Flash Reviews: 1969


Flash Reviews, todos los martes a las 8:30, hasta que se me acaben las ideas. 

jueves, 16 de mayo de 2013

Programado desde la infancia

Desde que me quité de comprar Magic (a las que por suerte, sólo compré durante unos meses), nunca he picado en juegos coleccionables. Antes que millones de expansiones, prefiero gastarme los cuartos en un juego nuevo.

Hasta que me pasó esto:


Y ahora, me ha pasado esto otro:


Mira que Isra de Juégame Store me dijo que el juego no era muy allá, que el Netrunner le daba en la boca con muca diferencia, pero soy débil, y el tema me puede.

Como consuelo, diré que en las expansiones vienen todas las cartas necesarias para jugar. Es decir, que no tienes que andar comprándote 2 o 3 de cada expansión para tener el máximo de copias posible de la carta cañera de turno. En el core sólo viene 1 copia de la mayoría de las cartas, así que si quieres competir, toca comprarse dos. Yo por el momento no tengo en mente jugar ningún torneo, así que paso.

¿Y qué es lo que viene dentro de la caja? Pues poca cosa. Cuatro mazos preconstruídos (240 cartas) y unas cuantas fichas de cartón (dial incluído, por supuesto). Ah, y un inserto muy bonito. Inútil, pero bonito. Os dejo unas fotillos:




Las ilustraciones, eso sí, son un pasote. Aparte, no hay nada como juntarse un sábado por la mañana con un juego de Star Wars que enfundar y una buena cervecita. De vez en cuando hay que darse algún capricho que otro... ;-)


Ya le han caído unas cuantas partidas, pero tendréis que esperar a la semana que viene para los comentarios. Si me animo puede que incluso haga una reseñita.

Sayonara, babys...

martes, 14 de mayo de 2013

Flash Reviews: Dragon's Gold


Flash Reviews, todos los martes a las 8:30, hasta que se me acaben las ideas. 

lunes, 13 de mayo de 2013

Mi reino por un caballo

Como ya sabréis muchos, suelo ser un gran defensor de la labor de blogs, podcasts y cualquier otro medio de comunicación dedicado al mundillo este de los juegos de forma altruista. Ojo, altruista no quiere decir que de vez en cuando no pueda alguien recibir un juego a cambio de un Open the Box, reseña o similar. Pero, ay amigo, creo que en este punto hay que tener un poco de cuidado, porque corremos el riesgo de dejar de ser un medio de opinión para convertirnos en un simple panfleto publicitario. La semana pasada volví a ver algo con pinta de panfleto (no lo aseguro, que siempre puede ser una impresión errónea mía), aunque tampoco es que sea nada nuevo...

¿Recordáis la gran campaña publicitaria del Titty Grab? Ese divertidísimo juego de cartas, esa genialidad que incluía una teta que sorprendía por su peso y tacto. ¿Alguien se acuerda ahora del juego? Yo la última vez que lo ví fue en las últimas navidades, a precio irrisorio en Juégame Store. Porque pasada la publicidad inicial, estaba claro que el juego era una burda y mala copia del Jungle Speed (ni siquiera podemos decir que fuese una copia barata, porque encima el juego era caro de narices).


Aún así no es el único ejemplo. También alguna vez hemos podido escuchar a 4 personas en un podcast dándole vueltas a un juego, intentando explicarlo sin que se notase mucho la porquería que se traían entre manos. O algunos vídeos sobre juegos maravillosos, a los que habiendo jugado por aquí cerca de 30 personas (adultos, niños, jugones y no jugones), todos coincidíamos en que eran una porquería. A lo mejor nosotros tenemos el gusto raro, pero permitidme el lujo de dejar a la mosca que se me ponga detrás de la oreja.

Desde mi punto de vista, se trata de una publicidad negativa en todos los sentidos. En primer lugar, el medio en el que se publica, para mi gusto, pierde credibilidad. En segundo lugar, cuando veo uno de estos panfletos lo primero que pienso es el juego es una basura y la única manera de venderlo es a base de publicidad. Nada más escuchar Este maravillosísimo juego, lo siento, pero a mí me llega un tufo inaguantable a Me lo han regalado y tengo que hablar bien de él. Y lo peor es que a veces sí que nos encontramos ante un juego que merece la pena y que si me hubiesen vendido bien (destacando sus pros y sus contras, en lugar de sólo sus maravillosas virtudes), es posible que hubiesen captado mi atención.

No me malinterpretéis, me parece estupendo que los blogs, podcasts y cualquier otro medio del mundillo reciban juegos de vez en cuando para comentar y criticar, pero siempre que no perdamos la objetividad y seamos capaces de comentar aspectos positivos y negativos de los juegos. Porque todos los juegos tienen detalles negativos; ¡incluso del Caylus podemos decir que es feo! ;-) Y si lo que quieres es hacer publicidad sin más, ponte un cartelito de "Espacio publicitario" durante unos minutos y todo arreglado.

En definitiva, la capacidad de ser objetivos y de comentar un juego de forma imparcial es lo que creo que le da valor a una crítica. Si el juego nos gusta (y cuando reseñamos un juego, suele ser así), al final el balance será positivo. No vendamos el reino por un triste caballo: bastante tengo con los truños que me compro yo sólo como para que me regalen ninguno más. A la larga la credibilidad es lo que cuenta, y los panfletos publicitarios, en mi opinión, la pierden a pasos de gigante.

Un saludo!

jueves, 9 de mayo de 2013

X-Wing para suspensos en manualidades

Las naves de marras que nos trajeron Fantasy Flight y Edge el pasado verano son un vicio muy malo, eso ya lo sabe todo el mundo. Y claro, cosa normal, cuando te juntas con más de 10 naves empiezas a plantearte cómo guardarlo y, sobre todo, cómo transportarlo.

Siempre podemos recurrir a los típicos maletines de foam, o echarle inventiva y apañarte algo como esto. Sin embargo, hay gente en el mundo (como yo) con ciertos problemas con las manualidades, a los que estas soluciones no nos sirven. En mi caso además, coincide que mi medio de transporte habitual es la bici, por lo que un maletín de esos me resulta un coñazo de transportar; prefiero cualquier cosa que pueda meter en la mochila.

Dicho todo esto, aquí va mi solución de almacenaje y transporte para X-Wing...


Lo primero a tener en cuenta, es que la caja de transporte tiene que ser pequeña, para que quepa en la mochila junto a otras cosas. La caja del juego base es una opción, y es la que yo utilizo. Pero claro, para que ahí entren bien unas cuentas naves, lo primero que hay que hacer es cargarnos el inserto negro que traen los cores, para separar los X-Wing de los TIE.


Así puedo llevar un escuadrón rebelde / imperial sin necesidad de llevar naves del otro bando. Los X-Wing además los he recortado a media altura, por lo que donde antes cabía uno, ahora caben 2.


Para que las miniaturas no bailen, hace falta apañarles una cubierta exterior. Para ello he utilizado el mismo plástico que cubría las minis en el core, añadiéndole laterales hechos con plástico reciclado de los blíster del resto de naves. Un recorte aquí, otro allí, un poquito de cinta adhesiva, et voilá.



Respecto a las naves de los blíster de las naves rebeldes, lo suyo es meter tijera también y dejarlas lo más planas posible. En la imagen siguiente podéis ver el A-Wing y el Y-Wing antes y después de la operación. Para las tapaderas he utilizado el mismo plástico que las cubría, recortado y colocado a modo de solapa, con un par de fixos haciendo de bisagra en un lateral.


Aún así, no es mala idea dejar una o dos naves con el blíster completo, porque luego pueden transportarse una dentro de otra, ahorrando espacio y asegurando las naves mucho mejor.


En cuanto a las naves grandes, todo se arregla con un buen recorte de entre uno y dos dedos. con eso la mini queda con la altura perfecta para poder meterla en la caja del básico, y todavía nos sobra hueco para meter componentes debajo del plástico.


Sin embargo, para transportar el juego lo más ligero posible no basta con apañar las minis. Hay que hacer algo también con las fichas de cartón, para no llevar quinientas cuando sólo necesitas 6 o 7 fichas por nave. En este caso, lo que he hecho ha sido separar las piezas necesarias para cada nave en bolsitas individuales, cada una con su nombre. Cada nave tiene su bolsita, y cada bolsita contiene todo lo necesario para poder jugar con esa nave.


Por último, los componentes "generales", también los tengo separados en bolsas, y sólo llevo los que me hacen falta. Por ejemplo, en el caso de los pilotos y mejoras, una vez formado el escuadrón o escuadrones que vaya a llevar (en la caja caben 2 escuadrones diferentes del mismo bando perfectamente), separo las cartas y las meto en una bolsa aparte, que es la que llevo. Igual hago con las peanas, llevando sólo las 3 o 4 que me hacen falta (normalmente juego con rebelde). 


Y eso ha sido todo. Para almacenarlo todo en casa las cajas de los 2 core no son suficientes; yo utilizo una expansión del Catacombs, por ejemplo y tengo guardado el Imperio en una caja, los Rebeldes en otra, y las fichas comunes en la tercera.

Aunque como almacenaje no es lo mejor que he visto, a la hora de transportarlo es de lo más cómodo. Tan sólo coges los componentes que necesitas y te los llevas allá donde vayas a jugar, y con sitio de sobra para echar componentes extra por si los necesitas debido a alguna carta de mejora. 

Aparte, también es muy cómodo a la hora de la parte más coñazo: montar y recoger. Al tener las fichas separadas por naves, tan sólo tienes que vaciarlas al lado de la carta de nave correspondiente, e igual a la hora de guardarlo. No tienes que andar rebuscando fichas entre todo el montón, que es un coñazo especialmente gordo con las fichas de identificación y los blancos fijados, al tener que buscarlas por parejas / tríos. 

Y vosotros qué, ¿cómo guardáis y transportáis vuestro X-Wing?

martes, 7 de mayo de 2013

Flash Reviews: Zona Lúdica 2013


Flash Reviews, todos los martes a las 8:30, hasta que se me acaben las ideas.