Como anunciaba hace unas semanas, después de casi 10 meses jugando al
Hanabi, conseguimos hacer una partida perfecta de 25 puntazos. Algo absolutamente extasiante y apoteósico para los 3 que jugamos esa partida. Pero claro, cada maestrillo tiene su librillo, así que ahí van unas cuantas estrategias básicas para alcanzar esa puntuación épica. Algunas de ellas ya se habían comentado en el blog de
Gudix o el de
Maskleto.
Descartes Racionalistas
Hay que tener un poco de sentido común a la hora de descartar.
NUNCA se descarta la última carta que has robado, sino la que tienes en tu mano desde hace más tiempo. Si no te han dado pista sobre esa carta en un buen rato, es que no vale para nada.
Si robas una carta y la descartas al turno siguiente, no le das tiempo a tus compañeros a que te den una pista. Sabiendo que tienen un margen antes de que vayas a descartar esa carta, se juega mucho más cómodo, y se pueden dar otras pistas más interesantes.
Nosotros para llevar la cuenta de que carta es la más antigua, lo que hacemos es que descartamos siempre por la derecha de la mano, y las cartas nuevas las metemos por la izquierda; las reglas especifican que se pueden adoptar las formas de comunicación que se consideren oportunas para cada grupo de juego.
Eso si, a la hora de meter cartas nuevas por la izquierda, hay que tener en cuenta la...
Información marcada
Las reglas también especifican que es lícito mover las cartas dentro de tu mano y ordenarlas como creas conveniente.
Así, nosotros movemos las cartas sobre las que sabemos algo hacia la izquierda (sobre las que no sabemos nada van quedando a la derecha)
Además, también usamos la técnica
seldonitesca de darle la vuelta a las cartas sobre las que tienes información. Así sabes en todo momento sobre que carta te han dicho algo y sobre cuál no.
Aunque esto no garantiza el éxito; hay que tener cuidado con la...
Saturación de información
Con estos truquitos es más fácil recordar la información, pero si le dais 10 pistas al mismo jugador, lo más probable es que se le acabe olvidando todo y hayáis perdido varios turnos inútilmente. Dosificad un poco la información y repartidla entre todos los jugadores para que a nadie le explote la cabeza.
Las explosiones mentales son un suceso a evitar
Para evitarlo, también es bueno dar pistas lo más inmediatas posibles. Hanabi es un juego táctico, así que hay que jugar con lo que va saliendo. Las mejores pistas son las que permiten poner cartas que a su vez abren camino para que se sigan poniendo cartas.
Por ejemplo, si en la mano de los jugadores hay un 2 azul, un 2 verde y un 3 verde, la pista sobre el 2 verde es más útil que la pista sobre el 2 azul (contando con que estén los 2 unos ya puestos, claro).
Aún así, hay excepciones a estas reglillas si alguien tiene en su mano alguna de las...
Cartas fundamentales de la materia
Si hay alguien que tiene a su derecha una carta que no se puede descartar (un 5 normalmente, o alguna carta de la que ya se ha descartado otra igual) y no sabe nada sobre sus cartas, hay que darle pista inmediata para evitar que la descarte. Si esa carta va fuera, adiós a los 25 puntos, así que es lo único que importa; lo demás queda en segundo plano.
Como el bosón de marras, algunas cartas son fundamentales para el universo (pirotécnico)
Para saber las cartas que son vitales, hay que llevar buena cuenta de los descartes. Las reglas especifican que se puede mirar en cualquier momento, así que no es necesario memorizarlo, pero aún así es bueno ir llevando la cuenta y repetir de vez en cuando lo que no se puede descartar, para que todo el mundo se acuerde.
Así que ya sabéis...
Para el carro, que no hay prisa
Un error común al principio es ansiarte por colocar cartas en cuanto sabes algo sobre ellas. ¡MAL!
Antes de colocar una carta, mira a tu alrededor, a ver como están los demás, a ver qué saben y qué no saben, y que cartas van a descartar. El ansia muchas veces te lleva a jugar una carta cuando lo que tenías que haber hecho es dar una pista para evitar un descarte. Colocar carta no es siempre la mejor opción.
Si no damos pista, ese 5 se va al garete
Tampoco la pista más evidente es siempre la mejor; hay que poner atención a los turnos: intenta darle pistas al jugador sentado a tu lado (el de tu izquierda, el que juega detrás tuya). Al resto de jugadores le puede dar la pista otro, pero si ese jugador necesita una pista, sólo puedes dársela tú.
También hay que propiciar el...
Descarte natural
NUNCA se dan pistas para descartar cartas. Se dan pistas para colocar cartas o para salvar cartas fundamentales, y cuando ese jugador recoloque las cartas en su mano, la mierda va quedando a la derecha y se va descartando sola. Bastante apurado vas ya normalmente como para desperdiciar pistas y turnos tontamente.
Gastas una pista para decirle a otro que puede descartar una carta; el otro la descarta y recupera una pista. Cómputo general -1 pista + 1 pista = 0 pistas y 2 turnos perdidos. Es decir, más inútil que el árbitro del Pressing Catch.
¿Soy yo, o este tipo tiene cierto parecido con mi querido amigo Neiban?
Y ni siquiera en los casos más extremos. Imagináos que alguien tiene en su mano 4 unos que ya no sirven para nada... lo más útil es darle una pista sobre la carta interesante, para que sepa que no puede tirarla. Así cuando le llegue su turno, si no sabe que hacer, descartara los unos sin necesidad de haber gastado pista para ello.
Además, si nunca se dan pistas para descartar, todos los jugadores saben que si les das una pista sobre una carta, es porque puede jugarla. Con ello ayudamos a...
Desterrar la ambigüedad
Esto es obvio, ¿no?
Nunca se dan pistas ambiguas, que no proporcionen toda la información necesaria. Si le dices a alguien "Tienes 2 unos", que sea porque puede poner los dos" Si puede poner uno sí y uno no (porque ya este puesto), cabe serio riesgo de cagada. De hecho, si hacemos caso a Murphy, es cagada segura.
Por supuesto, si de algún modo el otro jugador puede deducir que tiene en la mano cartas buenas y cartas malas, si podemos dar la pista. Por ejemplo, hay cuatro unos puestos en la mesa y un jugador tiene el quinto, pero con varios unos más en su mano. Si le decimos que tiene tres unos, sabrá que al menos uno de ellos se puede poner, y el resto van al descarte.
Por otro lado, si la pista es muy necesaria, siempre podemos recurrir al...
Trabajo en equipo
Que para eso es un juego cooperativo.
Lo ideal es que 1 pista sea suficiente para colocar una carta en juego (y a veces que 1 pista permita colocar más de una carta), pero si estamos atascados, es buena opción que varios jugadores den 2 pistas consecutivas al mismo jugador.
Por ejemplo, si Cristóbal tiene un 4 azul (que se puede poner) y un 4 rojo (que no se puede poner), yo le digo que tiene 2 cuatros, y el que me sigue le dice cuál es el azul. Con ello le decimos que tiene una carta que puede poner y otra que no (si pudiese ponerlas las dos, no le habriamos dado la segunda pista; y tampoco iba a descartarlas, porque recordad que nunca damos pistas para descartar)
Para el trabajo en equipo, es importante...
Saber lo que saben los demás
Antes de dar pistas a lo loco, pregunta lo que saben los demás sobre sus cartas. Recordar esta información ayuda a que el juego fluya mejor por dos cosas:
1) Evitar que a la gente se le olvide lo que tiene. Si repites cada poco tiempo que tienes un 3 y un 5, es más fácil acordarse.
2) Ayudar a deducir información que no se da con las pistas, ya que tienes que estar...
Atento a todo, no sólo a tu información
Es un error común centrarte en las pistas que te dan a ti, cuando echando un vistazo a las cartas de los demás y las pistas que se dan puedes deducir lo que llevas en la mano sin mucho problema. Recordad que en la ficha del Hanabi en BGG, además de "Cooperative play" dice "Deduction".
El ejemplo más sencillo es el de los cincos; viendo los que tienen los demás, sabes los que puedes tener tú. Si tienes un 5 y ves los otros 4, más claro agua.
Otro ejemplo sencillo: no sabes nada sobre tus cartas y no hay pistas en la caja. El jugador que va antes que tú, aún teniendo información para colocar cartas, descarta para meter una pista en la caja...
Ay amigo, te está diciendo a gritos que la próxima carta que vas a descartar es buena y no podemos perderla (ya que si el juega y me llega el turno y no tengo pistas, lo que voy a hacer es descartarla). Si fuese una carta mala, él jugaría carta y dejaría que fuese yo el que descartase mierda naturalmente, como he explicado antes.
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Arf, juraría que eso es todo. Ahora lo miro y menudo tochaco me ha salido... A veces es increíble la de cosas que se le pueden sacar a un juego que de entrada parece poca cosa. Todos estos trucos los hemos ido descubriendo a lo largo de muchas partidas, y siempre que descubríamos algo nuevo, terminábamos la partida flipando en colores.
Y aún con todos estos truquitos, hay veces que te despistas y metes el gambazo épico ante la mirada de odio y los improperios de tus compañeros de juego. Llegar a 25 la verdad es que no es fácil (aunque también depende de la suerte, que si no te salen los unos, estás jodido ;-)
A mí, como dijo mi amigo Cristóbal, me parece un juegazo para tirar cohetes, en todos los sentidos ;P Original como él sólo, y que requiere una concentración bastante alta para jugarlo bien. Y además, es uno de los pocos cooperativos, junto al Space Alert, que no tiene efecto lider de ninguna clase.
Por otra parte, suele gustar mucho siempre que lo enseño. De hecho, excepto la primera partida que jugué en Córdoba el año pasado, en la que no gustó a casi nadie (aunque había un par de saboteadores jugando...), no conozco a nadie más a quién no le haya gustado.
Un saludo!