lunes, 28 de noviembre de 2011

Independencia

Pues después de 3 años de Lex Friki Malacitana, mi amigo Neiban abre su propio blog que, por cierto, es bastante más bonito que el aquí presente, aunque eso tampoco es difícil xD



Yo no puedo sino recomendaros que os dejéis caer por allí siempre que podáis para leer sus reseñas y las crónicas de sus partidas.

Y me largo corriendo a currar, que llego tarde, pero esto había que presentarlo, hombre ya!

Saludos!

Densidad

Densidad: magnitud referida cantidad de masa contenida en un determinado volumen de una sustancia.

Así fueron los juegos del otro día: densacos. ¡Qué falta nos hacía una buena sesión de juegos tochos! Sí señor, esos juegos que en una cajita contienen tantos comecocos y tantas neuronas quemadas, y que cuando terminas te dejan pensando estrategias para la siguiente partida. ¡Ay, esos juegos tochos que tanto nos gustan!

Para abrir boca, nada mejor que el juego de moda en los últimos tiempos: Trajan


Cuarta partida y seguimos tan encantados como al principio, probando nuevas estrategias. En esta ocasión, la estrategia ganadora fue la guerra, y a base de acciones triples me hice con un montón de losetas y puntos. Eso sí, quizás la guerra se te atasque antes que el resto de estrategias, ya que si todo el mundo coloca legionarios muy rápido, dejan de salir losetas y deja de ser rentable hacer 2 acciones (mover el general y luego un legionario) para ganar entre 6 y 10 puntos. 

Lo que si quedó clarísimo es que las losetas de acciones dobles usadas con el +2 son fundamentales, ya que hacer 3 acciones en el mismo turno te permite dar mucho por saco (por ejemplo, llevándote 3 losetas de las provincias o del foro, colocando 3 obreros en los edificios o robando cartas y embarcando del tirón. Y si otro jugador tiene un +2 bien colocado, procura que no le lleguen losetas para poder aprovecharlo.

El segundo plato fuerte de la noche, para no cambiar de autor, fue un Borgoña, esta vez a 2 jugadores, mano a mano entre Víctor y yo. 


En este no puedo decir cuál fue la estrategia ganadora, porque consiste en ir picando un poco de todo aunque creo que lo que me dio la partida fueron los animales, que saqué un buen chorro de puntos a base de pollos y cochinos.

Como curiosidad, estuve toda la partida detrás en el orden de turno, aunque quizás a sea menos decisivo. Lo que si nos pareció es que hay un poco más de azar del que parece. No a la hora de las tiradas, que para eso están los curritos, sino de las losetas que salen. Por ejemplo en el último turno salieron muchos barcos en el centro (las negras) y Víctor ya había llenados todos sus espacios para barcos, así que no le servían de nada.Yo también recibí, que iba cerrar un dominio gordo de edificios, y en los dos últimos turnos salieron casi todos los edificios iguales y de los que ya tenía puestos. Aún así el juego mola a tope ;-)

Y para terminar la noche, otra vez a 3 jugadores, Navegador:


La verdad es que me encanta este juego. Los tiempos muertos, salvo excepciones, son muy rápidos; la mecánica del mercado es una maravilla; y el rondel funciona de lujo que te crujo. 

En esta ocasión la estrategia ganadora fue una base económica a base de colonias de azúcar: 7 de las 8 que hay en toda la partida. Eso me dejó controlar por completo el mercado del azúcar, y subirlo y bajarlo a tope constantemente, lo que me daba unos jugosos ingresos para comprar barcos y obreros. Víctor se dedicó a las iglesias y Cristi a los astilleros. Al final poco a poco el chorro de ingresos dio su fruto y compré también algunas iglesias y astilleros. 

Como curiosidad, acabamos la partida porque se terminaron los edificios, algo que nunca nos había pasado, y mis multiplicadores de colonias y factorias resultaron ser mucho más bestias que los de las iglesias y los astilleros (10 colonias x 4 puntos + 10 factorías x 5 puntos = 90 puntos). El total estuvo en torno a los 140 puntos, frente a los 110 de Cristi, que quedó segunda.

Si queréis leer algo mejor escrito y con más fundamento sobre este juego, no os canséis y seguid el enlace ;-)

Y ahí quedó la cosa. Gran día de juegos, aunque a pesar de todo lo que me gusta el Navegador, voté y volvería a votar por Feld.

Saludos!

sábado, 26 de noviembre de 2011

Al rico revuelto: 51st State + The New Era

Como creo que hace ya tiempo que empecé a ponerme pesado, me parece es la hora de cerrar el ciclo del 51st State y su expansión con unos comentarios sobre el funcionamiento de los dos juegos mezclados, creando un mega mazo de más de 200 cartas...


La conclusión para mi es sencilla: I DON'T LIKE IT!

51st State es un juego que me encanta, pero desde que jugamos con la expansión, siempre que acabo una partida no hago más que poner pegas. Antes terminabas las partidas dándole vueltas a las cosas que te habían salido bien y las que te habían salido mal. Básicamente, antes disfrutaba más.

¿Y por qué pasa esto? En mi opinión, por unas cuantas cosas...

En primer lugar al jugar con semejante viaje de mazo, aumenta el azar en todos los aspectos. Con la expansión creo que dependes mucho más de las cartas que te toquen para poder realizar tu estrategia y claro, al haber más cartas, las posibilidades de que salgan son escasitas.

En segundo lugar, las reglas para atacar a otros jugadores creo que sencillamente no funcionan. Como acabo de decir, dependes más del azar para robar cartas que te vengan bien, pero cuando te salen siempre existe la posibilidad de que te las revienten. Y diréis, bueno, con eso minimizas el azar ya que si a uno le sale un buen combo, puedes darle caña. Pues no, porque para dar caña necesitas tener cartas que te den acciones de conquista y claro, si no te han salido, te dan por saco.

Por último, las reglas de colaborar con localizaciones de otros jugadores si me gustan, pero son demasiado arriesgadas, ya que si el otro hace un redevelopment o esa localización es destruida, al carajo tu cooperación. 


Todo este azar extra puede quitarle intensidad a las partidas. Con el juego básico, prácticamente todas las partidas estaban muy apuradas. Ahora puede darse el caso de que un jugador se escape de mala manera y sea imposible cogerlo. En la última Eloy empezó metiéndonos puntos desde el principio hasta el final, sin remedio. Es verdad que puede haber remontadas épicas y puedes marcarte 20 puntos en un turno, pero aún con esas es posible que sea ya demasiado tarde. En las 7 u 8 partidas que he jugado con los dos mazos mezclados, al menos 3 o 4 han acabado en palizaka, y eso no mola. 

Por último, el ritmo de juego puede ralentizarse de mala manera. Un mazo más grande y un poco de mala suerte puede dar lugar a que haya partidas con muchos recursos pero sin nada en lo que poder gastarlos o todo lo contrario, partidas con muchas cartas de hacer puntos pero apenas cartas de recursos. En los dos casos, la partida se hace mucho más lenta.

Resumiendo, tal y como están las cosas, creo que hace falta configurar un mazo concreto para mezclar los dos juegos, de manera que sea más pequeño y haya menos posibilidades de que pasen estas cosas. Por otro lado, las reglas de interacción me parecen completamente innecesarias, y si puedo evitarlo, no las usaré en las próximas partidas (aunque claro, eso implica eliminar muchas cartas que te dan acciones grandes para atacar/colaborar con los demás)

Dicho esto y hasta nuevo aviso, si os interesa el juego mi recomendación es comprar 51st State, a pesar de los componentes, y por ahora, disfrutar del juego básico y pasar de la expansión y su puñetera madre. Eso sí, eso es lo que yo creo; a Eloy y Víctor no les desagrada tanto.

Y con esto os prometo no volver a hablar del 51st State hasta dentro de un par de meses ;-P

Saludos!

viernes, 25 de noviembre de 2011

Mejor que el original

Ayer tuvimos una ligera noche de juegos a 3 jugadores y pudimos estrenar un par de fillers de cartas de esos baratos y que vienen derivados de un juego de tablero: Catan y Keltis. Ambos me sorprendieron gratamente y sobre todo, me parecieron mejores que sus hermanos mayores!

Respecto al primero (que como curiosidad, no soy capaz de encontrar en la BGG),se trata de un filler apañado que elimina lo negativo del Catan (los dados!), aunque también se lleva por delante la parte más divertida (el comercio). Aún así se agradece, ya que recuerdo momentos agónicos cuando a los lentorros les llegaba la hora de comerciar durante 10 minutos...


También arregla una de las cosas habituales en el Catan original, y es que si a uno le salían los daditos se escapaba y ya no había manera de cogerlo, con el subsiguiente aburrimiento de todo el mundo, incluído el escapado. Aquí estuvimos los 3 muy ajustados toda la partida y al final podía haber ganado cualquiera.

El otro jueguecillo como ya decía fue el Keltis de cartas, algo extraño teniendo en cuenta que el Keltis ya era el Exploradores de tablero, pero bueno; maneras de hacer dinero lo llaman en mi pueblo ;-)


El juego básicamente es igual que el de tablero, sólo que quitando el tablero y añadiendo un par de cosillas extra para representar las piedras de deseo puñeteras y las fichas de puntos. Eso sí, echo en falta un par de cartas con la puntuación para cada jugador, para no tener que estar mirando las reglas continuamente.

Las sensaciones del juego son casi las mismas que las del juego grande, pero en menos de la mitad de tiempo, por lo que el azar se hace bastante llevadero. Por otro lado, descartamos cartas en más de una ocasión, algo que en la vida habíamos hecho en el de tablero, y que era una mecánica fundamental en el Exploradores.


Resumiendo: Catan y Keltis son por desgracia dos de los juegos que más odio (aunque el Keltis hay a quien le gusta): azarosos como ellos sólos, demasiado largos para lo que ofrecen, y con altas posibilidades de que uno o varios jugadores se aburran debido a la mala suerte. Sin embargo, estos sucedáneos de cartas me parecen bastante correctos y aunque se parecen a sus hermanos mayores, al ser más cortos evitan sus errores. Siempre digo que el juego malo es el que pretende ser algo y se queda corto. Estos dos pretenden ser poca cosa, y por lo tanto se dejan jugar bastante bien.

Saludos!

jueves, 24 de noviembre de 2011

Cocinero, cocinerooo!

Trajan, 51st State, Borgoña, Cuba... hoy vamos a cambiar de tercio y nos vamos a dedicar a un juego pelín más ligero, para satisfacer el interés de todos los que habéis preguntado en los comentarios.


A la carte es uno de esos juegos infantiles a los que pueden jugar perfectamente los adultos y pasárselo pipa. Tampoco es que sea para jugarlo todos los días, pero de vez en cuando se agradecen un par de partidas a una cosa más distendida de lo normal. El objetivo del juego es fácil: cocinar los platos más ricos que te puedas echar a la cara.


Si os fijáis, cada plato tiene unos iconos de color, que representan los ingredientes que nos hacen falta para realizarlos correctamente. Así la cosa, en nuestro turno simplemente cogemos el bote correspondiente e intentamos cocinar nuestro plato.


Y he aquí la gracia: para añadir los ingredientes hay que hacerlo con un sólo movimiento de la mano, y claro, puede que el bote esté generoso y deje caer 4 o 5 ingredientes (con 3 ingredientes del mismo tipo, el plato se va al carajo y toca empezar de nuevo), o todo lo contrario, y que no caiga ninguno. En ambos casos, las caras de frustración del cocinero son para partirse ;-)


También hay que poner nuestro hornillo a la temperatura adecuada, tirando el dado. Si te pasas de temperatura, por supuesto, se te quema el plato y a empezar otra vez.

Además, hay un plato especial, la tortilla, a la que simplemente, hay que darle la vuelta, y unas fichas con putadas variadas como echarle ingredientes al plato de otro (para intentar jodérselo, claro) o, directamente, cambiar tu hornillo con el de otro, lo que resulta en maldiciones y odios durante el resto de la tarde de juegos ;-)

En definitiva, A la carte es un juego muy divertido para echar un rato. Haces el chorra, te ríes de los demás, descubres tu inutilidad para darle la vuelta a la tortilla, el odio de un dado de 6 caras, y vuelves a la infancia durante media hora, que nunca está de más.

Y todo eso con unos componentes de los más simpáticos ;-)

Saludos!

miércoles, 23 de noviembre de 2011

51st State - Solitario

Como os contaba el otro día, existe una variante en solitario para el 51st State, diseñada por el propio autor del juego, y que puede descargarse de la BGG.

El objetivo del juego es hacer el máximo posible de puntos en 6 turnos. Sencillo, rápido de jugar y, la verdad, tampoco es muy diferente al modo multijugador, que como ya dije en la reseña, es prácticamente un solitario multijugador.


Los cambios principales:

Al principio del juego, se crea un mini-mazo con 3 cartas de producción abierta al azar (ya sabéis, a las que se puede mandar un trabajador cuando la ha bajado algún oponente).

Durante la fase de coger cartas, robas al azar del mazo; si no te gusta la carta que robas, puedes descartarla y robar otra. Esta segunda ya te la quedas por narices. Y así hasta 3 veces.

Luego robas 3 cartas y, si sale alguna de producción, la añades al mini-mazo. Después de eso, mezclas el mini mazo y robas una carta, que pones boca arriba como si la hubiese jugado un oponente (y por tanto, podrás beneficiarte de su habilidad una vez por turno mandando 1 trabajador)

Y eso es todo, salvo por algunas cartas concretas que cambian de habilidad, ya que al no haber otros jugadores no tienen sentido.


Casi todas las partidas las he jugado con Nueva York, y la puntuación media está en unos 40 puntos, con escasa variación: 42, 45, 39, etc. 

Para The New Era no hay reglas específicas para jugar en solitario, pero básicamente he jugado igual sólo que permitiendo atacar y cooperar con las localizaciones que salen en el mini mazo. Es cierto que también se pueden atacar y cooperar localizaciones de otro tipo, no sólo de producción, pero bueno, por el momento no funciona mal el apaño. 

El caso es que las puntuaciones en el NE son mucho más irregulares; entre 35 y 65. Eso me lleva a pensar que el azar influye un poco más que en el 51st State: a veces no dejas de hacer cosas, y otras dejas pasar los turnos desperdiciando un montón de recursos porque no puedes hacer nada con ellos. No obstante, también puede ser que yo esté acostumbrado a jugar de un modo y con este haya que cambiar el chip. 

En cualquier caso, la verdad es que tanto uno como otro son bastante entretenidos en el modo solitario, y como se juega bastante rápido, si te pones te echas un par de partidillas en un momento. Y lo cierto es que tampoco echas de menos al resto de jugadores...
Un saludo!

martes, 22 de noviembre de 2011

Más Indor que nunca

Como decía la semana pasada, el sábado y el domingo estuvimos jugando en las Indor, un evento organizado por nuestros amiguetes de la asociación Quorum. Y el nombre de las jornadas vino al pelo, porque mientras nosotros jugábamos, fuera estaba cayendo el diluvio universal. 

¿Y a qué pudimos jugar en las Indor?

Pues sin duda el éxito fue el A la Carte. Yo ya había jugado con Sagres, pero el resto no, y entre una cosa y otra echamos lo menos 6 o 7 partidas entre los dos días. La verdad es que es un punto de juego, para niños y para mayores :-)


También jugamos un torneillo de 7 Wonders... Cristóbal y yo llegamos a la final (Víctor no... ;P), y maravillosamente, nos apalizó un niño de 10 o 12 años. Obviamente, es algo que habla muy mal de 7 Wonders, no de nosotros...


También probamos uno de los finalistas al JdA: Félix: el gato encerrado. La verdad es que es un filler bastante simpático, pero lo de Juego del Año es un poco pasote.


Y por lo demás, echamos unas cuantas cosas ya conocidas (menuda palizaka recibí en un Stone Age...) y un par de partidas al Trajan, que lo teníamos recién recogido y no podíamos esperar (gracias otra vez, Israel!)


De este no os preocupéis, que ya contaremos más cosas; a mí, a Eloy y a Víctor nos ha encantado. A Cristóbal por el momento le gusta más el Borgoña. Sea como sea, es un pedazo de juego como una casa. 

Saludos!

viernes, 18 de noviembre de 2011

Cosas de la Begegé

Board Game Rank: 82
Strategy Game Rank: 19
Average Rating: 9.94 / 10


¿Hola?

A ver quién es el guapo que vuelve a comprar fiándose de ese ránking!

Saludos!

Las Indor 2011

Mañana y pasado se celebran en el centro social Victoria Kent (C/ Victoria Kent, 10) las Indor 2011:


El horario es de 10:00 a 15:00 y de 16:00 a 21:00 los dos días. 

Tendrán una ludoteca de más de 100 juegos disponible para todo el que se deje caer, además de torneos variados. 

¿Qué mejor manera de disfrutar de una nefasta jornada electoral? ;P

Saludos!

miércoles, 16 de noviembre de 2011

¿Por qué Knizia?

These are the voyages of the starship Enterprise. Its five-year mission: to explore strange new worlds, to seek out new life and new civilizations, to boldly go where no man has gone before!


Lo probamos hace un par de semanas Eloy, Víctor y yo, y resumiendo, la verdad es que me dejó sensaciones muy normalitas, aunque también hay que decir que no estábamos muy metidos del todo en la partida. 

Lo mejor desde luego las miniaturas; lo peor, las cartas, de una calidad realmente asquerosa...

No veas como zurra el pajarito klingon...

El sistema de juego es sencillo, robas carta chunga, que determina si atacan los klingon y otro par de cosas, y además te dice cuantas acciones puedes realizar este turno (entre 2 y 4, creo). El caso es que si te salen 2 acciones puedes hacer poca cosa, y es bastante coñazo si te tocan cartas de esas un par de turnos seguidos. Por otro lado tampoco le ví demasiadas decisiones que tomar; hay que superar unas pruebas de habilidad para superar las misiones, así que siempre suele ir el que tiene esa habilidad más alta.


El sistema Heroclix muy ingenioso, pero bastante coñazo para mi gusto; todo el rato para arriba y para abajo con la peana de las minis... y en un descuido giras para el otro lado y ya la estás liando; y el numerito rojo que indica cuantos pasos has dado... yo no era capaz de distinguirlo. La rejugabilidad por otra parte me parece bastante escasa, ya que aunque puedes hacer la misión de formas diferentes, sigue siendo la misma misión; a la que juegues un par de veces ya te la sabes de memoria. 

En fin, no sé, no me terminó de convencer, aunque estaría dispuesto a darle otra oportunidad, pero sólo por la temática; si hubiese tenido cualquier otro tema asqueroso, posiblemente no querría volverlo a ver. Aunque bueno, quizás influya la paliza que nos pegaron los dichosos klingon... Habrá que darle otra oportunidad antes de condenarlo ;-)


La verdad, como digo en el título, no se por qué le encargaron este juego a Knizia; creo que cualquier otro autor habría sabido aprovechar mejor el tema. Esperemos que Bauza le de en la boca bien fuerte a Herr Doctor ;P

Saludos!

lunes, 14 de noviembre de 2011

Cada vez la tengo más grande!

La wishlist, claro ;D Y es que últimamente entre reseñas de juegos nuevos, reediciones, e incluso algo que detesto tanto como las expansiones... todo lo que veo acaba en la Wishlist!!!


En los últimos tiempos han entrado en liza, por ejemplo, el Die Burgen von Burgund... ¿cómo no puede estar ese juegazo en la wishlist de alguien? Y claro, ya te pones, la gente discute sobre el Strasbourg, y siendo otro Feld, te dan ganas de tirar la casa por la venta. Y para colmo, el Trajan... Stefan, ¡¡¡estate ya quietecito que nos buscas la ruina!!!

Pero no sólo son ya los juegos de autores de renombre, porque también escucha uno hablar sobre un tal Drako, de un autor de esos polacos, y hala, a pinchar en el botoncito de "Record information" de la BGG y para dentro. Al menos me queda el consuelo de que no a todos les marco el "Must have"...

Pero no acaba aquí la cosa, porque claro, se engancha uno al 51st State y al momento le vuelve a picar la curiosidad por el Neuroshima Hex (otra vez los polacos de las pelotas!), por eso de que comparten temática, y de que es un juego que estuve ojeando tiempo atrás pero que al final se acabó cayendo del carrito de la wishlist. Ahora ha vuelto, y amenaza peligrosamente a mi bolsillo.


Y para más inri, uno se pone a estudiar, digamos por ejemplo, un tema sobre la formación del Imperio Romano, y recuerda que hace tiempo que está detrás de un wargame de bloques, un tal Julius Caesar... y a esto que te interrumpen los sobrinetes, y te acuerdas de varios juegos apañados para jugar con ellos, como A la Carte o RattleSnake...

Y por último, claro, los que todavía no están en el mercado pero no dejan de ponerte los dientes largos con imágenes, instrucciones, étc., como nuestros simpáticos amigos de Asylum Games y su Polis: Fight for the hegemony... a mí por lo pronto me han colado el preorder (el primero de mi decadente vida lúdica...)

Y así sigue, y sigue, y sigue... Y yo que creía que compraba con criterio!

¿Voluntarios para una desintoxicación? Pues mira, por el momento se va a desintoxicar mi abuela, porque yo no poder, no puedo :-)

Saludos!

sábado, 12 de noviembre de 2011

51st State - The New Era ¿Autojugable?

The new era begins; the era of war...


The New Era (NE, a partir de ahora) es una expansión para 51st State (51, a partir de ahora) que, al igual que algunas del Dominion, puede jugarse sin necesidad de tener el juego básico.

¿Qué es lo que añade The New Era?

- Recursos y trabajadores de madera
- Tablero de puntuación de plastiquillo
- Fichas y marcadores bien grandotes
- 1 nueva facción: The Hegemony
- 1 carta de contacto inicial para cada facción
- Nuevas reglas para darse de ostias con el resto de jugadores
- Símbolos nuevos en las cartas...


Así, a bote pronto, todos los componentes están muy bien y mejoran muchísimo la experiencia de juego.

Comparándolo con 51st State...

Obviamente, siendo autojugable y teniendo mejores componentes, las preguntas estaban en el aire: ¿cuál compro? ¿puede realmente jugarse NE sin tener 51? ¿pueden combinarse bien los dos teniendo en cuenta que los símbolos son diferentes y que las cartas de 51 no tienen los valores defensivos impresos? ¿Vienen muchas cartas repetidas en NE o son todas nuevas?

Pues bueno, vamos a dedicarnos hoy a como funciona The New Era como standalone sin tener el 51st State, y así aclaramos un poco as dudas sobre comprar uno u otro.

Nueva tarjeta de facción y ficha de jugador inicial

51st State me dejó la impresión de ser más rápido. En ambos hay unas 30 cartas con las que puedes conseguir puntos de victoria, pero las de 51st State me parecen más dinámicas. En NE tuvimos más sensación de atasco y de tardar más turnos en agotar las cartas de puntos. Y claro, si no la has terminado de agotar, sigues necesitando los mismos recursos, y si necesitas los mismos recursos, tampoco puedes renovar las cartas que te dan esos recursos. 

Viejos y nuevos tokens

Las cartas de puntos de NE son en muchos casos "Si construyes una carta de tipo X, te llevas puntos". Claro, si no te salen esas cartas, no haces puntos; si tienes una carta que te da puntos por cartas de armamento, lo normal es que los rivales te las quiten. Si te llegan, haces un combazo tremendo, pero si no... Me dio la sensación de depender más de las cartas que salen.

Por otra parte, desaparecen los líderes, que son otra forma de hacer puntos; es decir, 8 cartas menos para hacer puntos. Además, cada líder tiene una habilidad para puntuar, lo que te daba mayor versatilidad a la hora de robar cartas que te sirviesen.

A todo esto se suman las reglas de interacción, que desde mi punto de vista, aportan bien poco al juego. Al final los costes de interactuar con cartas de los demás son muy altos, y el beneficio es poco. Si saqueas localizaciones enemigas obtienes los recursos al momento, pero normalmente no necesitas recursos extra, así que no te preocupas mucho de ello. En cuanto a cooperar con localizaciones enemigas, es un riesgo bastante grande, ya que si renuevan la carta, te dan por saco. En resumen: cada uno fuimos un poco a nuestra bola, como en el juego básico.

Nuevos efectos de puntuación

Respecto al resto de cartas, hay muchas orientadas a conseguir fichas de conquista y cooperación, pero esas cosas no te dan puntos salvo que hagas un buen combo, y al final te puedes encontrar con que recibes un montón de recursos todos los turnos, pero poco puedes hacer con ellos. En el 51 había más escasez de recursos, y eso te hacía tener que optimizarlos mejor y tomar decisiones más complejas; en el New Era, al sobrarte recursos por un tubo, haces todo lo que puedes hacer y listo, turno siguiente.

Y lo peor: NE es bastante más lento de jugar. Y si el 51 ya se hacía pelín lento en alguna ocasión, es un gran punto negro en esta expansión.

Conclusiones

En cuanto a componentes, no hay duda: el NE le pega 40 vueltas al 51. Como decía antes, mejora mucho la experiencia de juego tener fichas en condiciones, no la porquería que vienen en el básico.

Respecto a jugabilidad, quizás sea pronto para decirlo, que sólo hemos echado un par de partidas, creo que el 51 gana por goleada. Más dinámico, más rápido de jugar y menos azaroso a la hora de robar cartas. Un ejemplo de este azar en el NE, por ejemplo, jugando en solitario, en una partida hice 53 puntos y en otra 36; en el 51 suelo hacer entre 40 y 45, más equilibrado. Es decir, si te sale el combo arrasas, pero si no te sale te puedes comer los mocos.

Y como digo, lo peor es que se ralentice el juego. Lo que antes hacías en 1 turno ahora lo haces en 3, y como haya algún jugador que tarde más de la cuenta se hace insufrible... No lo jugaría a más de 3 jugadores ni jarto vino.

En resumen: si me tuviera que decantar por uno, compraría 51st State de largo, a pesar de los componentes. Es un juego bastante complejo, y creo que New Era tiene menos posibilidades de enganchar que 51st State, lo cuál es un detalle bastante importante para que salga a mesa.

La semana que viene, mezclamos los mazos de NE y 51st juntitos, a ver que pasa, y si realmente la expansión aporta algo más que componentes bonitos...

Saludos!

lunes, 7 de noviembre de 2011

Las búsquedas que llevan al blog...

Las estadísticas mensuales del blog, instaladas casi desde que empezamos, suelen recopilar las búsquedas de Google u otros motores por las cuáles la gente acaba por aquí. En muchas de ellas, creo que este es el último sitio donde querrían acabar, y en los 3 años que llevamos, la verdad es que uno se encuentra con cosas realmente curiosas y dignas de mención; a veces es fácil intuir por qué (relación directa o indirecta con algún juego) pero en otros... 



Ahí os dejo una pequeña recopilación de las más absurdas y rocambolescas; algunas dolían a los ojos de como estaban escritas, así que me he tomado la licencia de adecentarlas un poquito:

- Bolsos de tela para hombres
- Mapa latinoamerica grande muy grande
- Chicos formando fila
- Granja de frutas animada
- Trolls en mi ciudad Salamanca
- Tortas con movimiento
- Bola abiertos calculo
- Ruta del vicio en Cartagena
- I am Muzzy
- Caramelos Ricola afonía
- El mosquito de la malaria
- Se subastan ostias
- Fauna cordobesa
- Vídeos de choqui
- Como hacer trampas en asobrain
- Gilipolleces juegos
- El tigre de ambiciones
- Iron Maiden en Valencia vendo entradas baratas
- Adios Amigos Iron Maiden
- Revolución agrícola Gordon Childe 
- Guerra civil española 1942 (¡¡¡mi favorita!!!)

Y ahora, el top 5...

5) Figuras guarras pentominos

4) David y Antonio pasado gay

3) Indiavis y Neiban cachondos

2) Juego de coger muchas chicas hasta cansarnos

....

Y el ganador...

...

1) Cómo se usa el anillo anticonceptivo


...

Ahí queda eso.

¿Qué maravillosas búsquedas llevan a vuestros blogs?

Saludos!

sábado, 5 de noviembre de 2011

Trajan... me cago en el puto Feld!

 Resumiendo en pocas palabras: Wishlist!

Una mezcla de rondel con mancala para elegir las acciones, un montón de formas de hacer puntos, combos desde el primer turno, y, al menos a mí, las dos horitas de partida se me han pasado volando. El diseño es bastante majo, y aunque el tema está pegado, creo que tiene un poquito más de alma que otros juegos de Feld como el Notre Dame o el Borgoña. 


El rondel/mancala es bastante original, y la verdad es que al principio te deja la cabeza como un alpargata vieja de darle vueltas a las piedras para intentar usar la acción que te viene bien. Hay 6 acciones en total, y cada una de ellas te da puntos a su manera: Eloy se ha dedicado a construir Roma a punta pala; Juan a tener contento al pueblo, Biblio a la guerra y yo a los barcos (sí, hay barcos y mercancías, pero aquí no te pones primero en el orden del turno ;-)

Al hacer sólo una acción por turno, la verdad es que se hace bastante dinámico. Al principio un poco de análisis-parálisis entendiéndonos con el mancala, pero después iba la cosa bastante ligera y ya digo, las dos horas se me han pasado volando.


Y la partida, como no, más apretada que un dedo en el culo: 12 puntos de diferencia entre el primero y el último. Ah, y claro, ¿adivináis quien ha vuelto a perder por un punto de mierda? Efectivamente y no: el menda. Esta visto que a los juegos de Feld les gusta torturarme!


En fin, otro juegazo como una casa. Al principio tenía mis dudas con el tema del Mancala, pero la verdad es que funciona de maravilla, obligándote a veces a realizar acciones que no te interesan para poder mover al turno siguiente donde tú quieres. Un comecocos como él sólo ;-)

Por ahora creo que me ha gustado más que el Borgoña, aunque esperaré unas cuantas partidas para decir semejante cosa. Si es verdad que tratándose de mí, con la temática de romanos el Trajan tiene un punto a favor que no tiene el Borgoña ;-)

Saludos!

viernes, 4 de noviembre de 2011

Vendetta!

Como recordaréis la mayoría, hace poco estrenamos el Borgoña de Feld, y en nuestra partida de inicio a dos jugadores Cristóbal acabó ganando por un puñetero y asqueroso punto... Ya en esa entrada augurábamos revancha, y que mejor que aprovechar el puente! 

Nueva partida a 3 jugadores, con Víctor, y esta vez victoria para mí gracias a las losetas amarillas, que en la puntuación final me dieron un montón de puntos. Víctor se quedo muy cerquita, pero Cristóbal, ay amigo, 40 puntos por detrás... ;-)

Tan mal le sentó al pobre, que esa noche se acostó dándole vueltas al juego y el martes, nos metió todos los puntos que le habíamos sacado en la partida anterior. Por desgracia no hay foto de esos momentazos. 


La paliza nos la dió a base de barcos; los acaparó todos en los primeros turnos y hizo un buen combo de vender mercancías, ganando mucho dinero para comprar losetas del centro, lo que significa acciones extra, y con lo que acabó dándonos la ya mencionada paliza.

Y ahora, la pregunta a los que lleváis más partidas... ¿Es decisivo ponerse primero en el orden de turno?

Yo creo que no, que se juntaron muchos factores y Cristóbal realmente se marcó una partidaza, pero sólo he jugado 3 veces, así que vosotros diréis ;-)

Y para rematar, cambiamos de tercio y echamos un Cuba con expansión (que casi nos hace falta una mesa supletoria; ¡qué tableraco!), y hay que decir que es una maravilla de juego. 


Para mi gusto, la expansión lo mejora muchísimo, ya que no te revienta tanto la cabeza pensando donde puñetas pones el peón; al poder moverlo en algunas ocasiones o poder activar más de un edificio gracias a las cartas de la expansión. Creo que el juego gana mucho, y además es más accesible para todos los públicos.

Y lo mejor es que la partida estuvo siempre más apretada que el paquete de un torero, cada uno con su estrategia. Como muestra un botón, de mitad de partida...


Cristóbal se dedicó a embarcar más que a otra cosa, y Víctor se montó un combo muy apañado que le daba 5 puntos cada vez que activaba sus edificios... a mí como me habían quitado el edificio que daba ron por puntos, me dediqué a coger dinero a punta pala.

Al final resultó en que yo, cogiendo 12 monedas por turno, controlaba las votaciones sin que nadie pudiera hacerme frente, y obviamente fuí bajando las cartas que más me interesaban: las que te hacen pagar más dinero y menos recursos, y una que te da puntos por cada 3 monedas que tengas. 

Resultado, que al final de cada ronda yo iba metiendo todos los puntos que ellos me metían embarcando. Y al final ¿sabéis qué pasó? ...


Pues que el morado era yo y el rojo Cristóbal ;-) Normalmente no nos suele importar mucho ganar o perder, pero hay que reconocer que estas partidas tan apretadas da un regustinín ganarlas...y sobre todo si así le devuelves la del Borgoña a Cristóbal ¡¡¡Vendetta!!! ;-P

Y Víctor tu que no ganaste nada acuérdate del Caylus y ya está, no te apures...

Un saludo!

jueves, 3 de noviembre de 2011

The Road Warrior (51st State)

Just walk away. Give me your pump, the oil, the gasoline...


- Jugadores: 2-4
- Duración: 45-90 minutos
- Complejidad: Muy alta
- Dependencia del Idioma: Ninguna
- Editorial: Portal Games
- Ilustrador: Mariusz Gandzel
- Diseñador: Ignacy Trzewiczek

Visión General

- Es un juegazo, pero no sé si me lo quedaré
- Pues si lo vendes avisa, que a mí me ha gustado mucho. 
- Pues bueno venga, llévatelo ya; otro día me lo pagas.

Así empezó mi historia de amor con 51st State (que por cierto, sigo sin haber pagado...ejem...), un juego de cartas no coleccionable   ambientado en el universo de Neuroshima Hex; ya sabéis, mundo post-apocalíptico y bandas dándose de palos por controlar los poquitos recursos que hay en el patio, al más puro estilo Mad Max. Y claro, ¿quién no ha querido ser alguna vez el ayatollah del Rock and Roll?


Por compararlo con otras cositas, para hacerse a la idea, tiene un aire claro a Race for the Galaxy, Gloria a Roma y juegos por el estilo. 

Diseño y Componentes

El juego es caro para lo que trae; entre 25 y 30 euros por 110 cartas y unos cuantos tokens me parece un sablazo de narices.


Y para rematar la faena el contador de puntos ¡¡¡viene en la parte de atrás de la caja!!! ¿Có-có-cóoomo? ¿Hoooooooola? ¿Pero se puede ser más penco? 

¿Lo qué?

Y los tokens de recursos son pequeños y de cartón fino, y si te has cortado las uñas esa mañana, te peleas con ellos para cogerlos de la mesa una y otra vez.


Y siendo un juego con chorrocientos símbolos, estilo Race for the Galaxy, para que van a venir unas hojitas de ayuda, no; total, si seguro que algún aburrido de la BGG se las curra y la gente ya se las imprime; que carajo (gracias, por cierto :-)

Y luego te sacan una expansión al mismo precio, y yo voy y me la compro... Y estaréis pensando "Gilipollas, te la han metido doblada no una sino DOS veces" Pues sí, pero es que la expansión trae meeples y contadores de madera para los recursos... todo super-hiper-mega-moníiiisimo! Así que... reconocedlo, vosotros también hubiérais caído!


Por suerte el diseño gráfico de la caja, cartas y tokens si me parece bastante correcto.


Mecánica

Explicar las reglas de 51st State es complicado, y en los primeros turnos tienes ganas de chutarte porque no tienes ni idea de lo que puedes hacer o no hacer, pero no asustaros: en una partida se le coge el truco bastante bien. Si explico aquí el reglamento completo nos volvemos todos locos, así que vamos a pasar un poco por encima.

Básicamente, el turno tiene 4 fases.

a) Coger cartas
b) Producir recursos
c) Realizar acciones
d) Contar puntos

Realmente, donde se juega la partida es en la fase de coger cartas, que se hace mediante un sistema de draft de esos tan de moda, y sobre todo en la fase de acciones.

Los New Yorkers (mis favoritos!) listos para empezar una partida

Si miras la hoja de ayuda, hay unas 10 o 12 acciones para elegir, y al principio asusta bastante, pero algunas son muy parecidas. Por ejemplo, puedes arrasar una localización (conseguir muchos recursos una sola vez), establecer un pacto de cooperación (conseguir pocos recursos todos los turnos), o incorporarla a tu territorio (utilizar la habilidad especial de la carta). 3 acciones diferentes; misma mecánica para las 3. Básicamente, es igual que en el Gloria a Roma: cada carta puede usarse de 3 formas diferentes.

Los mutantes conquistan una localización; 
sólo se tiene en cuenta la parte roja de la carta.

Por otra parte, los recursos se pierden al final de la ronda, por lo que tienes que buscar la forma de optimizarlos al máximo para no desperdiciar nada. No me voy a enrollar más; sólo decir que tienes muchas acciones disponibles y muchas posibilidades en cada turno, y que se mezclan diferentes mecánicas; tiene mucho de gestión de recursos, por ejemplo.


Lo que si hay que comentar es una de las reglas más importantes del juego, y es que cuando una carta te da puntos de victoria, tiene un límite de 3 usos. ¿Qué quiere decir esto? Que te puede salir un señor combo con las cartas, pero como mucho en 3 turnos ya te lo has cargado y tienes que buscarte otro; nada de vivir de las rentas del combo hasta que se acabe la partida. 

3 usos; carta agotada.

Otra de las acciones más interesantes es la de "Redevelopment", que te permite cambiar una carta ya en juego por otra de tu mano, pagando un material de construcción. Obviamente, con esto mandas al carajo las cartas que ya has utilizado hasta el límite. 


Por último se cuentan los puntos; sólo un detalle: no se acumulan de un turno para otro. Es decir, si en la primera ronda tienes 4 puntos, y en la segunda tienes 8, pues tienes 8, no 12. El primero que llegue a 30 gana.

Conclusiones

Pues como habréis podido intuir, el juego me gusta mucho. Y es raro, porque los juegos de cartas puros y duros me suelen dejar un poco frío (ya me pasó con el Gloria a Roma, que en un par de partidas perdió toda la gracia...). Sin embargo este tiene algo que me ha enganchado muchísimo; lo suficiente como para comprarme la expansión y todo. Algunas cosas a favor y en contra.

1) Resulta un juego bastante temático: la localización que representa cada carta y el efecto en el juego encajan bastante bien. Por ejemplo una estación de radio te ayuda a establecer contacto con otras localizaciones, mientras que un almacén del ejército te proporcionará unas cuantas armas extra. Aún así, se corre el riesgo de jugar mirando los símbolos y pasando por completo del tema, como en todos estos juegos. 


Por otra parte, el hecho de que las cartas agoten su efecto rápidamente me parece que representa bastante bien un mundo post-apocalíptico, en el que siempre tienes que estar moviéndote para encontrar nuevos recursos. Y por supuesto, si quieres cambiar de líder, gastas una pistolita para pegarle un tiro ;-)

New York decide que Greedy Pete ya no es un buen líder...Payum!

2) Diferentes facciones: Un detalle tonto pero que siempre viene bien. 4 facciones distintas, lo suficientemente diferentes como para que te plantees diferentes estrategias con todas ellas. Quizás la que menos me gusta es el Merchant's Guild, pero todas parecen estar equilibradas, y no hay ninguna que sobresalga por encima de las demás o gane más partidas que ninguna.


3) Efecto anti-combazos: el límite de 3 usos que comentaba antes me parece una genialidad, ya que evitas que haya combinaciones asesinas e imparables. El Gloria a Roma por ejemplo creo que tienes este problema; he jugado 3 partidas, y en 2 de ellas una combinación super bruta al principio de la partida nos dejó sin opciones de hacer nada. En este, las mejores cartas pueden darte como máximo 8 puntos, que son muchos, pero si cuando agotas esa carta no tienes otra fuente de puntos, amigo, te atascas y el resto tiene opción a recortarte la distancia que les hayas podido sacar.

4) Comecocos con muchas opciones y estrategias: otra de las cosas que más me gusta es que es un juego de aprovechar el momento al máximo. El hecho de poder "remodelar" cartas que ya no te sirven y bajar cartas nuevas a la mesa le añade muchísimas opciones y lo hace muy dinámico para mi gusto. En todo momento tienes que pensar si vas a poder sacarle más provecho a las cartas que tienes en la mesa (incluso aunque no las hayas agotado) o si te conviene quitártelas de encima y cambiar de estrategia lo antes posible. El caso es sacarle el máximo provecho a cada turno: optimizar, optimizar, optimizar.

5) Mezcla de mecánicas: Quizás por lo que este juego me ha gustado más que otros juegos de cartas es porque además de las cartas, tiene una buena parte de gestión de recursos. Tienes que estar atento y ver que recursos te hacen falta y cuáles no, e intentar conseguirlos como sea para no atascarte ningún turno (porque el juego no perdona errores gordos, y es difícil remontar si te quedas atrás). Aquí es importante el draft de cartas, y puede ser mucho más útil coger la única carta que le sirve al contrario que la que te viene bien a ti.

4) La curva de aprendizaje es bastante alta: es un juego difícil de explicar y difícil de pillar; hacen falta un par de partidas para terminar de controlarlo, y desde luego no es un juego para novatos o gente poco aficionada, creo yo. Para disfrutarlo completamente, hace falta cogerle el vicio y jugar más o menos a menudo (algo difícil en estos tiempos novedades lúdicas...). Además, si dicen que los simbolitos del Race for the Galaxy son complejos, con 51st State apaga y vámonos; algunos no los descifras ni con la hoja de ayuda.

¿Difícil el RftG? Espérate a jugar a este...

5) Solitario multijugador: la interacción con los demás jugadores es prácticamente nula, salvando algunas cartas que cuando las juegas permiten a los demás jugadores mandar trabajadores a ellas. Cuando sí hay interacción es en el draft de cartas, ya que puede que salgan algunas que no puedes dejarle al contrario, pero tampoco nada demasiado exagerado. A mí no me molesta que sea tan solitario, y disfruto mucho jugándolo (es una carrera por ver quién optimiza mejor), pero sé que hay mucha gente que tiene serios problemas con este tipo de juegos. De todos modos, Portal Games lo tenía todo pensado y bien pensado, y con la expansión ya añaden interacción, y puedes reventarle cartas al vecino y esas cosas que tanto nos gustan.

6) Mejor con pocos jugadores: Todavía no he jugado a 4, pero da la impresión de que va mejor a 2 y a 3. A 2 es una maravilla, y en 40 minutos te cargas fácilmente una partida. A 3 se alarga un poco más, pero también funciona bastante bien y hay un poco más de interacción, ya que seguramente podrás mandar tus trabajadores a más sitios. A 4 quizás se alargue demasiado y haya demasiados tiempos muertos. Con la expansión se añade un 5º jugador, pero me da que una partida a 5 tiene que ser insufrible.

La nueva facción, The Hegemony, dibujada por un niño de 8 años.

En definitiva...

51st State me parece un juego muy bueno; no apto para todos los públicos, pero muy apropiado para sacar a mesa con grupos jugones. Al principio te vuelves loco con los símbolitos y cuesta trabajo coger el ritmo, pero una vez que todo el mundo sabe jugar es bastante dinámico. 

Destacar también que para aburridos en potencia como un servidor, hay una variante en solitario diseñada por el propio autor. Todavía no la he probado, pero tengo pensado hacerlo (y contaros que tal, claro) en breve ;-)

Cuando me llegue "The New Era" ya os contaré también, porque hay polémica de la que hablar, sin duda, ya que al autor se le ha ocurrido la genial idea de cambiar los símbolos de las cartas; con el trabajito que cuesta aprendérselos...

Saludos!