jueves, 15 de septiembre de 2011

The spice must flow!

In this time, the most precious substance in the universe is the Spice Melange. The Spice expands life; the Spice expands consciousness; the Spice is vital to space travel...

Oh, yes, I forgot to tell you. The Spice exists on only one planet in the entire universe, a desolate, dry planet with vast deserts. 

The planet, is Arrakis, also known as Dune.


- Jugadores: 2-6
- Duración: 120-240 minutos
- Complejidad: Alta
- Dependencia del Idioma: Alta
- Editorial: Avalon Hill

Visión General

¿Qué se puede decir de un juego como Dune que no se sepa ya? Atreides, Harkonnen, Corrino, Bene-Gesserit, Cofradía y Fremen, todos dándose palos por controlar Dune, a base de veneno, proyectil y dar vueltas por el desierto corriendo detrás de la especia.


Dado que es un juego con demasiada fama, no vamos a hacer una reseña al uso, y vamos a pasar muy por encima en los componentes y en la mecánica, para centrarnos en las conclusiones. Destacar que nunca he leído las reglas, así que puede que haya errores en la forma de jugar y yo ni siquiera lo sepa... ;-)

Por último, aclarar que no tengo el juego, siempre jugamos con el de un amigo, así que todas las fotos son de BGG.

Diseño y componentes

Lo cierto es que en este aspecto, poco puedo decir, ya que nunca he visto un ejemplar del juego; ni el original de Avalon Hill ni la versión francesa de Descartes. Nuestras partidas siempre han sido siempre en P&P. 

Si puedo decir que el diseño es quizás un poco austero, pero en la BGG tenéis mil rediseños fan-made, de todos los estilos posibles (y alguno de ellos, en mi opinión, mejor que el original).

Componentes originales; foto de Joe Xavier

Rediseño de Jason Lutes; foto de garygarison

Mecánica

La mecánica de juego de Dune no es complicada; a grandes rasgos, se distinguen 6 fases:

a) Se mueve la tormenta
b) Aparece la especia
c) Subasta de cartas de traición
d) Movimientos
e) Batallas (usando la ruleta mágica!)
f) Recolectar especia

Básicamente las fases más importantes son la subasta de cartas y los movimientos además de las batallas cuando las hay, claro ¿Qué sería de Dune sin batallas?

Se subastan tantas cartas como jugadores puedan pujar (si tienes 4 cartas, has llegado al límite de mano, y adiós a pujar), pero se subastan boca abajo; es decir, no sabes lo que estás comprando. 

Durante la fase de movimiento, puedes descargar nuevas tropas en Dune y mover, una vez cada cosa. Normalmente las tropas pueden moverse 1 territorio, a no ser que controles los ornitópteros de Carthag o Arrakeen o seas Fremen.

Una vez todo el mundo se ha movido, se resuelven las batallas; cada jugador tiene una fuerza total igual a las tropas apostadas en la ruleta del amor más la fuerza de nuestro líder. Además de eso, cada jugador puede usar 2 cartas, para atacar al líder contrario, defenderse de él, quitarse de encima cartas sin valor, etc. 

Conclusiones

Esta es la parte verdaderamente complicada, ya que por un lado, la temática es parte de Dune, y si te gusta Dune, disfrutas con el juego, pero por otro lado, es cierto que hay juegos actuales que me parece mucho mejores; el tiempo no pasa en vano para nadie.

Para empezar, Dune es un juego con mucho azar. Desde el dado que se tira para mover la tormenta, los sitios donde sale la especia y, sobre todo, las cartas de traición que te toquen. Como he dicho antes, las cartas se compran a ciegas, y obviamente no es lo mismo que te salga una Karama a que te toque un Trip to Gamond, que es una carta que no hace nada de nada, salvo ocuparte espacio en la mano. Desde mi punto de vista este es el aspecto más flagrante del juego, y realmente te toca las narices cuando juegas con una casa pobretona, las pasas canutas para conseguir la especia para comprar la carta y cuando la miras... Kulon!!!

Por otro lado también he visto partidas decidirse en una batalla final, en la que los dos jugadores tenían los dos tipos de arma y escudo, y la cosa se reducía a jugársela con una u otra carta en la batalla. Uno de ellos tuvo suerte, intuición, o como puñetas queráis llamarlo y el otro no; fin de la partida. 

Atardecer sobre Dune; foto de Jeff  Slaga

Sin embargo como digo, Dune brilla por su temática, y eso se refleja sobre todo en las diferencias entre las casas. No tiene nada que ver jugar con los Atreides a jugar con las Bene-Gesserit o los Fremen, y tampoco tiene nada que ver enfrentarte a las mismas casas según quien juegue con ellas. En nuestro grupo, por poner un ejemplo, todos temíamos muy mucho cuando Dani jugaba con el Harkonnen; algunos creo que incluso respiramos aliviados cuando fue secuestrado por una malvada bruja belga... ;-)

Y si las 6 casas básicas no te parecen bastantes, hay millones de casas por ahí rulando, y lo cierto es que algunas funcionan muy bien; mi preferida, sin duda, el Landsraad y su simpático poder que se puede resumir en "Pues mira, este turno no juegas". Ah, y ya que estamos, un detalle: ¡¡¡la Cofradía no es una casa rica!!! Gana dinero en el último turno, cuando esta la cosa para decidirse y descarga tropas todo Cristo. Es decir, acaba el juego siendo rica, pero durante el mismo, ¡¡¡te comes los mocos!!! Y encima tienes que ver como el Emperador se llena los bolsillos sin parar en las subastas; la casa más asquerosa y frustrante de todas, en mi humilde opinión

Por otro lado, ese azar, como he dicho otras veces, lo convierte en un juego muy divertido, con muchos vuelcos durante la partida. Digamos que es un juego que transmite algo cuando juegas, al igual que el República de Roma. Más que el juego en sí, lo importante es la experiencia mientras juegas. 

Desde luego nosotros hemos vivido algunas partidas épicas, y grandes situaciones como los farolazos del "Residual Poison" (magnífico el día que se pusieron dos en juego al mismo tiempo, cuando sólo hay una carta en el mazo ;-), el mamoneo con las Family Atomics (menudo cague les entraba a algunos cuando veían fichas solitarias paseándose por la Great Flat), los Atreides corriendo por el desierto de un sitio a otro y pidiendo de rodillas que alguien se aliase con ellos y, por supuesto, las fantásticas Bene-Gesserit, esas zorras, cuando con cara sonriente, mientras se enfrentan con una ficha a todo tu ejército, te decían: "Usa láser"...

..... 

¡Boooom!

Resumiendo: Dune es un juego temático, y tienes que tener muy claro a qué estas jugando antes de meterte en el asunto. Si buscas un juego de profundas estrategias militares, sigue buscando. Dune es un juego de alianzas, traiciones y mucha palabrería, donde yo me gane por segundo grupo de juego consecutivo un sobrenombre muy simpático, gracias a política de sobornos cuando jugaba con el Landsraad... ¿Quieres moverte este turno? Entonces ya puedes preparar los 5 de especia que me vas a pagar; de hecho, me dieron hasta un premio... aunque no se si sentirme muy orgulloso de ello...


Y poco más se me ocurre decir sobre este juego; si te gusta Dune, no dudes en fabricarte un P&P y ponerte a jugar. 

Saludos!

PD: Dedicado a los compis de tantos Dune: Gonzalo, Clara, Ortega, Carlos, Aza, Dani y Pablo, claro, no nos olvidemos de las leyendas ;-)

4 comentarios:

  1. No podría estár más en DESacuerdo contigo. Dune es un juego redondo, perfecto, y que junto al República han envenjecido de miedo. Todos los defectos que le indicas están recogidos por el propio sistema y son factores a tener en cuenta a la hora de tomar decisiones. En mi opinión hay que considerar que es un juego asimétrico...y no por un pequeño detalle, sino salvajemente desigual.

    Por poner un ejemplo que quizás el gran público conozca más está el "caos en el viejo mundo", donde no se te ocurre jugar igual con los cuatro dioses ni afectar al resto por igual.

    En estos juegos valoras tus ventajas, fortalezas, estado del mapa, comportamiento que están tomando los jugadores, y con el escenario que visualizas actuas. Comentas las cartas sin uso, ok, una mierda el azar, pero yo me cago de miedo si una bene gesserit tiene una carta en mano. O si van 6 turnos y el señor Harkonen aún no ha desvelado a ningún traidor...Bueno y no cuento como el fremen tenga especia y si encima se alia con la cofradía y te empieza a hacer el cafre.

    Sinceramente, respeto tu opinión, pero me parecen unas críticas desmerecidas.

    Por cierto, a modo personal, creo que es un juego al que las ampliaciones le matan. Además exiten unas "living rules" muy recomendables que modifican la diplomacia/condiciones de victoria, y algunas reglas caseras muy recomendables, donde por ejemplo las alianzas sólo duran un turno (esto corta muchísimo el efecto del poder del emperador).

    Un saludo.

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  2. Jaja, ojo, que a mí el juego me encanta, igual que el República de Roma; me lo paso bomba jugando a cualquiera de los dos, pero a la hora de analizarlos objetivamente, es innegable que no son juegos para todo el mundo; son muy largos y el azar en un momento puede hacerte mucho daño. Hay que tener eso muy claro antes de meterse en una partida de Dune o RoR; si no lo tienes asumido, puede que si tienes mala suerte te aburras.

    La asimetría como digo en la reseña es lo que más me gusta del juego; no sólo ya por la casa que lleves, sino por quien lleve cada casa y las cosas que hayan pasado.

    Y en las cartas no solo son las cartas sin valor, también te pueden tocar cartas iguales. Recuerdo una partida en la que el Harkonnen tenía 3 o 4 proyectiles en la mano, y ningún veneno.

    Pero lo que digo, que a mi me encanta! ;D ;D ;D

    Un saludo compañero!

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  3. Veremos que tal sale el "remake" de Dune que han hecho en el universo del Twilight Imperium.

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  4. A ver; el problema es que la temática para mi es el 80% de este juego. Sin ella no se si puede salir algo bueno.

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