lunes, 24 de noviembre de 2008

Reseña: En nombre de la corona

“En nombre de la corona” es un juego de Alfred Víctor Schulz, de 2 a 4 jugadores y de una duración aproximada de 45 minutos. Está ambientado en los descubrimientos marítimos protagonizados principalmente por las coronas de Castilla y Portugal durante los siglos XV y XVI. Los jugadores deberan gestionar su dinero para comprar barcos que enviar en estas famosas expediciones.

Las reglas son bastante sencillas y el juego es muy entretenido, a pesar de lo cuál tiene bastante profundidad y a mi parecer ofrece muchas posibilidades. Por otra parte, presenta una curva de aprendizaje baja, es decir, que no es hasta después de un par de partidas que se empiezan a apreciar las distintas estrategias posibles. Los turnos de juegos son muy rápidos, y eso hace que los jugadores no puedan despistarse mucho. A mi ciertamente me gusta mucho, sobre todo porque aparenta ser mucho menos juego de lo que realmente es.

Aparte de eso, trae unos componentes bastante vistosos y cuidados, aunque las cartas cuando las ves por primera vez no son para nada intuitivas. Una vez empiezas a jugar si que queda todo bastante claro. Se puede conseguir en castellano, editado por Devir, a un precio de 27 euros. Para lo que trae me parece algo caro, aunque el juego sea bueno. Yo lo conseguí de ofertilla a 20 lerus las navidades pasadas.

Los componentes son los que siguen:

-88 cubos de madera (22 en 4 colores)
-Monedas por valor de 1 y 5.
-12 tarjetas de expediciones.
-12 contratos especiales (4 para 2, 3 y 4 jugadores)
-24 cartas de misión comercial
-12 cartas de acción (8 comodines y 4 "barco o misión comercial reservada")
-50 cartas de barco (7 en 6 colores + 6 buques insignia + 2 cartas de ronda de puntuación)
-1 tablero de puntuación.

Cabe destacar que el armatoste de plástico negro no sirve para nada. Al transportar el juego se mueve y se mezcla todo, llegándome a encontrar monedas en el maletero del coche al tiempo de haber llevado el juego allí. Vaya, que cuando me pasó eso directamente tire el plastiquito a la basura y lo meti todo en bolsitas, que es mucho más práctico (al meterlo en las bolsas, te sobra prácticamente toda la caja)

Preparativos

Bueno, al turrón. Cabe destacar que para la poca cosa que trae, el juego ocupa mucha mesa para poder ser jugado en condiciones. En una mesa grande (de las que suele haber en el salón) el juego entra justito justito. Tenedlo en cuenta si no tenéis mucho espacio para jugar (en el sótano de Neiban por ejemplo yo creo que no cabe ni de coña)

Al inicio de la partida, se sitúan los cartones de expedición por orden numérico en 3 filas de 4 expediciones. Los barcos se colocan a un lado en 3 filas de 5 columnas. La primera fila es la de compra (los barcos que se pueden adquirir) la segunda es la fila de reserva (cuando se compra un barco, su espacio se sustiye por el correspondiente de la fila de reserva) y la 3 fila esta formada por 5 montones de cartas de barco, de los que se irá reponiendo la fila de reserva. La carta de puntuación parcial se introduce en el 3º de estos montones y la de puntuación final en el último montón. Así, no se sabe exactamente cuando se producirán la puntuaciones.

Las misiones comerciales se sitúan al otro lado de las expediciones, descubriéndose 4 y dejando el resto del mazo junto a ellas. Cada jugador recibe 1 buque insignia (de dos colores y con capacidad de carga no definida), 2 misiones comerciales, un contrato especial (todo ello al azar), 6 monedas de oro, 2 cartas de "barco comodín" y 1 de "barco o misión comercial reservada" Debería quedar más o menos así (sin los barcos en las expediciones, ya que esta foto es del final de la partida)

El juego

Durante el turno, cada jugador podrá realizar 2 acciones de 4 posibles, sin estar permitido repetir 2 veces la misma acción. Las 4 acciones posibles son:

-Tomar 2 oros de la banca

-Comprar barcos: El jugador puede comprar todos los barcos que desee, siempre que pueda pagarlos. estos barcos obviamente deben ser de la fila de compra, pero está permitido comprar un barco de la fila de compra e inmediatamente después el que le ha sustituido. Es decir, compras un barco, el correspondiente de la hilera de reserva ocupa el hueco libre, y ahora puedes comprar ese barco. Hay barcos de 6 colores, y con capacidad de carga 1, 2 o 3. En la foto los 3 tipos de barco simple y los buques insignia detrás.

-Comprar 1 misión comercial: Por 1 oro puede comprarse una de las misiones descubiertas o la primera de las misiones del mazo (esta acción es arriesgada, ya que sólo pueden tenerse en la mano 4 misiones comerciales, y no conviene tener alguna que te sea imposible completar.

-Enviar barcos a misiones y expediciones: Mientras pueda pagarlo, el jugador puede enviar todos los barcos que quiera a misiones comerciales y expediciones (ojo, con la misma acción pueden enviarse barcos a ambos sitios) Enviar 1 barco siempre cuesta 1 oro, a excepción del buque insignia, que cuesta 2 oros.

Los barcos enviados a las expediciones permanecerán en ellas durante el resto del juego. Estos barcos nos otorgarán puntos de victoria durante la puntuación intermedia y durante la puntuación final. Cada expedición tiene un máximo de carga que no se puede sobrepasar. es decir, que en una expedición con un máximo de 4 no puedes enviar un barco de carga 2 y otro de carga 3, ya que sobrepasarían el límite. Una vez se ha alcanzado el límite, no podrán enviarse más barcos a esa expedición durante lo que quede de partida. No hace falta completar la capacidad de carga de una tacada, se puede ir jugando barcos donde se quiera y en la cantidad que se quiera (siempre que no se sobrepase el límite)Además, nop es necesario enviar barcos del mismo color que la expedición. No obstante, una vez hay un barco en una expedición, todos deben ser del mismo color que él. Es decir, fulano empieza mandando un barco verde a una expedición azul. A partir de ese momento, todos los barcos de esa expedición deben ser verdes.

Las misiones comerciales también tienen una capacidad de carga establecida (3, 4, 5 o 6), y para comenzar una de estas han de enviarse de golpe barcos por dicho valor de carga y en el mismo color de la misión. Es importante quedarse bien con esta regla. El jugador debe además pagar 1 oro por cada barco que vaya en la misión, y 2 oros si envia el buque insignia. Ahora deberá decidir por cuanto tiempo envía sus barcos a la misión (me encanta esta regla): 1, 2 o 3 turnos (cuantos más turnos, más dinero recibirá el jugador). Simple y a la vez muy complicado decidir a cuanto tiempo enviaras tus barcos. Una vez se complete la misión, los barcos estarán nuevamente disponible en los astilleros del jugador, para enviarlos a nuevas misiones o a las expediciones cuando y como quiera.

Puntuación

Esta secuencia se sucede hasta que sale la carta de puntuación parcial. Desde ese momento, cada jugador realiza un turno más, para justo después efectuar la puntuación. En este momento sólo se puntúan los barcos enviados a las expediciones (en cada tarjeta de expedición indica cuantos puntos vale cada barco allí enviado). Una vez realizada, se continúa con el juego normalmente hasta que salga la carta de puntuación final.

En ese momento, se juega un turno más y acaba la partida. Se puntúan nuevamente los barcos enviados a las expediciones, y además se otorgan los puntos por haber cumplido las condiciones de los contratos especiales (recordemos que cada jugador ha recibido 1 al inicio del juego) Estos contratos son la parte más controvertida del juego, ya que a primera vista están desequilibrados. Sin embargo como dije al principio, la curva de aprendizaje es baja, y después de varias partidas se ve la cosa más equilibrada. En mi opinión, es sólo que algunas estrategias son menos obvias que otras. Aún así no he jugado lo suficiente como para estar seguro, por lo que añado algunas variantes al final de la reseña. Los 4 contratos los definiré más adelante, en la guía de juego que voy a hacer ;)

Variantes no oficiales

Como surgieron dudas sobre lo equilibrado del juego, pongo un par de variantes que he leído por ahí. De un modo u otro, esté equilibrado o no, siempre es bueno disfrutar de una variante.

a)Mismo contrato para todos los jugadoresal inicio: Al inicio del juego se saca un único contrato, que será válido para todos los jugadores.

b)Mismo contrato para todos los jugadores (punt. intermedia): Al inicio del juego se extrae un único contrato, pero no se deja boca abajo hasta la puntuación intermedia.

c)Elección individual de contrato: Durante la puntuación intermedia, cada jugador apunta en secreto el contrato que prefiere.

d)Shao propuso que se sacara una única misión, pero no se descubriera hasta al final. A mi eso me pareció demasiado suertudo, pero podría probarse a ver que tal.

A mi la que más me convencen son la b y la c, aunque no estoy del todo seguro de que la variante sea necesaria. Todo es cuestión de probar, a ver que nos gusta más.

Conclusiones


En resumen, que a mi me parece un juego muy bueno, simple y a la vez estratégico, de duración ligerita, y por tanto muy apropiado para cuando se tiene ganas de pensar pero no de estrujar el cerebro durante 2 horas. A mi me parece de lo más entretenido, ya que al ser los turnos tan rápidos, no te da tiempo a desengancharte de la partida. Además, los 4 contratos especiales me parece que permiten darle mucha variedad al juego (ya sea con las reglas oficiales o con las variantes)

Paso ahora a colgaros el tutorial del juego, con las impresiones que yo he podido sacar a lo largo de varias partidas, a ver si os sirve de algo u os parece interesante.

Saludos.

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