miércoles, 26 de enero de 2011

Phoenicia: la belleza está en el interior

Para terminar con las reseñas de este mes de enero, hoy vamos a hablar de uno de los últimos juegos que hemos probado: Phoenicia, un regalito que le hemos hecho a Cristóbal por su cumpleaños, y que nos ha sorprendido gratamente.

- Jugadores: 2-5
- Duración: 60-75 minutos
- Complejidad: Media-alta
- Redacción de reglas: Mala
- Dependencia del Idioma: Ninguna
- Diseñador: Tom Lehman

Reglamento

Al igual que en nuestra última reseña, en lo primero que vamos a hacer hincapié es en las reglas. En esta ocasión, el problema no es de la traducción (que por cierto, si existe yo no la he encontrado) sino de la redacción original de las mismas. La primera vez que lo leí, lo hice sin tener el juego delante, y todo era lógico y con total sentido. Cuando me puse a explicarlo, el caos se desató sobre la mesa, con un montón de pequeños detalles que no vienen bien explicados en las reglas (el funcionamiento de alguna carta o alguna loseta, por ejemplo), por lo que hubo que recurrir a la BGG al día siguiente para solucionar varias dudas.

En resumen, las reglas no son difíciles, tienen bastante lógica y a modo general están bien explicadas, pero incluir unos cuantos ejemplos para ciertos detalles le habría venido de perlas. Además, el juego es difícil de explicar, como comprobaréis en la reseña, aunque intentaré dejarlo todo claro.

Diseño y componentes

El segundo punto a tener en cuenta son sin duda los componentes. Tal y como demuestra la portada, el diseño gráfico del juego no es ninguna maravilla. Como ejemplo de ello, las cartas de producción, que aunque tienen un reverso apañado, en el anverso se limitan a un número bien gordo. Se lo podían haber currado un poco más, la verdad.

El tablero también es escasito, y además no demasiado funcional. Por otro lado, cuál fue nuestra sorpresa al encontrarnos con que los discos, peones, casas... todas las piezas del juego, son de plástico en vez de madera. Lo cierto es que tampoco importa demasiado, pero las fichas de madera quedan mucho mejor, desde luego.

Mecánicas

Y pasando ya a lo que interesa, cada jugador estará al frente de un asentamiento en la costa fenicia (comenzamos con unas cuantas granjas, lugares de caza y un espacio para almacenar nuestro tesoro, así como algunos almacenes y trabajadores) El objetivo del juego es alcanzar los 32 puntos de victoria, para lo cuál necesitaremos aumentar nuestra producción, y quizás consigamos alcanzar la prosperidad de cierto famoso fenicio...

La dinámica de juego es muy sencilla, y puede resumirse en tres fases:

1) Subasta de cartas de desarrollo

Al principio de cada turno, salen a subasta tantas cartas como número de jugadores, que pujarán por ellas empezando por el Jefe (el jugador con más puntos de victoria al final del turno anterior). A diferencia del famoso Alta Tensión, los jugadores pueden comprar tantas cartas como quieran, por lo que hay que tener cuidado de no pasar demasiado, para evitar que un jugador pueda comprar varias cartas baratas.

Las cartas son el elemento fundamental del juego, proporcionándonos todos los elementos necesarios para progresar: trabajadores, almacenes, nuevas ocupaciones para nuestros trabajadores (telar y minería, por ejemplo), puntos de victoria o producción y descuentos para comprar otras cartas (en este aspecto, me recordó al reciente 7 Wonders)

2) Entrenar, emplear y ascender trabajadores

Muy importante: un jugador primero saca cartas a subasta y luego realiza sus acciones; luego el siguiente jugador saca cartas a subasta y realiza sus acciones... No se realiza primero el turno de subastas de todos los jugadores, y después el turno de acciones de todos los jugadores; cada jugador primero subasta, y luego actúa, y entonces le toca al siguiente. Además, cuando un jugador realiza sus acciones, queda fuera del resto de subastas este turno.

Emplear a nuestros obreros (para lo cuál primero hay que entrenarlos) nos permitirá obtener puntos de victoria y aumentar nuestra producción.

A menudo nos encontraremos con que ya tenemos a todos nuestros obreros ocupados, por lo que es posible ascenderlos a actividades más productivas. Por ejemplo, cada cazador nos proporciona 1 punto de victoria y 1 punto de producción, mientras que un minero nos da 2 puntos de victoria y 3 de producción. En el caso de no tener obreros libres, podemos ascender al cazador a minero, ganando 1 punto de victoria y 2 de producción (la diferencia entre lo que proporcionaba antes, cazando, a lo que nos da al estar en la mina)

Obviamente, todas estas acciones (entrenar, emplear y ascender) tienen un coste, por lo que ya depende del jugador optimizar sus recursos del mejor modo posible.

3) Ajustes

Una vez todos los jugadores han terminado de hacer todo lo de antes, se pasa a la fase de mantenimiento, en la que se hace lo siguiente (por este orden):

- Comprobar si algún jugador supera los 32 puntos y gana la partida;
- Designar al nuevo Jefe (el jugador con más puntos; rotativo en caso de empate)
- Descubrir cartas de desarrollo hasta que haya tantas como número de jugadores
- Robar cartas de producción
- Aplicar los límites de almacenamiento

Hasta ahora, hemos hablado de gastar dinero en la subasta y las acciones, pero no hemos dicho nada de como obtener el dinero. Hay dos tipos de dinero: los discos (valen 1 cada uno) y las cartas (con valor 4, 5 o 6). Ambos son lo mismo, y a la hora de pagar cualquier cosa, puedes utilizar cartas, discos o una mezcla de ambos, y se da cambio sin problemas (por ejemplo, si pagas 8 con dos cartas de 5, te dan dos discos como cambio) La diferencia está en como se almacenan: los discos se guardan en el tesoro, que al principio de la partida tiene capacidad para 3 discos. Las cartas se guardan en los almacenes; una carta por cada uno que tengamos (comenzamos con 2 almacenes)

En esta fase, cada jugador robará tantas cartas y discos como indique su marcador de producción, teniendo que deshechar lo que le sobre. Es decir, que producir mucho está muy bien, pero si no tienes donde guardarlo, no vale absolutamente para nada.

Conclusiones

Aunque la primera partida fue difícil, larga (2 horas, más o menos) y cometimos algún error, la segunda partida fue emocionante de principio a fin y la jugamos en unos 50 minutos.

No es un juego sencillo, pero tampoco ofrece excesivas opciones en cada turno, evitando en gran medida el análisis-parálisis. Las mayores decisiones están en la subasta, y en controlar las cartas que hay en juego y las que ya han salido (para saber si pujar alto por esa carta, o dejarla correr ya que aún queda otra igual en el mazo) Esto parece muy complejo, pero es muy fácil de calcular.

En cuanto a las acciones, lo normal siempre es emplear a todos los trabajadores que puedas, aunque también puede que te interese dejar a un trabajador libre para utilizarlo luego en una actividad más productiva (y así ahorrar algo de dinero) Esto también dependerá de tu capacidad de almacenaje; si almacenas poco, gástatelo todo para evitar tirar los excedentes.

Como pega importante (aparte del diseño y las reglas) quizás algún turno pueda jugarse en piloto automático, según las cartas que salgan, pero en general nos pareció un buen juego, con una subasta inicial muy al estilo del Alta tensión, pero que en el cómputo global nos resultó bastante más dinámico (aunque quizás a costa de cierta rejugabilidad, claro)

Resumiendo: podría ser uno de esos juegos del montón, pero lo cierto es que mi acabó gustando bastante, y creo que no es un juego que sobre en ninguna ludoteca; tiene mecánicas curiosas, se juega rápido a partir de la segunda partida y resulta bastante dinámico. No es imprescindible, pero si lo ves a buen precio, yo no dudaría en hacerme con él.

Saludos!

5 comentarios:

  1. Hola

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    Pau

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  2. Buena reseña, aunque no me quedó muy claro lo de sacar a subasta y realizar acción. Es el jugador que gana la subasta el que realiza la acción o el jugador que comienza la subasta?

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  3. Siempre el que comienza la subasta.

    Peero, el jugador que empieza la subasta puede empezar cuantas subastas quiera, las gane o no.

    Por ejemplo, a 4 jugadores (se subastan 4 cartas) saco una carta y pierdo la subasta; saco otra y gano; saco otra y vuelvo a perder. Entonces, hago las acciones.

    El siguiente jugador saca carta a subasta (el primer jugador, que ya ha hecho las acciones, no puede participar)y la gana. No quedan cartas, por lo que hace sus acciones.

    El tercer y el cuarto jugador hacen sus acciones por orden (como no quedan cartas, no hay más subastas)

    Lo cierto es que es un sistema bastante raro, pero permite estrategias como "Saco esta carta que no quiero la primera, a ver si alguien se la lleva, y así gasta dinero y no tiene suficiente para pujar por la carta que realmente me interesa"

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  4. Hay adaptación para jugar a 2 jugadores o todo queda igual?

    La subasta pinta igual de sosa que el Alta Tensión a 2... :-(

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  5. El único cambio que se da según el número de jugadores es el número de cartas que se subastan; a dos jugadores, hay una de cada tipo solamente (un total de 19, creo)

    De todos modos sí, pinta soso a 2. A 3 lo jugamos y fue muy bien, eso sí.

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