lunes, 19 de septiembre de 2011

In space, nobody can hear you scream...

Durante cuatro años, la astronave de investigación Nostromo SELVA ha tratado de encontrar una cura para la Bellavita, una enfermedad degenerativa que ha estado provocando la muerte de miles de personas en la Tierra. Cuando al fin la investigación parece haber alcanzado resultados positivos, los sujetos expuestos al tratamiento comenzaron a mostrar síntomas extraños. Hace un mes, cesó toda comunicación con la astronave...


- Jugadores: 2-8
- Duración: 15 - 45 minutos 
- Complejidad: Sencilla
- Dependencia del Idioma: Ninguna
- Editorial: Morapiaf

Visión General

Al más puro estilo de la gran peli de Ridley Scott se nos presenta Escape from the aliens in outer space (título corto donde los haya; EFTAIOS de ahora en adelante), un juego por equipos con roles ocultos, estilo Saboteur, Bang o Shadow Hunters, en el que los humanos tendrán que intentar escapar de la nave antes de ser devorados por los hambrientros Aliens.

Diseño y componentes

Dentro de la caja nos encontramos con unas 50 cartas de juego, 30 hojas de papel con 3 mapas diferentes y 8 lápices tamaño IKEA (y de fácil reposición, por tanto ;-p)


El diseño del juego es, en mi opinión, inmejorable. Quizás los tableros sean algo sosainas, pero el diseño de la caja y de las cartas me parece espectacular, con ese fondo negro y esos sombreados. El tamaño de las cartas es estándar y no hay problemas para enfundarlas.

Mecánica

Como decía al principio, EFTAIOS es un juego por equipos con roles ocultos. Es decir, que al principio del juego nos repartirán una carta de personaje a cada uno, que nos hará formar parte de un equipo (los humanos) u otro (los aliens), pero sin que sepamos en ningún momento que carta le ha tocado al resto de jugadores, y por tanto sin saber si están de nuestro lado o no. Cabe destacar que la proporción de personajes es 50% de cada uno, y en caso de ser un número impar de jugadores, hay un alien más que humanos.

Azul: humano; Rojo: alien

Lo primero que tenemos que hacer, es elegir uno de los 3 mapas de juego. Hay uno grande, uno mediano y uno muy pequeño, en el que yo veo imposible que los humanos salgan con vida.

Una vez hecho esto, el objetivo de los humanos será alcanzar las cápsulas de escape, y el de los aliens, obviamente, darse un festín de rechupete a costa de los humanos ;-)


Cuando ya tenemos nuestro personaje y el mapa donde vamos a jugar, los turnos son rápidos (aunque a 8 jugadores los tiempos muertos pueden ser un poco largos). Simplemente, anotas en tu hoja de papel la posición a la que te mueves: los humanos se mueven de 1 en 1; los aliens están mejor vitaminados, y se mueven hasta 2 espacios por turno. 

Cuando te mueves a una casilla blanca, no pasa nada; simplemente se acaba tu turno. Sin embargo, cuando te mueves a sectores grises, tienes que robar una carta de ruido, que puede ser de 3 colores: roja, verde o blanca:

- Si te toca una carta roja, debes decir al resto de jugadores la posición en la que te encuentras, con una frase del estilo de Hay un ruido en M8 (Hundido! suele gritar la gente la primera vez que juega ;-)

- Si la carta es verde, tienes que decir una frase similar a la anterior, pero puedes mentir, y colocar el ruido en cualquier parte del tablero. 

- Si la carta es blanca, no pasa nada; simplemente dices "Silencio en todos los sectores" (o lo que te de la gana, respetando un poco el ambiente)


En cualquier momento, los aliens pueden atacar en una posición concreta, justo después de moverse, acción con la que reventará a todo bicho viviente que haya en la casilla indicada (cuidado: aliens incluídos, por lo que el canibalismo entre aliens es práctica habitual) Obviamente, como sólo los aliens pueden atacar, en cuanto lo hacen revelan su identidad de forma inmediata al resto de jugadores.

El juego termina cuando todos los humanos han escapado o están en la barriga del buey, ganando los personajes supervivientes (entre los que puede haber aliens y humanos al mismo tiempo)

Conclusiones

Y nuevamente, la pregunta de interés ¿merece la pena?

Extrañamente, en esta ocasión tengo que decir que NO LO SÉ. El juega pinta muy bien, pero a la hora de jugarlo hay algunos aspectos que, para mi gusto, no terminan de cuadrar.

Para empezar, el azar es elevado en las cartas de ruidos. Si te tocan un par de cartas rojas seguidas, date por muerto. Esto suele pasar de forma habitual, tanto a humanos como a aliens, y en la última partida (a 8 jugadores) dos de los aliens debieron de haber visto Viven ese día, porque se merendaron a los otros dos ;-)

Por otra parte, cuando te eliminan en el cuarto turno de una partida de 8 jugadores, te queda un buen rato en el que mirar es todo lo que puedes hacer, y eso no me gusta nada. Es cierto que en otros juegos del estilo también puede pasar (una de las razones por las que odio el Bang!), pero por ejemplo en el Shadow Hunters, si pasa, suele más avanzada la partida, no tan rápido como en EFTAIOS.


Es cierto que no hemos jugado con las cartas de objeto ni con las reglas de juego avanzado, que puede que cambien un poco la cosa.

Por otra parte, una de las cosas que me encantan del juego son las aplicaciones online que se ofrecen en su página web. En ella encontramos, en primer lugar, un editor de mapas que si bien hasta el momento tiene  un funcionamiento limitado, en la BGG han prometido ampliar. Un grandísimo detalle, que permite a los jugadores crear sus propios mapas.

También tenemos la "Scenario Tool", que no es más que un listado (bastante amplio) de reglas opcionales donde elegir las que más te gusten para crear determinados escenarios. Por ejemplo, que sólo humanos o aliens puedan moverse por zonas seguras, que los humanos se conviertan en aliens cuando son devorados, etc. Un detalle muy de agradecer, y que permite en cierto modo solucionar problemas como el de la eliminación de jugadores, por ejemplo.

En resumen: Escape from the aliens in outer space es un buen juego, y las reglas opcionales y el editor de mapas le dan muchas posibilidades. Si te gustan los juegos de este tipo, la verdad es que es divertido, aunque por mi experiencia funciona mejor con pocos jugadores o con alguna regla para evitar la eliminación. No obstante, por el momento me gustan más el Saboteur y el Shadow Hunters.

Saludos!

PD: Seldonita, si no te gusta lo que lees, ya no vale decirme que no lo quieres... ;-p

jueves, 15 de septiembre de 2011

The spice must flow!

In this time, the most precious substance in the universe is the Spice Melange. The Spice expands life; the Spice expands consciousness; the Spice is vital to space travel...

Oh, yes, I forgot to tell you. The Spice exists on only one planet in the entire universe, a desolate, dry planet with vast deserts. 

The planet, is Arrakis, also known as Dune.


- Jugadores: 2-6
- Duración: 120-240 minutos
- Complejidad: Alta
- Dependencia del Idioma: Alta
- Editorial: Avalon Hill

Visión General

¿Qué se puede decir de un juego como Dune que no se sepa ya? Atreides, Harkonnen, Corrino, Bene-Gesserit, Cofradía y Fremen, todos dándose palos por controlar Dune, a base de veneno, proyectil y dar vueltas por el desierto corriendo detrás de la especia.


Dado que es un juego con demasiada fama, no vamos a hacer una reseña al uso, y vamos a pasar muy por encima en los componentes y en la mecánica, para centrarnos en las conclusiones. Destacar que nunca he leído las reglas, así que puede que haya errores en la forma de jugar y yo ni siquiera lo sepa... ;-)

Por último, aclarar que no tengo el juego, siempre jugamos con el de un amigo, así que todas las fotos son de BGG.

Diseño y componentes

Lo cierto es que en este aspecto, poco puedo decir, ya que nunca he visto un ejemplar del juego; ni el original de Avalon Hill ni la versión francesa de Descartes. Nuestras partidas siempre han sido siempre en P&P. 

Si puedo decir que el diseño es quizás un poco austero, pero en la BGG tenéis mil rediseños fan-made, de todos los estilos posibles (y alguno de ellos, en mi opinión, mejor que el original).

Componentes originales; foto de Joe Xavier

Rediseño de Jason Lutes; foto de garygarison

Mecánica

La mecánica de juego de Dune no es complicada; a grandes rasgos, se distinguen 6 fases:

a) Se mueve la tormenta
b) Aparece la especia
c) Subasta de cartas de traición
d) Movimientos
e) Batallas (usando la ruleta mágica!)
f) Recolectar especia

Básicamente las fases más importantes son la subasta de cartas y los movimientos además de las batallas cuando las hay, claro ¿Qué sería de Dune sin batallas?

Se subastan tantas cartas como jugadores puedan pujar (si tienes 4 cartas, has llegado al límite de mano, y adiós a pujar), pero se subastan boca abajo; es decir, no sabes lo que estás comprando. 

Durante la fase de movimiento, puedes descargar nuevas tropas en Dune y mover, una vez cada cosa. Normalmente las tropas pueden moverse 1 territorio, a no ser que controles los ornitópteros de Carthag o Arrakeen o seas Fremen.

Una vez todo el mundo se ha movido, se resuelven las batallas; cada jugador tiene una fuerza total igual a las tropas apostadas en la ruleta del amor más la fuerza de nuestro líder. Además de eso, cada jugador puede usar 2 cartas, para atacar al líder contrario, defenderse de él, quitarse de encima cartas sin valor, etc. 

Conclusiones

Esta es la parte verdaderamente complicada, ya que por un lado, la temática es parte de Dune, y si te gusta Dune, disfrutas con el juego, pero por otro lado, es cierto que hay juegos actuales que me parece mucho mejores; el tiempo no pasa en vano para nadie.

Para empezar, Dune es un juego con mucho azar. Desde el dado que se tira para mover la tormenta, los sitios donde sale la especia y, sobre todo, las cartas de traición que te toquen. Como he dicho antes, las cartas se compran a ciegas, y obviamente no es lo mismo que te salga una Karama a que te toque un Trip to Gamond, que es una carta que no hace nada de nada, salvo ocuparte espacio en la mano. Desde mi punto de vista este es el aspecto más flagrante del juego, y realmente te toca las narices cuando juegas con una casa pobretona, las pasas canutas para conseguir la especia para comprar la carta y cuando la miras... Kulon!!!

Por otro lado también he visto partidas decidirse en una batalla final, en la que los dos jugadores tenían los dos tipos de arma y escudo, y la cosa se reducía a jugársela con una u otra carta en la batalla. Uno de ellos tuvo suerte, intuición, o como puñetas queráis llamarlo y el otro no; fin de la partida. 

Atardecer sobre Dune; foto de Jeff  Slaga

Sin embargo como digo, Dune brilla por su temática, y eso se refleja sobre todo en las diferencias entre las casas. No tiene nada que ver jugar con los Atreides a jugar con las Bene-Gesserit o los Fremen, y tampoco tiene nada que ver enfrentarte a las mismas casas según quien juegue con ellas. En nuestro grupo, por poner un ejemplo, todos temíamos muy mucho cuando Dani jugaba con el Harkonnen; algunos creo que incluso respiramos aliviados cuando fue secuestrado por una malvada bruja belga... ;-)

Y si las 6 casas básicas no te parecen bastantes, hay millones de casas por ahí rulando, y lo cierto es que algunas funcionan muy bien; mi preferida, sin duda, el Landsraad y su simpático poder que se puede resumir en "Pues mira, este turno no juegas". Ah, y ya que estamos, un detalle: ¡¡¡la Cofradía no es una casa rica!!! Gana dinero en el último turno, cuando esta la cosa para decidirse y descarga tropas todo Cristo. Es decir, acaba el juego siendo rica, pero durante el mismo, ¡¡¡te comes los mocos!!! Y encima tienes que ver como el Emperador se llena los bolsillos sin parar en las subastas; la casa más asquerosa y frustrante de todas, en mi humilde opinión

Por otro lado, ese azar, como he dicho otras veces, lo convierte en un juego muy divertido, con muchos vuelcos durante la partida. Digamos que es un juego que transmite algo cuando juegas, al igual que el República de Roma. Más que el juego en sí, lo importante es la experiencia mientras juegas. 

Desde luego nosotros hemos vivido algunas partidas épicas, y grandes situaciones como los farolazos del "Residual Poison" (magnífico el día que se pusieron dos en juego al mismo tiempo, cuando sólo hay una carta en el mazo ;-), el mamoneo con las Family Atomics (menudo cague les entraba a algunos cuando veían fichas solitarias paseándose por la Great Flat), los Atreides corriendo por el desierto de un sitio a otro y pidiendo de rodillas que alguien se aliase con ellos y, por supuesto, las fantásticas Bene-Gesserit, esas zorras, cuando con cara sonriente, mientras se enfrentan con una ficha a todo tu ejército, te decían: "Usa láser"...

..... 

¡Boooom!

Resumiendo: Dune es un juego temático, y tienes que tener muy claro a qué estas jugando antes de meterte en el asunto. Si buscas un juego de profundas estrategias militares, sigue buscando. Dune es un juego de alianzas, traiciones y mucha palabrería, donde yo me gane por segundo grupo de juego consecutivo un sobrenombre muy simpático, gracias a política de sobornos cuando jugaba con el Landsraad... ¿Quieres moverte este turno? Entonces ya puedes preparar los 5 de especia que me vas a pagar; de hecho, me dieron hasta un premio... aunque no se si sentirme muy orgulloso de ello...


Y poco más se me ocurre decir sobre este juego; si te gusta Dune, no dudes en fabricarte un P&P y ponerte a jugar. 

Saludos!

PD: Dedicado a los compis de tantos Dune: Gonzalo, Clara, Ortega, Carlos, Aza, Dani y Pablo, claro, no nos olvidemos de las leyendas ;-)

lunes, 12 de septiembre de 2011

Exterminate! Exterminate!

Como os anunciaba el viernes, el sábado por la mañana los tripulantes Eloy, Juan y un servidor nos dedicamos a probar una de las últimas criaturas de GMT: Space Empires!


Space Empires: 4x es un wargame clásico en el que tendremos que eXplorar el espacio, eXpandir nuestra civilización, eXplotar los recursos disponibles y, sobre todo, eXterminar! eXterminar!


Como decimos, es un wargame, aunque no me pareció un juego complicado. Tampoco es un juego para todo el mundo, pero en un par de turnos ya te has hecho con las reglas de exploración, y a lo largo de la partida controlas sin problemas todos los tipos de naves disponibles y lo que puede hacer cada una. Al principio, te centras en la exploración y en fundar colonias; después, empiezan a llover tortas. 

Como buenos frikis, a los planetas les han puesto nombres de famosos planetas del género. 
 En la foto, Hoth (Star Wars) y Chulak (Stargate)

El juego está muy bien; es entretenido y los turnos son rápidos; el único momento más lento es la fase económica (sobre todo en la primera partida), pero como dicha fase la realiza cada cuál a su aire, de forma simultanea, calculando cuanto ingresa, cuanto gasta, que tecnologías investiga y que naves construye, no se hace pesado.

Lo único que no me terminó de convencer fue la condición de victoria del escenario que jugamos: destruir el planeta natal de otro de los dos jugadores, lo cuál es algo muy difícil, y solo posible con una partida larga, muy larga; al final de hecho, puede llegar un momento en el que se sabe quien gana, pero también se sabes que todavía puede quedar una hora de partida. 


Después de jugar el otro día al Ascending Empires, creo que un sistema parecidos podría funcionar bien, ganando puntos durante la partida (por destruir naves enemigas, por investigar tecnologías, por explorar el espacio profundo, etc.) y con algún elemento detonante del final de la partida, realizando una puntuación en ese último momento por los planetas conquistados, por ejemplo.

En fin, un gran juego para los amantes del género, muy completo y muy bien ambientado.

Saludos!

PD: Tampoco recomiendo la regla de que aparezcan naves alien en los planetas áridos; las naves alien son muy tochas, y hacen que sea casi imposible colonizar esos planetas. 

viernes, 9 de septiembre de 2011

Ascending Empires: juegazo

Como no podía ser menos en el mes ci-fi, y siendo el 45º aniversario del primer episodio de Star Trek, ayer estrenamos el Ascending Empires, y hay que decir que es todo un juegazo: Rápido de jugar (downtime cero; en menos de 2 minutos ya te ha vuelto el turno), ostias de todos los colores, risas... La verdad es que ni nos acordamos de los problemas del tablero. 


Y no digo nada más, porque se avecina reseña... ;-)

Y mañana todo preparado para un Space Empires; lo último de GMT. ¿Acabará editado en castellano como el Twilight Struggle? Vivan los cojones de Devir!

Larga y próspera vida! ;-)

miércoles, 7 de septiembre de 2011

The only good bug, is a dead bug!

 INFORME DE MISIÓN ÁNGELES SANGRIENTOS 7362-1

Preparen su escuadrón de exterminadores y asalten el pecio espacial "Pecado de condenación" mediante torpedo de abordaje. Infestación extrema de genestealers a bordo. Su objetivo es destruir las salas de control de proa. Espere fuerte resistencia en todos los sectores. 

Estimación: 44% de probabilidades de éxito con 86% de bajas en el escuadrón. 

FIN DE LA TRANSMISIÓN


- Jugadores: 1-6
- Duración: 30-60 minutos (según número de jugadores)
- Complejidad: Sencilla
- Dependencia del Idioma:Alta
- Editorial: FFG / Edge
- Diseñador: Corey Konieczka

 Visión General

Hace poco hablábamos de Space Alert, y hoy le toca el turno a otro juego cooperativo, aunque con un espíritu muy diferente a este o a otros cooperativos como Yggdrasil o El señor de los Anillos. Preparad a vuestros Marines Espaciales y llamad a James Cameron o Paul Verhoeven para que dirijan la acción. Bienvenidos al 41º milenio; bienvenidos a Space Hulk: Death Angel.

Diseño y componentes

Estamos ante un juego de cartas y, por lo tanto, entre los componentes tenemos un buen montón de cartas, unos counters con forma de bolter y un dado con caras especiales.Todos los componentes tienen un diseño bastante bueno salvo quizás, para mi gusto, las cartas de Genestealer.


Para seguir viendo buenas fotos de los componentes, podéis visitar el "Abriendo la caja" de nuestro amigo Maskleto en el blog de los Ludopáticos.

Mecánica

Lo cierto es que se trata de un juego bastante sencillo de explicar y de jugar, y que no requiere grandes comeduras de coco (de hecho, si pusieses a jugar a tu perro y sus amigos, posiblemente el resultado de la partida fuese el mismo que jugando tú y tus colegas). Como siempre, nos dejaremos algunas reglas en el tintero con tal de dar una visión general del juego.

Cada jugador va a controlar (según el número de jugadores) uno o varios equipos de 2 marines espaciales cada uno (Ángeles Sangrientos, para más detalle). Cada equipo tiene marines diferentes y con habilidades diferentes, por lo que jugar con uno u otro cambia bastante la cosa. En mi opinión, los poderes de los diferentes equipos están equilibrados, y siempre se dan situaciones en las que piensas "Vaya, ojala estuvieran aquí los marines de tal o cuál equipo..."

El objetivo es lo más sencillo: avanzar por las diferentes localizaciones del pecio espacial (normalmente 4 localizaciones, elegidas al azar) al tiempo que vas reventando genestealers por todos lados. Como los marines espaciales son unos señores muy disciplinados, avanzan siempre en formación, uno detrás de otro y mirando hacia la izquierda o hacia la derecha, para vigilar siempre a sus amigos los aliens.


Como se ve en la imagen, dentro de la formación hay una serie de terreno (pasillos, esquinas, puertas...) donde irán apareciendo los genestealers todos los turnos. Estos sitios tienen una escala de colores (verde, amarillo, naranja y rojo) que indica la probabilidad de que salgan genestealers en ellos. Cuando no queden más genestealers en la localización actual, avanzamos hacia la siguiente localización. Si llegamos a la 4ª localización y cumplimos la condición de victoria que nos indique, ganamos la partida. Si todos los marines son pasto de los bichos, perdemos y al carajo la misión of course.


Resumiendo, el juego se divide en 4 fases:

a) Elegir acciones

Cada equipo de marines espaciales tiene 3 cartas de acción (Apoyo, Movimiento y Ataque), de las cuáles jugará 1 cada turno y ojo, sin poder repetir carta dos turnos seguidos. Esto quiere decir que no puedes atacar dos turnos seguidos con el mismo equipo de marines, por ejemplo, lo que obliga a coordinarse un poco con los demás jugadores (que por algo es un juego cooperativo). Cada carta, aparte de la acción de Apoyo, Movimiento o Ataque, tiene una habilidad especial, diferente en todas las cartas.


Por ejemplo, el equipo morado lleva el lanzallamos, de gran utilidad para reventar grandes grupos de genestealers, y también el radar, que nos permite mirar la siguiente carta de evento y descartarla si queremos, influyendo levemente en los genestealers que van a aparecer el siguiente turno.

b) Ejecutar acciones

Todos los jugadores colocan sus cartas boca arriba y se van ejecutando por orden. ¿Qué orden? Pues cada carta tiene un número, y se ejecutan desde el más bajo hasta el más alto.

Las acciones de apoyo nos permiten poner un contador de apoyo sobre cualquier marine espacial, lo que le permitira repetir tiradas de ataque y defensa.

Las acciones de movimiento nos permiten mover a nuestros marines un espacio en la formación, cambiar su encaramiento y activar cartas de terreno (como las puertas, por ejemplo).

Las cartas de ataque, pues eso, revientan un genestealer si al tirar el dado sale un lado con calavera (3 de los 6 resultados; 50%). Algunos marines atacan de forma diferente, como el amigo del lanzallamas, que destroza tantos genestealers como el número que salga en el dado; cuando sale el 5, la verdad es que apoteósico ;-)


c) Ataques de los genestealers

Los genestealers se agrupan y atacan conjuntamente en enjambres, que no son más que todas las cartas de genestealer que esten en la misma posición. Tiras el dado, y si el número es inferior al número de genestealers, zasca!, al carajo con el marine espacial en esa posición.

Es destacable que el dado va del 0 al 5, por lo que con 1 genestealer en tu posición, nuestros marines tienen 1/3 de posibilidades de darte un paseo hacia la otra vida. Esto quiere decir que con un poco de mala suerte, tus valientes ángeles sangrientos van cayendo como moscas ;-)

d) Eventos: aparición y movimiento de genestealers

La última fase del turno consiste en robar una carta de evento, aplicar el efecto especial que indique y sacar nuevos genestealers.


Fijaros en la parte de abajo de las cartas, que aparecen unas barritas de colores; eso te indica donde aparecen los genestealers. Pero ¿cuantos aparecen? Eso depende del número de jugadores. Por último, en la esquina inferior izquierda, aparece un simbolito que te indica que tipo de genestealers (cola, lengua, zarpa o cerebrito) se menea, y si se mueve arriba o abajo o por el contrario flanquea y se pone detrás de tus marines espaciales (algo muy simpático, porque cuando tienes genestealers detrás, ni les puedes disparar ni puedes repetir tiradas cuando defiendes)

Conclusiones

Y llegamos por fin al apartado más interesante de la reseña... ¿Merece la pena gastarse 25 euros en este juego?

Realmente, las decisiones que tienes que tomar durante la partida se limitan a elegir 1 carta entre 2 (ya que la 3ª carta la habrás jugado el turno anterior y no podrás usarla este), tirar el dado, decidir cuando gastar los marcadores de apoyo y, por norma general, mirar atónito como masacran a tus marines.

Es un juego aleatorio se mire por donde se mire. Las tiradas de dado son aleatorias, los eventos son aleatorios y las localizaciones por las que vas pasando también son aleatorias. Como he dicho en algún momento, si pones a jugar al perro, posiblemente el resultado de la partida no varíe demasiado. Es decir, una auténtica porquería. Pero ¡ay amigo! es una porquería que funciona a las mil maravillas!


Si alguna vez has jugado o visto (y te han gustado, claro) Aliens, Starship Troopers, Warhammer 40.000, StarCraft y otras cosas parecidas, este juego puede ser una buena inversión. Es aleatorio, pero precisamente eso es lo que lo hace divertido; en un momento marchas de maravilla con tus marines, y al siguiente 3 tiradas fallidas hacen moder el polvo a la mitad de tu escuadrón; de repente una derrota segura se convierte en plena euforia cuando ves salir el 5 en el dado, y al último de los ángeles sangrientos sobrevivir un turno más para reventar a los genestealers sobrantes con su lanzallamas en el turno siguiente, al son de starcrafteros gritos de ¿Quieres fuego? y ¡Enciéndelo!


En otras palabras, Space Hulk: Death Angel es un juego azaroso y en el que cualquier planificación se va al carajo rapidamente por una mala tirada o un evento que sale en el peor momento y te coloca a todos los enjambres a la espalda, pero en todo momento tienes esa sensación de ¡Ratatatatatata!, de estar inflándote de pegar tiros y reventar cabezas, mientras ves como los genestealers rodean a todos tus marines y los condenan a una muerte prácticamente segura. Como podéis ver, tiene poco que ver con Space Alert, El señor de los anillos, Yggdrasil u otros cooperativos del estilo.

Como elementos en contra, aparte de su aletoriedad, las cartas de localización me parecen escasas, y en unas cuantas partidas empiezan a repetirse demasiado. Por supuesto, Fantasy Fligh está expandiendo el juego en modo Print on demand, que no se exactamente como funciona, pero me parece que haber añadido 10 o 12 cartas más no les hubiera costado nada, y hubiera añadido mucha rejugabilidad.


Algo que si me encanta es que las habilidades de cada equipo de marines son muy diferentes, y no tiene nada que ver jugar con uno que jugar con otro.Eso si que añade bastante rejugabilidad desde mi punto de vista. 

Otro elemento en contra es que creo que como mejor debe funcionar es a 2 y 3 jugadores. A 4, 5 y 6 cada jugador lleva sólo 2 marines espaciales, y con un poco de mala suerte, puede acabar rápidamente fuera de la partida, y no me gustan nada los juegos con eliminación de jugadores la verdad. Si quedamos para jugar, lo suyo es jugar todos ;-) El solitario lo he probado varias veces y la verdad es que también es divertido, aunque para solitarios me gustan más juegos estilo puzzle/pasatiempo como Onirim.

Resumiendo, Death Angel es lo que es, un juego de azar, pero que por otro lado tiene una gran temática y resulta muy inmersivo, por lo que seguramente gustará a todos aquellos a los que le guste el género. A mí, gran enemigo del azar y que tengo al Caylus en un altar, me ha gustado. 

Un saludo!