lunes, 12 de septiembre de 2011

Exterminate! Exterminate!

Como os anunciaba el viernes, el sábado por la mañana los tripulantes Eloy, Juan y un servidor nos dedicamos a probar una de las últimas criaturas de GMT: Space Empires!


Space Empires: 4x es un wargame clásico en el que tendremos que eXplorar el espacio, eXpandir nuestra civilización, eXplotar los recursos disponibles y, sobre todo, eXterminar! eXterminar!


Como decimos, es un wargame, aunque no me pareció un juego complicado. Tampoco es un juego para todo el mundo, pero en un par de turnos ya te has hecho con las reglas de exploración, y a lo largo de la partida controlas sin problemas todos los tipos de naves disponibles y lo que puede hacer cada una. Al principio, te centras en la exploración y en fundar colonias; después, empiezan a llover tortas. 

Como buenos frikis, a los planetas les han puesto nombres de famosos planetas del género. 
 En la foto, Hoth (Star Wars) y Chulak (Stargate)

El juego está muy bien; es entretenido y los turnos son rápidos; el único momento más lento es la fase económica (sobre todo en la primera partida), pero como dicha fase la realiza cada cuál a su aire, de forma simultanea, calculando cuanto ingresa, cuanto gasta, que tecnologías investiga y que naves construye, no se hace pesado.

Lo único que no me terminó de convencer fue la condición de victoria del escenario que jugamos: destruir el planeta natal de otro de los dos jugadores, lo cuál es algo muy difícil, y solo posible con una partida larga, muy larga; al final de hecho, puede llegar un momento en el que se sabe quien gana, pero también se sabes que todavía puede quedar una hora de partida. 


Después de jugar el otro día al Ascending Empires, creo que un sistema parecidos podría funcionar bien, ganando puntos durante la partida (por destruir naves enemigas, por investigar tecnologías, por explorar el espacio profundo, etc.) y con algún elemento detonante del final de la partida, realizando una puntuación en ese último momento por los planetas conquistados, por ejemplo.

En fin, un gran juego para los amantes del género, muy completo y muy bien ambientado.

Saludos!

PD: Tampoco recomiendo la regla de que aparezcan naves alien en los planetas áridos; las naves alien son muy tochas, y hacen que sea casi imposible colonizar esos planetas. 

viernes, 9 de septiembre de 2011

Ascending Empires: juegazo

Como no podía ser menos en el mes ci-fi, y siendo el 45º aniversario del primer episodio de Star Trek, ayer estrenamos el Ascending Empires, y hay que decir que es todo un juegazo: Rápido de jugar (downtime cero; en menos de 2 minutos ya te ha vuelto el turno), ostias de todos los colores, risas... La verdad es que ni nos acordamos de los problemas del tablero. 


Y no digo nada más, porque se avecina reseña... ;-)

Y mañana todo preparado para un Space Empires; lo último de GMT. ¿Acabará editado en castellano como el Twilight Struggle? Vivan los cojones de Devir!

Larga y próspera vida! ;-)

miércoles, 7 de septiembre de 2011

The only good bug, is a dead bug!

 INFORME DE MISIÓN ÁNGELES SANGRIENTOS 7362-1

Preparen su escuadrón de exterminadores y asalten el pecio espacial "Pecado de condenación" mediante torpedo de abordaje. Infestación extrema de genestealers a bordo. Su objetivo es destruir las salas de control de proa. Espere fuerte resistencia en todos los sectores. 

Estimación: 44% de probabilidades de éxito con 86% de bajas en el escuadrón. 

FIN DE LA TRANSMISIÓN


- Jugadores: 1-6
- Duración: 30-60 minutos (según número de jugadores)
- Complejidad: Sencilla
- Dependencia del Idioma:Alta
- Editorial: FFG / Edge
- Diseñador: Corey Konieczka

 Visión General

Hace poco hablábamos de Space Alert, y hoy le toca el turno a otro juego cooperativo, aunque con un espíritu muy diferente a este o a otros cooperativos como Yggdrasil o El señor de los Anillos. Preparad a vuestros Marines Espaciales y llamad a James Cameron o Paul Verhoeven para que dirijan la acción. Bienvenidos al 41º milenio; bienvenidos a Space Hulk: Death Angel.

Diseño y componentes

Estamos ante un juego de cartas y, por lo tanto, entre los componentes tenemos un buen montón de cartas, unos counters con forma de bolter y un dado con caras especiales.Todos los componentes tienen un diseño bastante bueno salvo quizás, para mi gusto, las cartas de Genestealer.


Para seguir viendo buenas fotos de los componentes, podéis visitar el "Abriendo la caja" de nuestro amigo Maskleto en el blog de los Ludopáticos.

Mecánica

Lo cierto es que se trata de un juego bastante sencillo de explicar y de jugar, y que no requiere grandes comeduras de coco (de hecho, si pusieses a jugar a tu perro y sus amigos, posiblemente el resultado de la partida fuese el mismo que jugando tú y tus colegas). Como siempre, nos dejaremos algunas reglas en el tintero con tal de dar una visión general del juego.

Cada jugador va a controlar (según el número de jugadores) uno o varios equipos de 2 marines espaciales cada uno (Ángeles Sangrientos, para más detalle). Cada equipo tiene marines diferentes y con habilidades diferentes, por lo que jugar con uno u otro cambia bastante la cosa. En mi opinión, los poderes de los diferentes equipos están equilibrados, y siempre se dan situaciones en las que piensas "Vaya, ojala estuvieran aquí los marines de tal o cuál equipo..."

El objetivo es lo más sencillo: avanzar por las diferentes localizaciones del pecio espacial (normalmente 4 localizaciones, elegidas al azar) al tiempo que vas reventando genestealers por todos lados. Como los marines espaciales son unos señores muy disciplinados, avanzan siempre en formación, uno detrás de otro y mirando hacia la izquierda o hacia la derecha, para vigilar siempre a sus amigos los aliens.


Como se ve en la imagen, dentro de la formación hay una serie de terreno (pasillos, esquinas, puertas...) donde irán apareciendo los genestealers todos los turnos. Estos sitios tienen una escala de colores (verde, amarillo, naranja y rojo) que indica la probabilidad de que salgan genestealers en ellos. Cuando no queden más genestealers en la localización actual, avanzamos hacia la siguiente localización. Si llegamos a la 4ª localización y cumplimos la condición de victoria que nos indique, ganamos la partida. Si todos los marines son pasto de los bichos, perdemos y al carajo la misión of course.


Resumiendo, el juego se divide en 4 fases:

a) Elegir acciones

Cada equipo de marines espaciales tiene 3 cartas de acción (Apoyo, Movimiento y Ataque), de las cuáles jugará 1 cada turno y ojo, sin poder repetir carta dos turnos seguidos. Esto quiere decir que no puedes atacar dos turnos seguidos con el mismo equipo de marines, por ejemplo, lo que obliga a coordinarse un poco con los demás jugadores (que por algo es un juego cooperativo). Cada carta, aparte de la acción de Apoyo, Movimiento o Ataque, tiene una habilidad especial, diferente en todas las cartas.


Por ejemplo, el equipo morado lleva el lanzallamos, de gran utilidad para reventar grandes grupos de genestealers, y también el radar, que nos permite mirar la siguiente carta de evento y descartarla si queremos, influyendo levemente en los genestealers que van a aparecer el siguiente turno.

b) Ejecutar acciones

Todos los jugadores colocan sus cartas boca arriba y se van ejecutando por orden. ¿Qué orden? Pues cada carta tiene un número, y se ejecutan desde el más bajo hasta el más alto.

Las acciones de apoyo nos permiten poner un contador de apoyo sobre cualquier marine espacial, lo que le permitira repetir tiradas de ataque y defensa.

Las acciones de movimiento nos permiten mover a nuestros marines un espacio en la formación, cambiar su encaramiento y activar cartas de terreno (como las puertas, por ejemplo).

Las cartas de ataque, pues eso, revientan un genestealer si al tirar el dado sale un lado con calavera (3 de los 6 resultados; 50%). Algunos marines atacan de forma diferente, como el amigo del lanzallamas, que destroza tantos genestealers como el número que salga en el dado; cuando sale el 5, la verdad es que apoteósico ;-)


c) Ataques de los genestealers

Los genestealers se agrupan y atacan conjuntamente en enjambres, que no son más que todas las cartas de genestealer que esten en la misma posición. Tiras el dado, y si el número es inferior al número de genestealers, zasca!, al carajo con el marine espacial en esa posición.

Es destacable que el dado va del 0 al 5, por lo que con 1 genestealer en tu posición, nuestros marines tienen 1/3 de posibilidades de darte un paseo hacia la otra vida. Esto quiere decir que con un poco de mala suerte, tus valientes ángeles sangrientos van cayendo como moscas ;-)

d) Eventos: aparición y movimiento de genestealers

La última fase del turno consiste en robar una carta de evento, aplicar el efecto especial que indique y sacar nuevos genestealers.


Fijaros en la parte de abajo de las cartas, que aparecen unas barritas de colores; eso te indica donde aparecen los genestealers. Pero ¿cuantos aparecen? Eso depende del número de jugadores. Por último, en la esquina inferior izquierda, aparece un simbolito que te indica que tipo de genestealers (cola, lengua, zarpa o cerebrito) se menea, y si se mueve arriba o abajo o por el contrario flanquea y se pone detrás de tus marines espaciales (algo muy simpático, porque cuando tienes genestealers detrás, ni les puedes disparar ni puedes repetir tiradas cuando defiendes)

Conclusiones

Y llegamos por fin al apartado más interesante de la reseña... ¿Merece la pena gastarse 25 euros en este juego?

Realmente, las decisiones que tienes que tomar durante la partida se limitan a elegir 1 carta entre 2 (ya que la 3ª carta la habrás jugado el turno anterior y no podrás usarla este), tirar el dado, decidir cuando gastar los marcadores de apoyo y, por norma general, mirar atónito como masacran a tus marines.

Es un juego aleatorio se mire por donde se mire. Las tiradas de dado son aleatorias, los eventos son aleatorios y las localizaciones por las que vas pasando también son aleatorias. Como he dicho en algún momento, si pones a jugar al perro, posiblemente el resultado de la partida no varíe demasiado. Es decir, una auténtica porquería. Pero ¡ay amigo! es una porquería que funciona a las mil maravillas!


Si alguna vez has jugado o visto (y te han gustado, claro) Aliens, Starship Troopers, Warhammer 40.000, StarCraft y otras cosas parecidas, este juego puede ser una buena inversión. Es aleatorio, pero precisamente eso es lo que lo hace divertido; en un momento marchas de maravilla con tus marines, y al siguiente 3 tiradas fallidas hacen moder el polvo a la mitad de tu escuadrón; de repente una derrota segura se convierte en plena euforia cuando ves salir el 5 en el dado, y al último de los ángeles sangrientos sobrevivir un turno más para reventar a los genestealers sobrantes con su lanzallamas en el turno siguiente, al son de starcrafteros gritos de ¿Quieres fuego? y ¡Enciéndelo!


En otras palabras, Space Hulk: Death Angel es un juego azaroso y en el que cualquier planificación se va al carajo rapidamente por una mala tirada o un evento que sale en el peor momento y te coloca a todos los enjambres a la espalda, pero en todo momento tienes esa sensación de ¡Ratatatatatata!, de estar inflándote de pegar tiros y reventar cabezas, mientras ves como los genestealers rodean a todos tus marines y los condenan a una muerte prácticamente segura. Como podéis ver, tiene poco que ver con Space Alert, El señor de los anillos, Yggdrasil u otros cooperativos del estilo.

Como elementos en contra, aparte de su aletoriedad, las cartas de localización me parecen escasas, y en unas cuantas partidas empiezan a repetirse demasiado. Por supuesto, Fantasy Fligh está expandiendo el juego en modo Print on demand, que no se exactamente como funciona, pero me parece que haber añadido 10 o 12 cartas más no les hubiera costado nada, y hubiera añadido mucha rejugabilidad.


Algo que si me encanta es que las habilidades de cada equipo de marines son muy diferentes, y no tiene nada que ver jugar con uno que jugar con otro.Eso si que añade bastante rejugabilidad desde mi punto de vista. 

Otro elemento en contra es que creo que como mejor debe funcionar es a 2 y 3 jugadores. A 4, 5 y 6 cada jugador lleva sólo 2 marines espaciales, y con un poco de mala suerte, puede acabar rápidamente fuera de la partida, y no me gustan nada los juegos con eliminación de jugadores la verdad. Si quedamos para jugar, lo suyo es jugar todos ;-) El solitario lo he probado varias veces y la verdad es que también es divertido, aunque para solitarios me gustan más juegos estilo puzzle/pasatiempo como Onirim.

Resumiendo, Death Angel es lo que es, un juego de azar, pero que por otro lado tiene una gran temática y resulta muy inmersivo, por lo que seguramente gustará a todos aquellos a los que le guste el género. A mí, gran enemigo del azar y que tengo al Caylus en un altar, me ha gustado. 

Un saludo!

viernes, 2 de septiembre de 2011

Space, the final frontier...

El espacio, la última frontera... Muy bien cadetes, supongo que todos conoceréis esa serie de televisión que empezó hace 300 años, y supongo que muchos os habréis alistado pensando que viviríais aventuras parecidas. Por desgracia, siento deciros que esto no es Star Trek, y ahora menos que nunca, ya que nuestros enemigos se multiplican día sí y día también. Pero no debéis pensar en ello, ya que vuestra misión se limita a la Exploración, en uno de los nuevos cruceros totalmente equipados clase "Sitting Duck". Aunque bueno, quizás de vez en cuando podáis toparos con un enemigo solitario; después de todo, por algo se ha decretado la Alerta Espacial en todos los sectores...

 Starring: Geordi La Forge

- Jugadores: 1-5
- Duración: 30 minutos
- Complejidad: Alta
- Redacción de reglas: Mejor imposible
- Dependencia del Idioma: Mucho menos de lo que puedas esperar
- Editorial: Czech Board Games
- Diseñador: Vlaada Chvátil

Visión General

Como sabéis, lo vuestro es la exploración, y vuestras tareas tampoco es que sean muy difíciles. El "Sitting Duck" está programado para saltar al hiperespacio en un sector enemigo, realizar un escáner completo de la zona y saltar de nuevo de vuelta a casa. Todo ello, en aproximadamente 10 minutos; fácil, ¿no? ¿Qué? ¿Vuestro objetivo? Bueno, de vez en cuando puede aparecer un enemigo, un asteroide, un monstruo espacial... y claro, alguien tiene que activar los sistemas de defensa de la nave para asegurarnos de que regresa con la información recogida.

Space Alert es un juego cooperativo, de esos que tan poco suelen gustar por aquí abajo, en el que los jugadores encarnan a la tripulación de una nave de exploración, cuyo único objetivo será proteger la susodicha nave durante los 10 minutos que dura la misión. 


Sí, habéis oído bien,10 minutos, y no es negociable, ya que se trata de un juego en tiempo real. A través del ordenador de la nave (un par de CD's, o pistas en mp3 si se prefiere), los jugadores irán conociendo las amenazas a las que se enfrentan. Sólo mediante una actuación bien coordinada por parte de todos los jugadores, el Sitting Duck conseguirá sobrevivir y llevar de vuelta a los exploradores sanos y salvos. Pero claro, en 10 minutos, los nervios pueden hacer mella en los valientes exploradores, y mandar toda la planificaciónal al mismísimo carajo...

Diseño y componentes

Bueno cadetes, eso que tenéis ahí delante es vuestro "Sitting Duck". No pongáis esas caras; que sea una nave de última tecnología no quiere decir que tenga que ser bonita... Bueno, está bien; la dichosa nave casi parece un dibujo animado, y seguramente el diseñador estaba pensando en algún mono alienígena en vez de en hacer su trabajo, pero lo importante es que el maldito trasto funciona y que los materiales son de calidad!


Si algo se le puede recriminar a Space Alert, en mi opinión, es el diseño del tablero. Para mí gusto habría pegado sido más adecuado un aire más serio, y no los dibujitos estilo Galaxy Trucker. De hecho, las cartas de amenaza están realizadas por otro ilustrador y son absolutamente soberbias; si el juego entero hubiera seguido ese diseño, el acabado hubiera sido prácticamente perfecto.



Aparte de eso, el juego viene cargadito de otro tipo de componentes: tokens, miniaturas, cubos, etc.


Reglamento

¿Os habéis familiarizado ya con el pedazo de chatarra que vais a tripular? Bien, entonces, es la hora de pasar al entrenamiento básico... ¡Que preparen el simulador!

En algunas ocasiones hemos tenido que realizar apartados especialmente dedicados a los malos reglamentos (el Livingstone se llevó la palma, sin duda), pero en esta ocasión nos encontramos ante el caso contrario: la redacción de las reglas es impecable.



Como se puede ver, el juego viene con 2 libros de reglas: uno corto, el Rulebook, y uno largo, el Handbook, también llamado "How to be a Space Explorer in seven lessons". El Rulebook es un manual de reglas de estilo clásico, en el que se definen las mecánicas del juego en unas 8 páginas. El manual de entrenamiento, por el contrario, es un tocho de 30 páginas en el que se explica paso a paso cómo se juega a Space Alert.

Para hacer esto, las reglas vienen narradas del modo en el que estoy intentando hacer algunas partes de esta reseña, como si se tratase de un curso de instrucción para nuevos cadetes. En esta instrucción, el manual nos lleva por los entrenamientos, las simulaciones, las simulaciones avanzadas y, por último, las misiones reales. Así, el manual nos explica una serie de reglas básicas y nos lanza a un par de misiones relativamente sencillas, destinadas a que nos familiaricemos con el juego. Una vez superadas, se nos explican nuevas reglas y nos vamos de misión simulada y así sucesivamente hasta llegar a las misiones reales, que vienen en el CD 2.


De esta manera, el aprendizaje de las reglas es muy intuitivo, y evitas encontrarte en una primera partida con mil reglas y sin tener ni idea de que hacer. Así, la curva de aprendizaje (bastante elevada) se reduce considerablemente, ya que vas aprendiendo poco a poco.

Además, es una lectura muy amena y divertida. Un 10 para la redacción de reglas.

Mecánica

Bien cadetes, nunca lo hubiera dicho, pero vuestro entrenamiento ha concluído; estáis listos para salir al espacio en misión real. Aún así, recordadlo bien: no os hagáis el héroe. El espacio no es ningún paraíso de placer; el peligro será muy real en vuestras misiones, y si no trabajáis todos juntos, en unas semanas tendré que entrenar una nueva tripulación; y los dioses saben cuanto odio entrenar tripulaciones. Así que ya sabéis, trabajad en equipo, mantened la calma y prestad atención al ordenador de la nave... HAL. ¿Qué, no os gusta el nombre? Pues no se que tiene de malo, la verdad...

Space Alert se juega en dos fases: planificación y resolución.

La fase de planificación es la realmente importante y divertida. Para empezar, lo primero que tienes que hacer es elegir una pista del CD al azar (para algo está el Random de los equipos de música) y darle al play. A partir de ahí, tendrás 10 minutos para planificar tus 12 acciones, y asegurarte claro, de que tus compañeros te respaldan. 


Durante esta fase, lo único que hay que tenemos que hacer es estar atentos al CD, poner en juego las cartas de amenaza (los enemigos a los que nos vamos a enfrentar) que nos diga y donde nos diga, y planificar nuestras acciones en base a ello, jugando nuestras cartas de acción boca abajo en nuestro tablero (imaginaos que estáis jugando al Roborally y todo será más fácil ;-)


Las cartas de acción tienen tres efectos posibles, que simplemente vamos a mencionar:

a) Moverse
b) Activar algún mecanismo de la nave (cañones, escudos, reactores, ordenador central...)
c) Atacar, siempre que lideres una escuadra de Cybermen... que digaaa, Battlebots.


Una vez se termina la pista del CD, la misión ha concluído, y pasamos a la fase de resolución (nuevamente, pensad en el Roborally). 

En esta fase iremos desplazando el pivote azul por el tablero de resolución, realizando lo que nos indique:


1) Aparición de amenazas

Las amenazas que, según haya indicado el CD, aparezcan en este turno, pues eso, aparecen. 

2) Acciones de los jugadores

Cada jugador, empezando por el Capitán y hacia la izquierda, da la vuelta a la carta que ha jugado para este turno y realiza la acción correspondiente.

3) Se cuenta el daño hecho a las amenazas

Se mira que armas de la nave han sido disparadas y a que amenaza afectan; se suma todo el daño hecho a las amenazas y se destruyen si supera sus puntos de resistencia (el daño por suerte se acumula de un turno a otro, colocando cubitos rojos sobre las cartas de amenaza)
4) Acciones de las amenazas

Las amenazas que no hayan sido destruidas avanzan y realizan acciones. Este sistema es muy curioso y digno de mención.

Cada zona de la nave (roja, blanca y azul) tiene un tablero de trayectoria, por el cuál avanzan las amenazas todos los turnos. Cuando una amenaza alcanza un punto X, Y o Z, efectúa la acción descrita en la carta de amenaza. También hay un tablero de trayectoria extra para las amenazas internas, que se coloca debajo de la nave y no se ve en la foto.


Así, los jugadores tienen toda la información necesaria sobre las amenazas durante la fase de planificación, y pueden realizar todos los cálculos para destruirlas a todas. Pero claro, cuando tienes la apremiante voz del ordenador avisándote de que falta 1 minuto para concluir la misión, no te queda demasiado tiempo para calcular vectores de aproximación precisamente; y he ahí precisamente la gracia del juego. Tienes toda la información, pero tienes que procesarla en un tiempo límite, y coordinandote con otros 3 o 4 jugadores para que todo salga a la perfección. Maravillosamente estresante ;-)

En resumen, los jugadores planifican sus 12 acciones y después, se van resolviendo en orden junto con las acciones de las amenazas, desde el turno 1 hasta el 12, si la nave no estalla antes, claro ;-)


Conclusiones

Desde mi punto de vista, Space Alert es el mejor juego cooperativo que he jugado nunca, y también uno de los mejores más allá de los cooperativos. Para empezar, es un juego diferente, y para mí eso ya es un gran punto a favor, que empiezo a estar hasta las narices de mover cubitos, construir castillos y alimentar familias. 

En segundo lugar, la temática está perfectamente implementada, y aunque el diseño del tablero estropea mucho el ambiente, la verdad es que te metes de lleno en el papel de explorador espacial, y el agobio que sientes en algunos momentos es fantástico. Por otro lado, no te queda más remedio que colaborar con los demás, ya que por ejemplo, si te pones a pegar cañonazos, rápidamente te quedas sin energía, y a no ser que alguien recargue el reactor, dejas de pegar tiros y la amenaza se te echa encima. Realmente la sensación de cooperación es mucho mayor que en ningçun otro cooperativo que haya probado antes.Además, está lleno de detalles frikosos como los mencionados La Forge, Cybermen, y otros cuantos que harán las delicias de los aficionados al género :-)

Mucho más Star Trek que cualquier Knizia; foto de BGG

Otro aspecto que me gustaría destacar es la dependencia del idioma. Desde que salió el juego al mercado he andado detrás de él, con miedo a comprarlo por aquello de que el idioma echa para atrás a mucha gente de mis grupos habituales de juego. Sin embargo, que no os engañen. La dependencia del idioma de Space Alert es mucho menor de lo que te puedas esperar. 

El inglés del CD es perfectamente comprensible, y además, el ordenador dice 10 frases que te aprendes en 2 partidas y punto.  Además con que haya un jugador que lo entienda y se lo traduzca a los demás problema resuelto. En cuanto a las cartas, más de lo mismo; con que uno de los jugadores sepa lo que hacen os podéis pegar con un canto en los dientes. Space Alert puede ser jugado sin problemas por gente que ni siquiera sepa que el inglés es un idioma. 
Otro elemento muy debatido es el de la rejugabilidad. El juego básico viene con 2 CD; el Training CD y el Mission CD, cada uno de ellos con 8 pistas diferentes (aunque las del training CD están pensadas para enseñarte a jugar y no son misiones completas) A primera vista pueden parecer pocas misiones, pero para empezar, las trayectorias y las cartas de amenaza nunca son iguales, así que una misión siempre es diferente aunque se juegue con la misma pista del CD. 

Por otro lado, en la BGG hay un señor muy simpático que ha creado un generador de misiones aleatorias, y también tenemos el Flash Space Alert, que nos permite jugar a las misiones del juego con una pequeña ayuda gráfica y además también genera misiones aleatorias. De lujo que te crujo :-)
Entre las cosas en contra de Space Alert, aparte del diseño del tablero, tenemos una curva de aprendizaje bastante alta. Se trata de un juego complejo, y además tiene el handicap de jugar con el tiempo en contra, lo que lo hace mucho más complejo; en un Caylus te puedes tomar el tiempo que necesites; si te tomas ese tiempo en Space Alert...Booom!!! Adiós al Sitting Duck y adiós a la tripulación ;-)

Como he mencionado, eso se soluciona en parte con el magnífico manual de entrenamiento y las misiones simuladas, pero claro, si quieres jugar con un grupo nuevo, es recomendable empezar de cero. Es decir, no es un juego ideal para sacar en cualquier ocasión, sino para jugar con el mismo grupo de forma repetida. No os dejéis engañar; que dure 30 minutos no quiere decir que vaya a salir a mesa con facilidad; dependerá de vuestro grupo de juego.

Por último, obviamente, el juego hay que jugarlo con sonido (viene con unas tarjetas de escenario, pero en caso de utilizarlas, un jugador tiene que hacer de timekeeper; es decir, no jugar y dedicarse a leer la tarjeta, cronómetro en mano), por lo que tampoco se puede jugar en cualquier sitio. Por ejemplo, en un bar o en un club con mucha gente y ruído de fondo va a ser difícil.


En definitiva, Space Alert no es un juego para todos los publicos, pero sin duda es un juego indispensable para el público adecuado. Si te gusta la temática, los juegos cooperativos y sobre todo, los juegos originales, no deberías dudar en hacerte con una copia de Space Alert. 

Y para colmo, hay una expansión, pero eso ya es historia para otro día...

Y ya sabéis, may La Forge be with you!


Un Saludo!

jueves, 1 de septiembre de 2011

A long time ago, in a galaxy far, far away...

Comienza el mes de septiembre y volvemos a las andadas y, para celebrarlo, tendremos uno de esos meses temáticos, aprovechando que últimamente nos han llegado unos cuantos juegos de ciencia ficción (alguno de ellos novedad más que interesante), así como los próximos lanzamientos anunciados de Star Wars LCG o Star Wars: X-Wing, por Fantasy Flight Game, o el enigmático Eclipse, que tampoco tiene buena pinta ni nada ;-)


Lo cierto es que no hay pocos juegos de temática espacial, de todas las mecánicas que te puedas imaginar, aunque yo he de reconocer que no he jugado a algún clásico como Twilight Imperium (Emilio, tráetelo un día por aquí y echamos una, que total, lo echas al bolsillo y listo... ;-)

Mañana empezamos con una reseña de un juego que entró directamente en mi Top10 cuando lo probé hace unos meses gracias a Eloy, y que he comprado este verano con expansión incluída (por si alguien no lo sabe, soy declarado activista anti expansiones ;P)

Pero antes de esa reseña, una pregunta: ¿que temática os gusta más a la hora de jugar a un juego de mesa? Podéis responder en la encuesta lateral o dejar un comentario en la entrad (es posible seleccionar varias respuestas) ;-)

- Ciencia Ficción
- Fantasía / Épica
- Históricos
- Animales
- Deportes
- Económicos
- Abstractos
- Otros (¿cuál?)
- Trenes

Saludos!