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lunes, 13 de agosto de 2012

Juegos de acción simultánea: estresantemente divertidos (Parte 2)

¡Buenos días individuos!

Hoy estoy de vuelta con la segunda parte de la primera parte que ya escribí y traigo más juegos de esos que nos gustan tanto a Diego y a mí y en los que nos picamos todo lo que podemos y más... :-)

7. Adiós Amigos


Uno de los pistoleros mejicanos.
Otro juego del que ya Lethan se ha encargado de hablar bien de él en un par de ocasiones... Grandísimo filler en el que tendrás que matar a los pistoleros de los demás antes de que maten a los tuyos. Con unos componentes geniales (no me digáis que no os mola la dinamita...) y aunque es eliminativa cada ronda, como no duran más de un par de minutos como mucho, ¡no da tiempo a aburrirse esperando!

Componentes del Adiós Amigos.
Aunque eso sí, si no se juega gritando ¡PAYUM! cuando matas a los pistoleros, no es lo mismo...

8. 4 monos


¡Uh! ¡Uh! ¡Uh! ¡Uh!
En este juego, los jugadores se convertirán en monos de laboratorio, que competirán por demostrar cuál de ellos es el más listo para ser enviado a Marte por un grupo de científicos (un juego de rabiosa actualidad, como podéis comprobar).

Para demostrar su superioridad intelectual, los monos deben formar grupos de cartas que cumplan las condiciones que exigen unas fichas, como por ejemplo, tener la misma figura en 4 colores distintos o una carta de cada color... Para ello, tendrán un tiempo determinado por el cronómetro, y el mono que más combinaciones haya hecho correctamente será el ganador...

Grupos de cartas que cumplen (o no) las diferentes fichas.

Aviso, el año pasado en las TdN gané, y aún estoy esperando que vengan los científicos a por mí para visitar el planeta rojo... :(

9.Flinke Feger (a.k.a. Las brujitas)


La caja con forma de libro es lo mejor del mundo.
Cuando digo que me gustan estos juegos, es porque de verdad me encantan, pero a veces cuando me ofrecen una partida, me lo pienso porque me ponen muy nerviosa... Pero a Las brujitas jamás digo que no, creo que es, si no mi juego preferido de todos los de acción simultánea, uno del Top 3 sin dudarlo. Uno de esos que nada más probar entran en la wishlist con un "Must have".

Los dados malditos.
Y es que esta carrera de brujas en escoba es de lo más estresante. En el turno, un jugador tira todos los dados, y rápidamente tendrás que memorizar una de las dos recetas (negra o naranja) pero ¡cuidado! los símbolos comunes a ambas se descartan. El primer jugador que crea haberla memorizado (Diego o yo, normalmente xD) cierra la tapa del libro ocultando los dados de la vista. Entonces hay que elegir las cartas adecuadas con el fin de formar una de las recetas. Cuanto más aciertes, más avanza tu brujita, pero si te equivocas no sólo no avanzas, si no que si has cerrado tú la tapa, ¡retrocedes! Además, para compensar el nivel de los jugadores, hay cartas extras con diferentes efectos que suelen beneficiar más a los más retrasados, además de que la(s) brujita(s) que está en cabeza, no se beneficia de los bonos por hacer una de las recetas completas.

10.Fantasma Blitz


Caja, objetos y cartas del juego.
De este juego no ha hablado Lethan, pero sí Ilógico, el presidente de esta nuestra asociación de juegos de mesa, Lex Ludi Malacitana. Es un juego que en un principio parece sencillo, porque tiene 2 reglas mal contadas, pero después te das cuenta de que es más difícil de lo que parece hacerse con los objetos (sobre todo si anda Diego cerca...).

El juego es bien simple, se levanta una carta en la que hay dos objetos diferentes, de dos colores diferentes. Si aparece un objeto en su color real, hay que coger ese objeto. Pero en el caso de que ninguno de los dos objetos de la carta esté en su color real, el objeto que hay que coger es el que ni sale dibujado en la carta, ni su color sale en la carta. Además, con la regla avanzada en la que siempre que haya un libro dibujado en la carta, en vez de coger el objeto hay que gritar el nombre, acabarás peleándote por coger un objeto mientras alguien tranquilamente va diciendo el nombre... Y encima, cada vez que te equivocas, hay que devolver una carta...

11.Dobble


Cajita redonda, pequeña y de metal, fácil de transportar.
Dentro de esa caja redonda, tenemos un montón de cartas redondas (sí, no sé a quién se le ocurrió esa idea...) con varias figuras cada una. Estas cartas además cuentan con una curiosa cualidad, entre dos cualesquiera de las cartas, siempre habrá una, y sólo una figura en común. Y con esto, se han sacado unas reglillas para 5 chorrijuegos en la misma cajita.

Las cartas del juego.
Yo he jugado a dos de ellos. En el primero, se pone el montón de cartas en el centro bocarriba, y se reparte una a cada jugador, y hay que ir buscando el objeto de la carta superior que coincide con la tuya, cuando lo encuentras, lo dices en voz alta, y pones la carta del centro encima de tu montón, y vuelta a empezar. Gana el que tiene más cartas al final.

El segundo al que he jugado, mola mucho más... En este, igualmente ponemos las cartas bocarriba en el centro y repartimos una a cada jugador. Pero en este caso, en vez de intentar conseguir cartas para tu montón, tienes que ir pasándoselas a los demás, pues el vencedor será el que menos cartas tenga al final.

Unos juegos rápidos y divertidos, que invitan a echar más de una partida seguida.

12.Space Alert




De nuevo, otro juego del que Diego ha hablado muy bien ya (se nota que también le gustan estos juegos...). Es el único cooperativo de la lista, por lo que en este juego no tendrás que preocuparte de ser el más rápido de todos, sino de coordinaros bien para que la nave sea capaz de sobrevivir a la misión encomendada.

Los diez minutos que tenemos para planificar las acciones pasan volando entre escuchar los diferentes peligros, coordinarse y seleccionar las acciones con cuidado, no vaya a ser que uno de los rayos se quede sin energía en el momento clave. Un cooperativo diferente y muy divertido.

Con esto, llegamos al final del repaso de los juegos de acción simultánea. Espero que os haya gustado, os pique el gusanillo para probar aquellos que aún no hayáis probado y, por supuesto, ¡nos enseñéis más juegos que no estén en la lista para que nosotros también podamos caer!

jueves, 14 de junio de 2012

Top 10 malacitano

Después de casi 5 años enganchado a este vicio malo, he probado muchos juegos diferentes. Según mis cuentas:
  1. He jugado cerca de 500 juegos. 
  2. En el blog, he hablado de unos 300. 
  3. Mi ludoteca actual es de 120 juegos aproximadamente. 
Demasiados, así que hoy vamos a rebajar los números y os voy a dejar una lista de los 10 juegos de mi ludoteca a los que nunca me faltan ganas de jugar. Hay de todo, así que tampoco le deis mucha importancia al orden en que los pongo, ya que cada juego tiene su momento y es difícil compararlos entre sí.



1. Caylus - Uno de los primeros en llegar a mi colección, y uno de a los que más veces he jugado (más de 100). Padre de la mecánica de colocar trabajadores. Una maravilla en toda regla. 






2. Trajan - El mejor eurogame que he probado en los últimos años. Buenos componentes, buen diseño y una mecánica original que funciona a las mil maravillas. Una delicia, y hasta la fecha, el único que puede quitarle su puesto de honor al Caylus.





3. Ricochet Robots - Una genialidad como pocas. Original, sesudo, rápido, infinitos jugadores... Sólo por este juego Alex Randolph merece estar descansando en el Olimpo de los diseñadores.






4. República de Roma - Un juego no asequible para todos los públicos, pero que jugado con la gente apropiada es épico como ningún otro. Alianzas, puñaladas traperas, negociaciones, gritos... y todo con una temática inmejorable.





5. Space Alert - Sencillamente, el mejor juego cooperativo que hay en el mercado. Sin efecto líder, y agobiante como ningún otro. Por desgracia no puedo jugarlo tan a menudo como me gustaría.





6. Pitch Car Mini - El juego más sencillo y divertido de la historia (siempre que no aparezca por la partida el creador del juego, claro). Diversión primaria pura y dura, que ha logrado sacarme las carcajadas más grandes que pueda recordar.




7. Ascending Empires - Civilizaciones galácticas y naves que se mueven como en las chapas de toda la vida; ¿qué más se puede pedir? Ni siquiera los problemas del tablero desmerecen semejante juegazo.

 



8. Thebes - El mejor dentro de los juegos familiares. Con un tema estupendo, que encaja de maravilla con las mecánicas, y que provoca el descojone mayoritario siempre que alguien mete la mano en la bolsa.


 


9. Villa Paletti - Detrás de una apariencia infantil se esconde un juegazo de dimensiones épicas, que mezcla habilidad, estrategia y un puteo sibilino de lo más reconfortante.

 



10. Adios Amigos - Un filler en tiempo real frenético como pocos, y que siempre deja con ganas de más. Y además, con unos componentes de lo más molones.  

¡Recarga! ¡Pañum! ¡Dinamita! ¡Pañum! ¡Pañum! ¡Hijo de perra!*




 
¿Y vosotros qué? ¿Con cuál de los 10 os quedáis?

¿Cuáles son los 10 juegos favoritos de vuestra colección?

Un saludo!

* Frase verídica; Lydia (mikoalilla) dixit ;-)

lunes, 3 de octubre de 2011

Juego del año malacitano 2011

Pues como es costumbre, llega nuestro particular juego del año. La verdad es que ha sido bastante difícil seleccionar los candidatos, porque ha sido un año muy bueno y hemos descubierto grandes juegos; algunos nuevos, otros antiguos, pero todos igual de buenos. Además, hay ciertos juegos a los que les tengo especial cariño, por lo que ha sido bastante difícil ser objetivo...

Peeeeero, antes de los candidatos, este año me parece oportuno dar un par de premios especiales: el primero, al mejor juego familiar, que lo vamos a dar directamente, sin encuesta ni votaciones ni nada. Y el ganador es...


A mi sencillamente me parece una joya; sencillo de jugar y de explicar, magníficamente ambientado, y por supuesto, con esa tensioncilla cada vez que se mete la mano en la bolsa. Además, por su temática le tengo especial cariño, y es una de las niñas mimadas de mi colección :-)

En segundo lugar, hay otro juego que aunque probé hace ya unos años, hacía mucho que no jugaba, y creo que es un juegazo en toda regla que merece un huequito en este post. Así, y sin que sirva de precedentes, este año tenemos un premio a la mejor reedición, que se lleva...


Como ya digo, otra maravilla. Muy sencillo, con mecánicas muy bien encajadas y sobre todo, muy inmersivo pese a ser un Knizia; no hay partida en la que no se escuche la música de tararearse :-)

Y ahora sí que sí, los candidatos al  Juego del año Malacitano...

Space Alert: por ser tremendamente original y, sobre todo, tremendamente agobiante, de principio a fin.


Saint Petersburg: por ser tan adictivo, y por conseguir tanto con tan poca cosa.


Rheinlander: por ser tan deliciosamente puteante, y conseguir que se repartan tantos palos y resquemores en tan poco tiempo.


Ascending Empires: por mezclar de forma tan maravillosa mecánicas tan diferentes, y ser un juego único en el mercado.


Cuba: por ser el mejor juego de la vieja escuela que he probado; más de lo mismo, pero toda una delicia jugarlo.


República de Roma: por ser como es, ni más ni menos; más que un juego una experiencia.


Como podéis ver, hay un poco de todo: desde los euros más típicos como Cuba y Saint Petersburg hasta últimas novedades como Ascending Empires, pasando por clásicos como República de Roma (¿alguien dudaba que este iba a estar nominado? Faltaría más! ;-)

¿Cuál creéis vosotros que es el mejor juego que hemos probado este año? Yo la verdad es que tengo serias dudas.

Podéis votar en la barra lateral hasta final de mes y ya sabéis: sólo puede quedar uno ;-)

Saludos!

viernes, 2 de septiembre de 2011

Space, the final frontier...

El espacio, la última frontera... Muy bien cadetes, supongo que todos conoceréis esa serie de televisión que empezó hace 300 años, y supongo que muchos os habréis alistado pensando que viviríais aventuras parecidas. Por desgracia, siento deciros que esto no es Star Trek, y ahora menos que nunca, ya que nuestros enemigos se multiplican día sí y día también. Pero no debéis pensar en ello, ya que vuestra misión se limita a la Exploración, en uno de los nuevos cruceros totalmente equipados clase "Sitting Duck". Aunque bueno, quizás de vez en cuando podáis toparos con un enemigo solitario; después de todo, por algo se ha decretado la Alerta Espacial en todos los sectores...

 Starring: Geordi La Forge

- Jugadores: 1-5
- Duración: 30 minutos
- Complejidad: Alta
- Redacción de reglas: Mejor imposible
- Dependencia del Idioma: Mucho menos de lo que puedas esperar
- Editorial: Czech Board Games
- Diseñador: Vlaada Chvátil

Visión General

Como sabéis, lo vuestro es la exploración, y vuestras tareas tampoco es que sean muy difíciles. El "Sitting Duck" está programado para saltar al hiperespacio en un sector enemigo, realizar un escáner completo de la zona y saltar de nuevo de vuelta a casa. Todo ello, en aproximadamente 10 minutos; fácil, ¿no? ¿Qué? ¿Vuestro objetivo? Bueno, de vez en cuando puede aparecer un enemigo, un asteroide, un monstruo espacial... y claro, alguien tiene que activar los sistemas de defensa de la nave para asegurarnos de que regresa con la información recogida.

Space Alert es un juego cooperativo, de esos que tan poco suelen gustar por aquí abajo, en el que los jugadores encarnan a la tripulación de una nave de exploración, cuyo único objetivo será proteger la susodicha nave durante los 10 minutos que dura la misión. 


Sí, habéis oído bien,10 minutos, y no es negociable, ya que se trata de un juego en tiempo real. A través del ordenador de la nave (un par de CD's, o pistas en mp3 si se prefiere), los jugadores irán conociendo las amenazas a las que se enfrentan. Sólo mediante una actuación bien coordinada por parte de todos los jugadores, el Sitting Duck conseguirá sobrevivir y llevar de vuelta a los exploradores sanos y salvos. Pero claro, en 10 minutos, los nervios pueden hacer mella en los valientes exploradores, y mandar toda la planificaciónal al mismísimo carajo...

Diseño y componentes

Bueno cadetes, eso que tenéis ahí delante es vuestro "Sitting Duck". No pongáis esas caras; que sea una nave de última tecnología no quiere decir que tenga que ser bonita... Bueno, está bien; la dichosa nave casi parece un dibujo animado, y seguramente el diseñador estaba pensando en algún mono alienígena en vez de en hacer su trabajo, pero lo importante es que el maldito trasto funciona y que los materiales son de calidad!


Si algo se le puede recriminar a Space Alert, en mi opinión, es el diseño del tablero. Para mí gusto habría pegado sido más adecuado un aire más serio, y no los dibujitos estilo Galaxy Trucker. De hecho, las cartas de amenaza están realizadas por otro ilustrador y son absolutamente soberbias; si el juego entero hubiera seguido ese diseño, el acabado hubiera sido prácticamente perfecto.



Aparte de eso, el juego viene cargadito de otro tipo de componentes: tokens, miniaturas, cubos, etc.


Reglamento

¿Os habéis familiarizado ya con el pedazo de chatarra que vais a tripular? Bien, entonces, es la hora de pasar al entrenamiento básico... ¡Que preparen el simulador!

En algunas ocasiones hemos tenido que realizar apartados especialmente dedicados a los malos reglamentos (el Livingstone se llevó la palma, sin duda), pero en esta ocasión nos encontramos ante el caso contrario: la redacción de las reglas es impecable.



Como se puede ver, el juego viene con 2 libros de reglas: uno corto, el Rulebook, y uno largo, el Handbook, también llamado "How to be a Space Explorer in seven lessons". El Rulebook es un manual de reglas de estilo clásico, en el que se definen las mecánicas del juego en unas 8 páginas. El manual de entrenamiento, por el contrario, es un tocho de 30 páginas en el que se explica paso a paso cómo se juega a Space Alert.

Para hacer esto, las reglas vienen narradas del modo en el que estoy intentando hacer algunas partes de esta reseña, como si se tratase de un curso de instrucción para nuevos cadetes. En esta instrucción, el manual nos lleva por los entrenamientos, las simulaciones, las simulaciones avanzadas y, por último, las misiones reales. Así, el manual nos explica una serie de reglas básicas y nos lanza a un par de misiones relativamente sencillas, destinadas a que nos familiaricemos con el juego. Una vez superadas, se nos explican nuevas reglas y nos vamos de misión simulada y así sucesivamente hasta llegar a las misiones reales, que vienen en el CD 2.


De esta manera, el aprendizaje de las reglas es muy intuitivo, y evitas encontrarte en una primera partida con mil reglas y sin tener ni idea de que hacer. Así, la curva de aprendizaje (bastante elevada) se reduce considerablemente, ya que vas aprendiendo poco a poco.

Además, es una lectura muy amena y divertida. Un 10 para la redacción de reglas.

Mecánica

Bien cadetes, nunca lo hubiera dicho, pero vuestro entrenamiento ha concluído; estáis listos para salir al espacio en misión real. Aún así, recordadlo bien: no os hagáis el héroe. El espacio no es ningún paraíso de placer; el peligro será muy real en vuestras misiones, y si no trabajáis todos juntos, en unas semanas tendré que entrenar una nueva tripulación; y los dioses saben cuanto odio entrenar tripulaciones. Así que ya sabéis, trabajad en equipo, mantened la calma y prestad atención al ordenador de la nave... HAL. ¿Qué, no os gusta el nombre? Pues no se que tiene de malo, la verdad...

Space Alert se juega en dos fases: planificación y resolución.

La fase de planificación es la realmente importante y divertida. Para empezar, lo primero que tienes que hacer es elegir una pista del CD al azar (para algo está el Random de los equipos de música) y darle al play. A partir de ahí, tendrás 10 minutos para planificar tus 12 acciones, y asegurarte claro, de que tus compañeros te respaldan. 


Durante esta fase, lo único que hay que tenemos que hacer es estar atentos al CD, poner en juego las cartas de amenaza (los enemigos a los que nos vamos a enfrentar) que nos diga y donde nos diga, y planificar nuestras acciones en base a ello, jugando nuestras cartas de acción boca abajo en nuestro tablero (imaginaos que estáis jugando al Roborally y todo será más fácil ;-)


Las cartas de acción tienen tres efectos posibles, que simplemente vamos a mencionar:

a) Moverse
b) Activar algún mecanismo de la nave (cañones, escudos, reactores, ordenador central...)
c) Atacar, siempre que lideres una escuadra de Cybermen... que digaaa, Battlebots.


Una vez se termina la pista del CD, la misión ha concluído, y pasamos a la fase de resolución (nuevamente, pensad en el Roborally). 

En esta fase iremos desplazando el pivote azul por el tablero de resolución, realizando lo que nos indique:


1) Aparición de amenazas

Las amenazas que, según haya indicado el CD, aparezcan en este turno, pues eso, aparecen. 

2) Acciones de los jugadores

Cada jugador, empezando por el Capitán y hacia la izquierda, da la vuelta a la carta que ha jugado para este turno y realiza la acción correspondiente.

3) Se cuenta el daño hecho a las amenazas

Se mira que armas de la nave han sido disparadas y a que amenaza afectan; se suma todo el daño hecho a las amenazas y se destruyen si supera sus puntos de resistencia (el daño por suerte se acumula de un turno a otro, colocando cubitos rojos sobre las cartas de amenaza)
4) Acciones de las amenazas

Las amenazas que no hayan sido destruidas avanzan y realizan acciones. Este sistema es muy curioso y digno de mención.

Cada zona de la nave (roja, blanca y azul) tiene un tablero de trayectoria, por el cuál avanzan las amenazas todos los turnos. Cuando una amenaza alcanza un punto X, Y o Z, efectúa la acción descrita en la carta de amenaza. También hay un tablero de trayectoria extra para las amenazas internas, que se coloca debajo de la nave y no se ve en la foto.


Así, los jugadores tienen toda la información necesaria sobre las amenazas durante la fase de planificación, y pueden realizar todos los cálculos para destruirlas a todas. Pero claro, cuando tienes la apremiante voz del ordenador avisándote de que falta 1 minuto para concluir la misión, no te queda demasiado tiempo para calcular vectores de aproximación precisamente; y he ahí precisamente la gracia del juego. Tienes toda la información, pero tienes que procesarla en un tiempo límite, y coordinandote con otros 3 o 4 jugadores para que todo salga a la perfección. Maravillosamente estresante ;-)

En resumen, los jugadores planifican sus 12 acciones y después, se van resolviendo en orden junto con las acciones de las amenazas, desde el turno 1 hasta el 12, si la nave no estalla antes, claro ;-)


Conclusiones

Desde mi punto de vista, Space Alert es el mejor juego cooperativo que he jugado nunca, y también uno de los mejores más allá de los cooperativos. Para empezar, es un juego diferente, y para mí eso ya es un gran punto a favor, que empiezo a estar hasta las narices de mover cubitos, construir castillos y alimentar familias. 

En segundo lugar, la temática está perfectamente implementada, y aunque el diseño del tablero estropea mucho el ambiente, la verdad es que te metes de lleno en el papel de explorador espacial, y el agobio que sientes en algunos momentos es fantástico. Por otro lado, no te queda más remedio que colaborar con los demás, ya que por ejemplo, si te pones a pegar cañonazos, rápidamente te quedas sin energía, y a no ser que alguien recargue el reactor, dejas de pegar tiros y la amenaza se te echa encima. Realmente la sensación de cooperación es mucho mayor que en ningçun otro cooperativo que haya probado antes.Además, está lleno de detalles frikosos como los mencionados La Forge, Cybermen, y otros cuantos que harán las delicias de los aficionados al género :-)

Mucho más Star Trek que cualquier Knizia; foto de BGG

Otro aspecto que me gustaría destacar es la dependencia del idioma. Desde que salió el juego al mercado he andado detrás de él, con miedo a comprarlo por aquello de que el idioma echa para atrás a mucha gente de mis grupos habituales de juego. Sin embargo, que no os engañen. La dependencia del idioma de Space Alert es mucho menor de lo que te puedas esperar. 

El inglés del CD es perfectamente comprensible, y además, el ordenador dice 10 frases que te aprendes en 2 partidas y punto.  Además con que haya un jugador que lo entienda y se lo traduzca a los demás problema resuelto. En cuanto a las cartas, más de lo mismo; con que uno de los jugadores sepa lo que hacen os podéis pegar con un canto en los dientes. Space Alert puede ser jugado sin problemas por gente que ni siquiera sepa que el inglés es un idioma. 
Otro elemento muy debatido es el de la rejugabilidad. El juego básico viene con 2 CD; el Training CD y el Mission CD, cada uno de ellos con 8 pistas diferentes (aunque las del training CD están pensadas para enseñarte a jugar y no son misiones completas) A primera vista pueden parecer pocas misiones, pero para empezar, las trayectorias y las cartas de amenaza nunca son iguales, así que una misión siempre es diferente aunque se juegue con la misma pista del CD. 

Por otro lado, en la BGG hay un señor muy simpático que ha creado un generador de misiones aleatorias, y también tenemos el Flash Space Alert, que nos permite jugar a las misiones del juego con una pequeña ayuda gráfica y además también genera misiones aleatorias. De lujo que te crujo :-)
Entre las cosas en contra de Space Alert, aparte del diseño del tablero, tenemos una curva de aprendizaje bastante alta. Se trata de un juego complejo, y además tiene el handicap de jugar con el tiempo en contra, lo que lo hace mucho más complejo; en un Caylus te puedes tomar el tiempo que necesites; si te tomas ese tiempo en Space Alert...Booom!!! Adiós al Sitting Duck y adiós a la tripulación ;-)

Como he mencionado, eso se soluciona en parte con el magnífico manual de entrenamiento y las misiones simuladas, pero claro, si quieres jugar con un grupo nuevo, es recomendable empezar de cero. Es decir, no es un juego ideal para sacar en cualquier ocasión, sino para jugar con el mismo grupo de forma repetida. No os dejéis engañar; que dure 30 minutos no quiere decir que vaya a salir a mesa con facilidad; dependerá de vuestro grupo de juego.

Por último, obviamente, el juego hay que jugarlo con sonido (viene con unas tarjetas de escenario, pero en caso de utilizarlas, un jugador tiene que hacer de timekeeper; es decir, no jugar y dedicarse a leer la tarjeta, cronómetro en mano), por lo que tampoco se puede jugar en cualquier sitio. Por ejemplo, en un bar o en un club con mucha gente y ruído de fondo va a ser difícil.


En definitiva, Space Alert no es un juego para todos los publicos, pero sin duda es un juego indispensable para el público adecuado. Si te gusta la temática, los juegos cooperativos y sobre todo, los juegos originales, no deberías dudar en hacerte con una copia de Space Alert. 

Y para colmo, hay una expansión, pero eso ya es historia para otro día...

Y ya sabéis, may La Forge be with you!


Un Saludo!