1960: Carrera hacia la Casa Blanca es un juego de estrategia para dos jugadores y de aproximadamente 90 minutos de duración. Está diseñado por Christian Leonhard y Jason Matthews, y editado en castellano por Gabinete Lúdico
En 1960, los jugadores se meterán en la piel de Richard M. Nixon o John F. Kennedy, teniendo la oportunidad de revivir uno de los duelos políticos más intensos del pasado siglo. Para lograrlo, el juego está perfectamente ambientado, apareciendo representados todos los grandes sucesos de la época y la campaña electoral.
Los componentes del juego son los siguientes:
-1 tablero de juego
-91 cartas de campaña
-16 cartas de respaldo
-2 cartas y 2 fichas de candidato
-50 sellos de Estado
-3 fichas de asuntos de Estado
-1 bolsa de capital político
-Marcadores de ímpetu y de respaldo
-Cubos rojos y azules
Es más que destacable el gran trabajo de diseño gráfico realizado por Gabinete Lúdico, que ha conseguido crear un producto con unos componentes realmente excepcionales, que superan claramente a los de la edición original de Z-Man Games. No hay más que comparar ambas versiones. Si bien la edición de Gabinete Lúdico contiene algunas erratas en el estado de Utah, el sello de Wyoming y un par de cartas, la editorial ha anunciado ya soluciones para ellas.
El juego se desarrolla sobre un tablero de grandes dimensiones, que representa el mapa de Estados Unidos tal y como era en 1960, dividido en 4 regiones (oeste, medio-oeste, sur y este) Los jugadores debén luchar por conseguir la mayoría de los 537 votos en juego, para así convertirse en el nuevo habitante de la Casa Blanca. Para ganar los votos de cada Estado al final del juego, deberán ganarse su apoyo, lo cuál queda representado mediante la colocación de cubos de influencia.
El juego consta de 9 turnos, representando cada uno de ellos una semana de la campaña electoral. Salvo los turnos 6 (Debates) y 9 (Jornada Electoral), todos se desarrollan del mismo modo. Primero, se reparten 6 cartas a cada jugador y se determina (mediante la extracción de cubos de la bolsa de capital político) cuál de ellos tiene la iniciativa. El jugador con la iniciativa decide quien empieza jugando este turno. Tras ello, se suceden 5 fases de actividad.
En cada una de ellas, los candidatos deben jugar 1 de las cartas de su mano. Cada carta puede ser jugada de dos modos: como evento histórico o como acción de campaña. Jugar un evento es tan sencillo como leer y ejecutar el texto de la carta. De esta manera, podremos desacreditar a nuestro oponente mediante diversos medios, apoyarnos en importantes personajes como Rockefeller o Eisenhower, o aprovechar la coyuntura política y social del momento.
Jugada como acción de campaña, la carta otorga una serie de puntos de campaña, que el jugador puede gastar de 3 modos diferentes:
1) Aumentando sus apoyos estatales: Mediante esta acción, el jugador podrá mover a su candidato por el tablero y añadir cubos de influencia (o eliminar cubos del contrario) de los Estados de la región en la que se encuentre.
2) Aumentando la influencia sobre los Asuntos de Estado: El jugador puede añadir cubos a cualquiera de los 3 Asuntos de Estado, que otorgan ciertos beneficios a los jugadores al final de cada turno.
3) Aumentando su influencia sobre los medios de comunicación: Esta acción permite a los jugadores hacerse con el control de los medios, lo cuál le ayudará en gran medida a aumentar sus apoyos en los Estados claramente posicionados a favor del rival.
Aparte de estas dos acciones, un jugador puede jugar su carta de candidato, que otorga 5 puntos de campaña. No obstante una vez utilizada, la carta de candidato permanecerá inutilizada durante el resto de la partida, a no ser que algún evento indique lo contrario.
Tras las 5 fases de actividad, llegamos a la Fase de Ímpetu, en la que se resolverán los 3 Asuntos de Estado y se otorgarán los beneficios correspondientes. Además, el jugador con un mayor control sobre los medios podrá alterar la relevancia que dan los ciudadanos a cada uno de los Asuntos de Estado. Por último, tiene lugar la fase de Estrategia de Campaña, en la que los jugadores deberán colocar alguna de sus cartas sobrantes (normalmente sólo sobra una carta) en su mazo de estrategia.
Estas cartas de estrategia serán utilizadas durante los Debates sobre los asuntos de Estado, en el sexto turno de la partida. Este turno se juga de modo diferente a los demás, teniendo lugar en el tablero de Debates. Los jugadores recuperan las cartas de su mazo de estrategia de campaña y deberán mostrar 1 de ellas simultáneamente. Cada carta se colocará en el lugar que indiquen los símbolos inscritos en ellas (por ejemplo, el tanque indica que la carta debe ser situada en Defensa)
Cuando 2 cartas son jugadas en el mismo lado de un asunto, ese asunto debe resolverse, resultando ganador el jugador cuyas cartas sumen más Puntos de Campaña. Una vez resueltos los 3 debates, los jugadores colocarán apoyos estatales extra en función de los debates que hayan ganado.
Concluidos los debates, se jugarán otros dos turnos normales, con la excepción de que se repartirán 7 cartas, jugándose 2 de ellas en la fase de Estrategia de Campaña. El turno final es la Jornada Electoral, en la que se jugarán las 4 cartas en nuestro mazo de estrategia. Cada una nos permitirá realizar 3 chequeos de apoyo en los Estados que indiquen, de manera que algunos Estados importantes pueden cambiar de manos en el último momento si no han sido bien protegidos.
Una vez jugadas las cartas, los jugadores reciben los sellos de los Estados que han ganado y proceden a recontar sus votos. Aquel que consiga alcanzar la mayoría (269 votos) será proclamado ganador del juego y Presidente de los Estados Unidos de América.
Resumiendo, 1960: Carrera hacia la Casa Blanca es un magnífico juego para dos jugadores, que obliga a enfrentarse a situaciones difíciles en todo momento, así como a planear una estrategia a largo plazo si se quiere ganar la partida. Su cuidado diseño gráfico y su magnífica ambientación histórica consiguen sumergir por completo a los jugadores en la encarnizada lucha política que el juego representa; cada carta representa un evento histórico concreto, por lo que además de disfrutar jugando, el juego nos permite ampliar nuestra cultureta histórica sobre el tema.
En 1960, los jugadores se meterán en la piel de Richard M. Nixon o John F. Kennedy, teniendo la oportunidad de revivir uno de los duelos políticos más intensos del pasado siglo. Para lograrlo, el juego está perfectamente ambientado, apareciendo representados todos los grandes sucesos de la época y la campaña electoral.
Los componentes del juego son los siguientes:
-1 tablero de juego
-91 cartas de campaña
-16 cartas de respaldo
-2 cartas y 2 fichas de candidato
-50 sellos de Estado
-3 fichas de asuntos de Estado
-1 bolsa de capital político
-Marcadores de ímpetu y de respaldo
-Cubos rojos y azules
Es más que destacable el gran trabajo de diseño gráfico realizado por Gabinete Lúdico, que ha conseguido crear un producto con unos componentes realmente excepcionales, que superan claramente a los de la edición original de Z-Man Games. No hay más que comparar ambas versiones. Si bien la edición de Gabinete Lúdico contiene algunas erratas en el estado de Utah, el sello de Wyoming y un par de cartas, la editorial ha anunciado ya soluciones para ellas.
El juego se desarrolla sobre un tablero de grandes dimensiones, que representa el mapa de Estados Unidos tal y como era en 1960, dividido en 4 regiones (oeste, medio-oeste, sur y este) Los jugadores debén luchar por conseguir la mayoría de los 537 votos en juego, para así convertirse en el nuevo habitante de la Casa Blanca. Para ganar los votos de cada Estado al final del juego, deberán ganarse su apoyo, lo cuál queda representado mediante la colocación de cubos de influencia.
El juego consta de 9 turnos, representando cada uno de ellos una semana de la campaña electoral. Salvo los turnos 6 (Debates) y 9 (Jornada Electoral), todos se desarrollan del mismo modo. Primero, se reparten 6 cartas a cada jugador y se determina (mediante la extracción de cubos de la bolsa de capital político) cuál de ellos tiene la iniciativa. El jugador con la iniciativa decide quien empieza jugando este turno. Tras ello, se suceden 5 fases de actividad.
En cada una de ellas, los candidatos deben jugar 1 de las cartas de su mano. Cada carta puede ser jugada de dos modos: como evento histórico o como acción de campaña. Jugar un evento es tan sencillo como leer y ejecutar el texto de la carta. De esta manera, podremos desacreditar a nuestro oponente mediante diversos medios, apoyarnos en importantes personajes como Rockefeller o Eisenhower, o aprovechar la coyuntura política y social del momento.
Jugada como acción de campaña, la carta otorga una serie de puntos de campaña, que el jugador puede gastar de 3 modos diferentes:
1) Aumentando sus apoyos estatales: Mediante esta acción, el jugador podrá mover a su candidato por el tablero y añadir cubos de influencia (o eliminar cubos del contrario) de los Estados de la región en la que se encuentre.
2) Aumentando la influencia sobre los Asuntos de Estado: El jugador puede añadir cubos a cualquiera de los 3 Asuntos de Estado, que otorgan ciertos beneficios a los jugadores al final de cada turno.
3) Aumentando su influencia sobre los medios de comunicación: Esta acción permite a los jugadores hacerse con el control de los medios, lo cuál le ayudará en gran medida a aumentar sus apoyos en los Estados claramente posicionados a favor del rival.
Aparte de estas dos acciones, un jugador puede jugar su carta de candidato, que otorga 5 puntos de campaña. No obstante una vez utilizada, la carta de candidato permanecerá inutilizada durante el resto de la partida, a no ser que algún evento indique lo contrario.
Tras las 5 fases de actividad, llegamos a la Fase de Ímpetu, en la que se resolverán los 3 Asuntos de Estado y se otorgarán los beneficios correspondientes. Además, el jugador con un mayor control sobre los medios podrá alterar la relevancia que dan los ciudadanos a cada uno de los Asuntos de Estado. Por último, tiene lugar la fase de Estrategia de Campaña, en la que los jugadores deberán colocar alguna de sus cartas sobrantes (normalmente sólo sobra una carta) en su mazo de estrategia.
Estas cartas de estrategia serán utilizadas durante los Debates sobre los asuntos de Estado, en el sexto turno de la partida. Este turno se juga de modo diferente a los demás, teniendo lugar en el tablero de Debates. Los jugadores recuperan las cartas de su mazo de estrategia de campaña y deberán mostrar 1 de ellas simultáneamente. Cada carta se colocará en el lugar que indiquen los símbolos inscritos en ellas (por ejemplo, el tanque indica que la carta debe ser situada en Defensa)
Cuando 2 cartas son jugadas en el mismo lado de un asunto, ese asunto debe resolverse, resultando ganador el jugador cuyas cartas sumen más Puntos de Campaña. Una vez resueltos los 3 debates, los jugadores colocarán apoyos estatales extra en función de los debates que hayan ganado.
Concluidos los debates, se jugarán otros dos turnos normales, con la excepción de que se repartirán 7 cartas, jugándose 2 de ellas en la fase de Estrategia de Campaña. El turno final es la Jornada Electoral, en la que se jugarán las 4 cartas en nuestro mazo de estrategia. Cada una nos permitirá realizar 3 chequeos de apoyo en los Estados que indiquen, de manera que algunos Estados importantes pueden cambiar de manos en el último momento si no han sido bien protegidos.
Una vez jugadas las cartas, los jugadores reciben los sellos de los Estados que han ganado y proceden a recontar sus votos. Aquel que consiga alcanzar la mayoría (269 votos) será proclamado ganador del juego y Presidente de los Estados Unidos de América.
Resumiendo, 1960: Carrera hacia la Casa Blanca es un magnífico juego para dos jugadores, que obliga a enfrentarse a situaciones difíciles en todo momento, así como a planear una estrategia a largo plazo si se quiere ganar la partida. Su cuidado diseño gráfico y su magnífica ambientación histórica consiguen sumergir por completo a los jugadores en la encarnizada lucha política que el juego representa; cada carta representa un evento histórico concreto, por lo que además de disfrutar jugando, el juego nos permite ampliar nuestra cultureta histórica sobre el tema.
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