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miércoles, 12 de enero de 2011

Los juegos de diciembre

Bueno, después de un mes de diciembre bastante atareado, volvemos a la carga con el blog y para ello, aparte de los comentarios sobre el 7 Wonders que hizo Adri el otro día (al que por cierto, nos hemos hartado de jugar), vamos a hacer un breve repaso sobre lo que jugamos el mes pasado.

Curiosamente, la mayor parte de los juegos que han salido a mesa en diciembre han sido viejas glorias, y no novedad tras novedad como suele ser habitual. Por ejemplo, un par de partidas a 2 de los grandes: Agrícola y Puerto Rico.

Sobre el primero, he de decir que es un juego que no me apasiona. Siempre me ha parecido con pequeños detalles que no me gustan (el famoso orden el turno, por ejemplo) y lo cierto es que después de estas dos partidas, no ha conseguido ganar puntos. Si bien nunca diría que no a jugarlo, la verdad es que prefiero otros juegos como Caylus, Alta Tensión, Raíles, Acquire...

Y como, el Puerto Rico. Anque sabéis de sobra que el Caylus es mi número 1 por excelencia, este jueguito que tanto tiempo se ha tirado en lo más alto de la BGG la verdad es que tiene algo, no se exactamente el que, pero es un juegazo. Una de las cosas que más que me gustan es que, extrañamente y aunque la explicación es larga, se entiende siempre muy bien y los novatos no suelen tener excesivos problemas para jugar; otra cosa es jugar bien, claro, ya que el puñetero es complicado como él sólo, y tienes que estar pendiente de todo para tener alguna opción de ganar. Como detalle curioso, es un juego al que rara vez gano una partida.

Y por si nos habíamos quedado con ganas de barcos, no nos faltó jugar al Dschunke, una criatura de Michael Schacht que nos gusta mucho por aquí abajo (gracias otra vez, gente del norte!) De este tenemos reseña, así que si queréis saber más ya sabéis!

Por no cambiar de editorial, también jugamos una vez al Chicago Express, que lo cierto es que es un juego que me encanta, pero que no goza de muy buena reputación entre el resto de la pandilla. Visto lo poco que salía a mesa, me plantee venderlo, pero después de volverlo a jugar tengo claro que me lo quedo (y mira que me cae mal el Bohrer dichoso...)

No nos olvidamos tampoco de nuestro amigo Colovino, con un par de partidas al magnífico Clans, un juego que no compré en su día y que ahora no encuentro por ningún sitio (si alguien lo vende, que avise!)

Y de un autor que nos gusta, como Colovini, a uno que no, como es Faidutti, aunque la verdad es que al Ad Astra no le hacemos ascos. Es un juego sencillote, sin excesivas pretensiones, y que más allá de las primeras partidas, se juega bastante rápido (75 minutos, posiblmente menos si eliminamos el "efecto Santiago") y lo cierto es que lo que es a mí y al núcleo familiar de los Santiago, nos gusta bastante.

Y como colofón, también cayeron un par de partidas al Thurn&Taxis, un jueguecito del autor del Puerto Rico que me parece uno de los mejores ganadores del Spiel des Jahres de los últimos tiempos. Sencillo, pero con la profundidad suficiente. ¿Azaroso? Sí, pero menos de lo que parece. En resumen, que después de estas partidas lo ví por 15 euretes y tuve que comprármelo ;P

La Historia también tuvo acto de presencia a lo largo del mes, con una partida al 1960 por un lado, y otra al España 1936 por otro, ambos grandes juegos para 2.

Del primero diremos que se juega relativamente rápido (90 minutos) y que resulta muy entretenido; según se dice por ahí, es la versión lite del nuevo número 1 de la BGG, el Twilight Struggle. Por cierto que para los que sigan teniendo dudas entre la edición en español y la edición en inglés, diré que la de Gabinete Lúdico (pese a los problemas que podamos tener con la política de la editorial) es mucho más bonito, y las erratas son 3 chuminadas.

Del producto nacional diremos que es un muy buen juego, con reglas muy sencillas, ideal para iniciarse en el mundo de los wargames. Eso sí, las partidas pueden hacerse bastante largas si se juegan los 10 turnos completos, la última partida, si no recuerdo mal, estuvo en torno a las 5 horas de juego.

Y para terminar, la única novedad del mes junto al ya mencionado 7 Wonders: Livingstone. Se trata de un juego que desconocíamos por completo, y que compró Cristi de segunda mano en Juégame Store y la verdad es que nos ha gustado. Es un juego tontuno y familiar, pero lo que nos hemos podido reir con él no tiene precio. Ya vendrá una breve reseña dentro de muy poquito ;D

Y eso no es todo, porque también nos llegó un paquetillo de Milan-Spiele, con cosas como la expansión del Agricola (que sí, que ya se que no he hablado bien de él, pero tengo curiosidad por probarla, que se le va a hacer ;P)

... y otras novedades dignas de reseña como Fresco o Navegador, pero eso es otra historia, que contaremos a su debido tiempo.

Un saludo!

martes, 3 de noviembre de 2009

Domingo 1 de noviembre: Americanos, vienen a España gordos y sanos!

Bueno, últimamente ando muy liado y tengo pendiente subir la crónica de las ELU, pero para que no os aburráis mientras la termino (o para que os aburráis soberanamente, según como se mire ;P) aquí vengo a contaros la historia de una noche muy larga, en la que el amigo Juan (conocido de las ELU) y yo, pudimos jugar a 1936 Guerra Civil, A House Divided y 1960: Carrera hacia la Casa Blanca.

El primero como ya sabréis de sobra, es un juego de cartas ambientado en la Guerra Civil Española, y cuyo detalle más interesante (a mi parecer) es la magnífica ambientación histórica, que nunca me cansaré de alabar. En cuanto a mecánicas, pues tiene un ligero parecido con las Magic en ciertos aspectos. Me tocó jugar con nacionales, y aunque al principio estaba la cosa muy equilibrada, poco a poco se decantó la partida a mi favor, sobre todo gracias a la intervención militar del general Franco y el apoyo económico de Juan March.

La República la verdad es que poco pudo hacer para frenar mi ofensiva, que fue tanto política como militar. Juan se quedó muy rápido sin cartas, y eso le hacía jugar muy lentamente, con la carta que le fuese tocando cada turno. No obstante, antes de terminar la partida me planteó algún que otro apurillo. La verdad que el juego me gusta mucho, y aunque la partida no fué de las mejores, mi rival también salió bastante contento.

El segundo juego, A House Divided, es un wargame ligerito (aunque no de iniciación) que a mi me gusta mucho, y que está ambientado en la Guerra de Secesión Americana (1861 - 1864) Como era la primera partida de Juan, se encargaría de interpretar el papel de Juanfersson Davis ;P y dirigir a los confederados, mientras que a mi no me quedaba más remedio que encarnar al simpático amigo Abraham.

La explicación no fue todo lo clara que debiera, que el juego tienes algunas reglas de las que no me acordaba bien y tuve que mirar un par de veces. Aún así, nos pusimos rápidamente al juego, y aunque al principio parecía que la Unión llevaba la iniciativa, penetrando hacia el sur por Springfield, los confederados rápidamente ocuparon Kentucky y comenzaron la invasión del norte, apoyados desde el este por varios batallones llegados desde Richmond.

La Unión aguantó el tipo relativamente bien, pero en Junio de 1862 la situación era insostenible, y el ejército confederado igualaba en fuerzas y suministros al del norte. Como jugamos la modalidad de juego corto, la partida terminó aquí con victoria clara para los secesionistas, que posiblemente hubieran ganado en el turno siguiente de haber continuado la partida en modalidad larga. La verdad es que al principio jugar con la Unión es un pelín complicado.

Y cambiado una vez el curso de la historia de los Estados Unidos, no dudamos en intentarlo de nuevo, trasladándonos a las elecciones presidenciales de 1960, en las que se enfrentaron John F. Kennedy y Richard M. Nixon. Como ya sabéis y al igual que el 1936, lo que más me gusta del juego son los textos de ambientación que vienen en cada carta, y que te permiten meterme de lleno en la partida.

La explicación fue bastante ligera, ya que las reglas del juego son muy intuitivas si se saben explicar bien (y después de todas las demos que hice en las ELU creo que lo explico medianamente bien ;P) Por desgracia, al conocer bien las reglas y las cartas, el pobre Kennedy se vió sumido en la más absoluta miseria al final de la partida, con un resultado de 121 votos a favor. Todos los demás, a favor de Nixon.

Aún así, al ir yo explicándole poco a poco por qué iba haciendo una cosa u otra, Juan disfrutó mucho del juego y se quedó con ganas de echar la revancha, pero la partida se había alargado un poco y eran ya las 4:30, por lo que decidimos dar por concluída la noche. La verdad es que me encanta este juego en todos sus aspectos; la ya dicha ambientación, el juego en sí y el magnífico diseño de Gabinete Lúdico. Lástima que sólo pueda jugarlo cuando lo enseño ;(

Saludos!

sábado, 17 de octubre de 2009

1960: Carrera hacia la Casa Blanca

1960: Carrera hacia la Casa Blanca es un juego de estrategia para dos jugadores y de aproximadamente 90 minutos de duración. Está diseñado por Christian Leonhard y Jason Matthews, y editado en castellano por Gabinete Lúdico

En 1960, los jugadores se meterán en la piel de Richard M. Nixon o John F. Kennedy, teniendo la oportunidad de revivir uno de los duelos políticos más intensos del pasado siglo. Para lograrlo, el juego está perfectamente ambientado, apareciendo representados todos los grandes sucesos de la época y la campaña electoral.

Los componentes del juego son los siguientes:

-1 tablero de juego

-91 cartas de campaña

-16 cartas de respaldo

-2 cartas y 2 fichas de candidato

-50 sellos de Estado

-3 fichas de asuntos de Estado

-1 bolsa de capital político

-Marcadores de ímpetu y de respaldo

-Cubos rojos y azules

Es más que destacable el gran trabajo de diseño gráfico realizado por Gabinete Lúdico, que ha conseguido crear un producto con unos componentes realmente excepcionales, que superan claramente a los de la edición original de Z-Man Games. No hay más que comparar ambas versiones. Si bien la edición de Gabinete Lúdico contiene algunas erratas en el estado de Utah, el sello de Wyoming y un par de cartas, la editorial ha anunciado ya soluciones para ellas.

El juego se desarrolla sobre un tablero de grandes dimensiones, que representa el mapa de Estados Unidos tal y como era en 1960, dividido en 4 regiones (oeste, medio-oeste, sur y este) Los jugadores debén luchar por conseguir la mayoría de los 537 votos en juego, para así convertirse en el nuevo habitante de la Casa Blanca. Para ganar los votos de cada Estado al final del juego, deberán ganarse su apoyo, lo cuál queda representado mediante la colocación de cubos de influencia.

El juego consta de 9 turnos, representando cada uno de ellos una semana de la campaña electoral. Salvo los turnos 6 (Debates) y 9 (Jornada Electoral), todos se desarrollan del mismo modo. Primero, se reparten 6 cartas a cada jugador y se determina (mediante la extracción de cubos de la bolsa de capital político) cuál de ellos tiene la iniciativa. El jugador con la iniciativa decide quien empieza jugando este turno. Tras ello, se suceden 5 fases de actividad.

En cada una de ellas, los candidatos deben jugar 1 de las cartas de su mano. Cada carta puede ser jugada de dos modos: como evento histórico o como acción de campaña. Jugar un evento es tan sencillo como leer y ejecutar el texto de la carta. De esta manera, podremos desacreditar a nuestro oponente mediante diversos medios, apoyarnos en importantes personajes como Rockefeller o Eisenhower, o aprovechar la coyuntura política y social del momento.

Jugada como acción de campaña, la carta otorga una serie de puntos de campaña, que el jugador puede gastar de 3 modos diferentes:

1) Aumentando sus apoyos estatales: Mediante esta acción, el jugador podrá mover a su candidato por el tablero y añadir cubos de influencia (o eliminar cubos del contrario) de los Estados de la región en la que se encuentre.

2) Aumentando la influencia sobre los Asuntos de Estado: El jugador puede añadir cubos a cualquiera de los 3 Asuntos de Estado, que otorgan ciertos beneficios a los jugadores al final de cada turno.

3) Aumentando su influencia sobre los medios de comunicación: Esta acción permite a los jugadores hacerse con el control de los medios, lo cuál le ayudará en gran medida a aumentar sus apoyos en los Estados claramente posicionados a favor del rival.

Aparte de estas dos acciones, un jugador puede jugar su carta de candidato, que otorga 5 puntos de campaña. No obstante una vez utilizada, la carta de candidato permanecerá inutilizada durante el resto de la partida, a no ser que algún evento indique lo contrario.

Tras las 5 fases de actividad, llegamos a la Fase de Ímpetu, en la que se resolverán los 3 Asuntos de Estado y se otorgarán los beneficios correspondientes. Además, el jugador con un mayor control sobre los medios podrá alterar la relevancia que dan los ciudadanos a cada uno de los Asuntos de Estado. Por último, tiene lugar la fase de Estrategia de Campaña, en la que los jugadores deberán colocar alguna de sus cartas sobrantes (normalmente sólo sobra una carta) en su mazo de estrategia.

Estas cartas de estrategia serán utilizadas durante los Debates sobre los asuntos de Estado, en el sexto turno de la partida. Este turno se juga de modo diferente a los demás, teniendo lugar en el tablero de Debates. Los jugadores recuperan las cartas de su mazo de estrategia de campaña y deberán mostrar 1 de ellas simultáneamente. Cada carta se colocará en el lugar que indiquen los símbolos inscritos en ellas (por ejemplo, el tanque indica que la carta debe ser situada en Defensa)

Cuando 2 cartas son jugadas en el mismo lado de un asunto, ese asunto debe resolverse, resultando ganador el jugador cuyas cartas sumen más Puntos de Campaña. Una vez resueltos los 3 debates, los jugadores colocarán apoyos estatales extra en función de los debates que hayan ganado.

Concluidos los debates, se jugarán otros dos turnos normales, con la excepción de que se repartirán 7 cartas, jugándose 2 de ellas en la fase de Estrategia de Campaña. El turno final es la Jornada Electoral, en la que se jugarán las 4 cartas en nuestro mazo de estrategia. Cada una nos permitirá realizar 3 chequeos de apoyo en los Estados que indiquen, de manera que algunos Estados importantes pueden cambiar de manos en el último momento si no han sido bien protegidos.

Una vez jugadas las cartas, los jugadores reciben los sellos de los Estados que han ganado y proceden a recontar sus votos. Aquel que consiga alcanzar la mayoría (269 votos) será proclamado ganador del juego y Presidente de los Estados Unidos de América.

Resumiendo, 1960: Carrera hacia la Casa Blanca es un magnífico juego para dos jugadores, que obliga a enfrentarse a situaciones difíciles en todo momento, así como a planear una estrategia a largo plazo si se quiere ganar la partida. Su cuidado diseño gráfico y su magnífica ambientación histórica consiguen sumergir por completo a los jugadores en la encarnizada lucha política que el juego representa; cada carta representa un evento histórico concreto, por lo que además de disfrutar jugando, el juego nos permite ampliar nuestra cultureta histórica sobre el tema.