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jueves, 7 de febrero de 2013

51st State: Inside

20 años han pasado desde las primeras bombas. 20 años desde que la raza humana casi se extinguió a sí misma. 20 años desde que empezamos a sobrevivir. Lo cierto es que, a pesar de todo, nunca estuvimos demasiado mal. Nuestra pequeña cantera no se había visto muy afectada, y entre eso y los escombros del pueblo podíamos comerciar con cada grupo que llegaba en busca de recursos. Sobrevivíamos, que no es poco. Hasta que llegaron ellos...


La "Hegemonía".

Era el nombre que ellos mismos se habían puesto. Un grupo de delincuentes y criminales sin demasiados escrúpulos. Aunque, siendo claros, a esas alturas no quedaba nadie en el mundo con demasiados escrúpulos. Un día llegaron, y dijeron que estarían encantados de que nuestro pequeño pueblo formase parte de su territorio. Nadie dijo cuál eran las opciones si decidíamos seguir siendo independientes. No hizo falta que nadie lo dijese. Aceptamos. Unas cervezas después (las últimas de nuestras mermadas reservas), ya éramos parte de la Hegemonía. Después de todo, podría haber sido mucho peor; del este llegaban noticias sobre una agrupación de mutantes que arrasaba todo aquello que encontraba a su paso... formar parte de la Hegemonía, después de todo, nos garantizaba cierta protección.


Algunos se quedaron en el pueblo y continuaron con el negocio de los escombros; otros, nos unimos a ellos plenamente y viajamos por todo el estado. Nos sorprendimos al conocer a otros miembros del grupo. Las armas y toda la parafernalia no eran más que una estrategia; a la hora de la verdad, rara vez asaltábamos a otro grupo o utilizábamos métodos agresivos. No había criminales allí, tan solo gente desesperada forzada a sobrevivir. Nuestro mismo líder, un sureño que se hacía llamar Mike Highway, había sido profesor,  y tenía un extraño sentido de la justicia.


Así, durante cerca de un año extendimos la influencia de la Hegemonía por todo el antiguo estado de Utah. Construimos carreteras y vías de tren, siempre en busca de nuevos recursos, gracias en parte a la información que nos proporcionaban varias tabernas de la zona. Oficialmente, no eran parte de la Hegemonía; si lo hubiesen sido, todo el mundo hubiese cuidado mucho más sus lenguas en aquel lugar. No hubiese sido bueno para el negocio.


Todo iba bien... hasta que dejo de ir bien. Los recursos se agotaban, y cada vez teníamos que movernos más y más lejos. Gastábamos demasiada gasolina sin obtener prácticamente nada a cambio. Dentro del grupo se palpaba el descontento, y Mike parecía no ser capaz de hacer nada.


Entonces, llegó ella.

Recuerdo cuando volvió de aquella expedición, vacía de manos, como siempre, aunque diciendo haber descubierto otro grupo organizado, que se negó en redondo a tratar con nosotros. Recuerdo los largos debates sobre qué debíamos hacer. Recuerdo como la cabeza de Mike Highway se partió en mil pedazos bajo la fuerza de un bate de béisbol. Recuerdo como ella se convirtió en nuestro nuevo líder. Recuerdo como las cosas comenzaron a cambiar.


Con la información que nos trajó, comenzamos a organizar el ataque. Comenzamos a reparar y preparar todas las armas que estaban en nuestro poder, y al cabo de apenas un mes librábamos una guerra abierta contra todo el que se ponía en nuestro camino. Hacíamos prisioneros para que trabajasen en nuestras fábricas. Nos hacíamos con los recursos valiosos y arrasábamos el resto. Con el tiempo, comenzamos a arrasar nuestro propio territorio para obtener los recursos necesarios para la guerra.


Mike soñaba con volver a los viejos tiempos, a antes de la guerra. Soñaba con crear un nuevo estado, sobre un territorio fijo, pero no se dio cuenta de que eso ya no era posible. El mundo está muerto, y la única forma de no morir con él es adaptarse a cada momento. Si te estancas, estás muerto. Ahora mismo estamos asentados cerca de la antigua Salt Lake City, aunque no durará mucho. Tan sólo el tiempo de agotar los recursos de la zona y seguir moviéndonos.

...

domingo, 30 de diciembre de 2012

Playlist (diciembre 2012)


Lo más mejor...


51st State: Winter
Nueva expansión para el 51st State, y para mi gusto es una pasada; un must have para los fans del juego. Añade un par de reglas más que interesantes, y las cartas son muy buenas en su mayoría. Dan lugar a combos muy golosos si se saben jugar bien. Banda sonora del mes para nuestro juego de cartas favorito.


Uruk
Un jueguecillo de cartas que me enseñó Cristóbal, sin muchas ganas por mi parte, y que me acabó encantando. En cierto modo me recuerda al 51st State en el sentido de que tienes que ir combando y renovando tus inventos para conseguir más puntos. Y va el cabrón y se lo vende a otro... xD


Robinson Crusoe
El polaco de marras se ha hecho un buen hueco en esta playlist colando dos de sus juegos entre lo mejor del mes. Sobre éste poco puedo decir. Grandísimo juego. Para más señas os vais a la reseña de Eloy. 


Supernova
Uno de esos juegos rarunos que te enseña de vez en cuando El hombre que ríe, y que pueden ser genialidades o mierdas por igual. En este caso, un pasote de juego, aunque difícil de dominar para que no se escape ningún jugador a puntos. Muy recomendable.




 Lo más normal...


Snowdonia
Este es un juegazo como la copa de un pino del que también podéis obtener más señas en el blog de Eloy. Si no lo incluyo entre lo mejorcito de este mes es por la mecánica de cambio del jugador inicial, que no me gustó un pelo. Por lo demás, estupendo.


Tyrus
Otro que me enseñó Seldonita. Un juego de subastas para 2 jugadores la mar de majo. Sesudo y rápido, y con unos componentes más que apañados. Las partidas se deciden siempre por pequeños detalles. A lo mejor puede hacerse repetitivo a la larga, por decir algo malo.


Ebbe&Flut
Y otro de la cosecha de Marco que se lleva buena nota. Es más un solitario que otra cosa, pero a 2 jugadores funciona estupendamente. Un poco caótico, y muy táctico (estrategia cero), pero pasamos un rato muy agradable con la chorradilla esta.




Lo más peor...


Seasons
El juego es bueno y es dado al vicio, pero creo que es de esos que a la larga se quedan cogiendo polvo si tienes una colección grande. Antes que éste, me echo un RftG. Otro gran punto en contra es que 2 partidas que he jugado, 2 partidas que he ganado por azar puro y duro. Y para colmo, es un sablazo, con una caja enorme para justificar su precio.


Mord im Arosa
Un juego con pinta de ser original que me compré barato en Amazon. La verdad que no está mal, y echas un rato agradable, pero no creo que aguante demasiadas partidas, que la mecánica es bastante repetitiva. Lo probaré con mis sobrinos, y si no les gusta... puerta.


Space Dealer
Otro juego original y otro chasco que me llevé. Marco me lo había hypeado a tope, y la verdad es que el juego me pareció pelín aburrido. Pones tus relojes a hacer cosas y hala, un minuto esperando sin hacer ni pensar nada. La mecánica es interesante, pero para mi gusto no termina de cuajar.



La sorpresa...


Resident Evil
Una copia de Dominion (pero copia total y absoluta) ambientada en el mundo del famoso videojuego, del que no soy fan en absoluta. Sin embargo, hay que reconocer que el juego es muy divertido. Caótico, sí, pero lo de explorar a ver qué bicho sale le da un punto de tensioncilla muy majo.



La decepción...


Myrmes
Myrmes es un buen juego, pero también me habían hypeado de mala manera, y cuando lo probé me encontré con un eurogame bastante corriente, sin nada original o que me llamase especialmente la atención. A mí la verdad que no me dijo prácticamente nada, y creo que es totalmente prescindible.



 Los más jugados...


Cosas nuevas
- Terra Mystica: 2 partidas
- Mord im Arosa: 2 partidas
- Tyrus: 2 partidas


Viejas Glorias
- 51st State: 5 partidas
- Hands Up: 4 partidas
- Mogel Motte: 2 partidas
- Ascending Empires: 1 partida
- Caylus: 1 partida





El mes que viene...


Quiero probar
- Fremde Federn
- Automobile
- Sekigahara
- La guerra del anillo

Quiero repetir a...
- X-Wing
- Popular Front
- Mage Knight
- Supernova
- 51st State
- Colonial





¡Feliz 2013 a todos!

jueves, 27 de diciembre de 2012

51st State: el mazo mazote

Como ya se sabe, me encanta el 51st State. Tanto que para mi gusto y hasta la fecha, es el mejor juego de cartas que he podido disfrutar, y uno de esos pocos juegos de los que me compro las expansiones sin pensarlo (para que os hagáis una idea, mi colección va por los 110 juegos, y sólo tengo expansiones de 8 juegos). 


Sin embargo, The New Era nunca ha sido santo de mi devoción, ni como standalone, ni tampoco mezclado con el juego básico.

No obstante, siempre he pensado que podría hacerse un mazo bastante molón mezclando cartas de ambos juegos y pasando de las reglas de la expansión. Y como es Navidad, pues ahí va ese regalito, para el que quiera animarse a probarlo y dejar sus impresiones. 


Como detalle a comentar, parece que por norma general las partidas se hacen más rápidas, habiendo llegado a terminar alguna en el tercer turno, y siendo raro llegar al quinto.


Lo malo es que, como está de moda decir, Winter is coming, y habrá que ver si funciona bien o se descompensan las facciones. En cuanto tenga la expansión y le haya echado unas cuantas partidas os cuento.

 ¡Un saludo!

miércoles, 3 de octubre de 2012

Juego del año Malacitano 2012

Ya sé que dije el jueves, pero por motivos técnicos se adelanta un día, así que aquí llegan los candidatos al Juego del año Malacitano 2012. La verdad es que ha sido un año muy completito, con grandes juegos en todas las categorías (fillers, familiares, tochos...), por lo que decidirme por los 6 finalistas no ha sido tarea fácil. Aún así, mi predilección por los juegos tochos me ha llevado a descartar juegos más ligeros como Catacombs, Asteroyds, Safranito, Hanabi o Mogel Motte, que desde mi punto de vista, bien merecen su premio.


También se queda fuera de la lista por muy poquito un juegazo como el Popular Front, pero sólo puede haber 6 nominados... aunque siendo un premio que me invento yo, la verdad que podría haber aplicado la máxima de "el premio es mío y me lo follo cuando quiero" y haber puesto los candidatos que me salieran de las pelotas (perdóname por mi sucia lengua, mi querido bravucón ;-)

Y sin más dilación, los candidatos al Juego del año Malacitano...

Trajan - Por ser el mejor eurogame de los últimos tiempos, con una mecánica tan original y divertida como la del mancala.


Mage Knight: - Por ser capaz de que siete horas delante del tablero se pasen como una. ¡Grande Vlaada!


51st State - Por ser el juego al que más veces he jugado este año, a pesar de lo cuál no me he cansado ni lo más mínimo de él.


Tales of the Arabian Nights - Por recordarme a esos libro-juegos que tanto disfrutamos cuando éramos unos enanos, y por tener un tema tan absulotamente maravilloso.


Crokinole - Porque algún juego de chapitas tenía que haber en la lista, y porque este es sin duda el mejor de todos (además del vicio más malo que te puedas echar a la cara).


Polis: fight for the hegemony -  Porque la verdad es que es un auténtico juegazo para dos jugadores; de reglas sencillas, pero con una profundidad bestial. 


Como podéis ver, este año la cosa va de novedades, quizás porque he probado pocos juegos clásicos (sigo teniendo ahí atascados el Tikal o El Grande, por ejemplo). Aún así, han conseguido colarse en la lista el Popular Front y el Arabian Nights (y aunque quede feo decirlo, la verdad es que este último es mi favorito, por ser el más diferente de todos). Y vosotros...

¿Cuál creéis que es el mejor juego que hemos probado este año?

Podéis votar en la barra lateral hasta final de mes, y ya sabéis: sólo puede quedar uno.

Saludos!

martes, 29 de mayo de 2012

Flash Reviews: 51st State


Flash Reviews, todos los martes a las 8:30, hasta que se me acaben las ideas.

sábado, 26 de noviembre de 2011

Al rico revuelto: 51st State + The New Era

Como creo que hace ya tiempo que empecé a ponerme pesado, me parece es la hora de cerrar el ciclo del 51st State y su expansión con unos comentarios sobre el funcionamiento de los dos juegos mezclados, creando un mega mazo de más de 200 cartas...


La conclusión para mi es sencilla: I DON'T LIKE IT!

51st State es un juego que me encanta, pero desde que jugamos con la expansión, siempre que acabo una partida no hago más que poner pegas. Antes terminabas las partidas dándole vueltas a las cosas que te habían salido bien y las que te habían salido mal. Básicamente, antes disfrutaba más.

¿Y por qué pasa esto? En mi opinión, por unas cuantas cosas...

En primer lugar al jugar con semejante viaje de mazo, aumenta el azar en todos los aspectos. Con la expansión creo que dependes mucho más de las cartas que te toquen para poder realizar tu estrategia y claro, al haber más cartas, las posibilidades de que salgan son escasitas.

En segundo lugar, las reglas para atacar a otros jugadores creo que sencillamente no funcionan. Como acabo de decir, dependes más del azar para robar cartas que te vengan bien, pero cuando te salen siempre existe la posibilidad de que te las revienten. Y diréis, bueno, con eso minimizas el azar ya que si a uno le sale un buen combo, puedes darle caña. Pues no, porque para dar caña necesitas tener cartas que te den acciones de conquista y claro, si no te han salido, te dan por saco.

Por último, las reglas de colaborar con localizaciones de otros jugadores si me gustan, pero son demasiado arriesgadas, ya que si el otro hace un redevelopment o esa localización es destruida, al carajo tu cooperación. 


Todo este azar extra puede quitarle intensidad a las partidas. Con el juego básico, prácticamente todas las partidas estaban muy apuradas. Ahora puede darse el caso de que un jugador se escape de mala manera y sea imposible cogerlo. En la última Eloy empezó metiéndonos puntos desde el principio hasta el final, sin remedio. Es verdad que puede haber remontadas épicas y puedes marcarte 20 puntos en un turno, pero aún con esas es posible que sea ya demasiado tarde. En las 7 u 8 partidas que he jugado con los dos mazos mezclados, al menos 3 o 4 han acabado en palizaka, y eso no mola. 

Por último, el ritmo de juego puede ralentizarse de mala manera. Un mazo más grande y un poco de mala suerte puede dar lugar a que haya partidas con muchos recursos pero sin nada en lo que poder gastarlos o todo lo contrario, partidas con muchas cartas de hacer puntos pero apenas cartas de recursos. En los dos casos, la partida se hace mucho más lenta.

Resumiendo, tal y como están las cosas, creo que hace falta configurar un mazo concreto para mezclar los dos juegos, de manera que sea más pequeño y haya menos posibilidades de que pasen estas cosas. Por otro lado, las reglas de interacción me parecen completamente innecesarias, y si puedo evitarlo, no las usaré en las próximas partidas (aunque claro, eso implica eliminar muchas cartas que te dan acciones grandes para atacar/colaborar con los demás)

Dicho esto y hasta nuevo aviso, si os interesa el juego mi recomendación es comprar 51st State, a pesar de los componentes, y por ahora, disfrutar del juego básico y pasar de la expansión y su puñetera madre. Eso sí, eso es lo que yo creo; a Eloy y Víctor no les desagrada tanto.

Y con esto os prometo no volver a hablar del 51st State hasta dentro de un par de meses ;-P

Saludos!

miércoles, 23 de noviembre de 2011

51st State - Solitario

Como os contaba el otro día, existe una variante en solitario para el 51st State, diseñada por el propio autor del juego, y que puede descargarse de la BGG.

El objetivo del juego es hacer el máximo posible de puntos en 6 turnos. Sencillo, rápido de jugar y, la verdad, tampoco es muy diferente al modo multijugador, que como ya dije en la reseña, es prácticamente un solitario multijugador.


Los cambios principales:

Al principio del juego, se crea un mini-mazo con 3 cartas de producción abierta al azar (ya sabéis, a las que se puede mandar un trabajador cuando la ha bajado algún oponente).

Durante la fase de coger cartas, robas al azar del mazo; si no te gusta la carta que robas, puedes descartarla y robar otra. Esta segunda ya te la quedas por narices. Y así hasta 3 veces.

Luego robas 3 cartas y, si sale alguna de producción, la añades al mini-mazo. Después de eso, mezclas el mini mazo y robas una carta, que pones boca arriba como si la hubiese jugado un oponente (y por tanto, podrás beneficiarte de su habilidad una vez por turno mandando 1 trabajador)

Y eso es todo, salvo por algunas cartas concretas que cambian de habilidad, ya que al no haber otros jugadores no tienen sentido.


Casi todas las partidas las he jugado con Nueva York, y la puntuación media está en unos 40 puntos, con escasa variación: 42, 45, 39, etc. 

Para The New Era no hay reglas específicas para jugar en solitario, pero básicamente he jugado igual sólo que permitiendo atacar y cooperar con las localizaciones que salen en el mini mazo. Es cierto que también se pueden atacar y cooperar localizaciones de otro tipo, no sólo de producción, pero bueno, por el momento no funciona mal el apaño. 

El caso es que las puntuaciones en el NE son mucho más irregulares; entre 35 y 65. Eso me lleva a pensar que el azar influye un poco más que en el 51st State: a veces no dejas de hacer cosas, y otras dejas pasar los turnos desperdiciando un montón de recursos porque no puedes hacer nada con ellos. No obstante, también puede ser que yo esté acostumbrado a jugar de un modo y con este haya que cambiar el chip. 

En cualquier caso, la verdad es que tanto uno como otro son bastante entretenidos en el modo solitario, y como se juega bastante rápido, si te pones te echas un par de partidillas en un momento. Y lo cierto es que tampoco echas de menos al resto de jugadores...
Un saludo!

sábado, 12 de noviembre de 2011

51st State - The New Era ¿Autojugable?

The new era begins; the era of war...


The New Era (NE, a partir de ahora) es una expansión para 51st State (51, a partir de ahora) que, al igual que algunas del Dominion, puede jugarse sin necesidad de tener el juego básico.

¿Qué es lo que añade The New Era?

- Recursos y trabajadores de madera
- Tablero de puntuación de plastiquillo
- Fichas y marcadores bien grandotes
- 1 nueva facción: The Hegemony
- 1 carta de contacto inicial para cada facción
- Nuevas reglas para darse de ostias con el resto de jugadores
- Símbolos nuevos en las cartas...


Así, a bote pronto, todos los componentes están muy bien y mejoran muchísimo la experiencia de juego.

Comparándolo con 51st State...

Obviamente, siendo autojugable y teniendo mejores componentes, las preguntas estaban en el aire: ¿cuál compro? ¿puede realmente jugarse NE sin tener 51? ¿pueden combinarse bien los dos teniendo en cuenta que los símbolos son diferentes y que las cartas de 51 no tienen los valores defensivos impresos? ¿Vienen muchas cartas repetidas en NE o son todas nuevas?

Pues bueno, vamos a dedicarnos hoy a como funciona The New Era como standalone sin tener el 51st State, y así aclaramos un poco as dudas sobre comprar uno u otro.

Nueva tarjeta de facción y ficha de jugador inicial

51st State me dejó la impresión de ser más rápido. En ambos hay unas 30 cartas con las que puedes conseguir puntos de victoria, pero las de 51st State me parecen más dinámicas. En NE tuvimos más sensación de atasco y de tardar más turnos en agotar las cartas de puntos. Y claro, si no la has terminado de agotar, sigues necesitando los mismos recursos, y si necesitas los mismos recursos, tampoco puedes renovar las cartas que te dan esos recursos. 

Viejos y nuevos tokens

Las cartas de puntos de NE son en muchos casos "Si construyes una carta de tipo X, te llevas puntos". Claro, si no te salen esas cartas, no haces puntos; si tienes una carta que te da puntos por cartas de armamento, lo normal es que los rivales te las quiten. Si te llegan, haces un combazo tremendo, pero si no... Me dio la sensación de depender más de las cartas que salen.

Por otra parte, desaparecen los líderes, que son otra forma de hacer puntos; es decir, 8 cartas menos para hacer puntos. Además, cada líder tiene una habilidad para puntuar, lo que te daba mayor versatilidad a la hora de robar cartas que te sirviesen.

A todo esto se suman las reglas de interacción, que desde mi punto de vista, aportan bien poco al juego. Al final los costes de interactuar con cartas de los demás son muy altos, y el beneficio es poco. Si saqueas localizaciones enemigas obtienes los recursos al momento, pero normalmente no necesitas recursos extra, así que no te preocupas mucho de ello. En cuanto a cooperar con localizaciones enemigas, es un riesgo bastante grande, ya que si renuevan la carta, te dan por saco. En resumen: cada uno fuimos un poco a nuestra bola, como en el juego básico.

Nuevos efectos de puntuación

Respecto al resto de cartas, hay muchas orientadas a conseguir fichas de conquista y cooperación, pero esas cosas no te dan puntos salvo que hagas un buen combo, y al final te puedes encontrar con que recibes un montón de recursos todos los turnos, pero poco puedes hacer con ellos. En el 51 había más escasez de recursos, y eso te hacía tener que optimizarlos mejor y tomar decisiones más complejas; en el New Era, al sobrarte recursos por un tubo, haces todo lo que puedes hacer y listo, turno siguiente.

Y lo peor: NE es bastante más lento de jugar. Y si el 51 ya se hacía pelín lento en alguna ocasión, es un gran punto negro en esta expansión.

Conclusiones

En cuanto a componentes, no hay duda: el NE le pega 40 vueltas al 51. Como decía antes, mejora mucho la experiencia de juego tener fichas en condiciones, no la porquería que vienen en el básico.

Respecto a jugabilidad, quizás sea pronto para decirlo, que sólo hemos echado un par de partidas, creo que el 51 gana por goleada. Más dinámico, más rápido de jugar y menos azaroso a la hora de robar cartas. Un ejemplo de este azar en el NE, por ejemplo, jugando en solitario, en una partida hice 53 puntos y en otra 36; en el 51 suelo hacer entre 40 y 45, más equilibrado. Es decir, si te sale el combo arrasas, pero si no te sale te puedes comer los mocos.

Y como digo, lo peor es que se ralentice el juego. Lo que antes hacías en 1 turno ahora lo haces en 3, y como haya algún jugador que tarde más de la cuenta se hace insufrible... No lo jugaría a más de 3 jugadores ni jarto vino.

En resumen: si me tuviera que decantar por uno, compraría 51st State de largo, a pesar de los componentes. Es un juego bastante complejo, y creo que New Era tiene menos posibilidades de enganchar que 51st State, lo cuál es un detalle bastante importante para que salga a mesa.

La semana que viene, mezclamos los mazos de NE y 51st juntitos, a ver que pasa, y si realmente la expansión aporta algo más que componentes bonitos...

Saludos!

jueves, 3 de noviembre de 2011

The Road Warrior (51st State)

Just walk away. Give me your pump, the oil, the gasoline...


- Jugadores: 2-4
- Duración: 45-90 minutos
- Complejidad: Muy alta
- Dependencia del Idioma: Ninguna
- Editorial: Portal Games
- Ilustrador: Mariusz Gandzel
- Diseñador: Ignacy Trzewiczek

Visión General

- Es un juegazo, pero no sé si me lo quedaré
- Pues si lo vendes avisa, que a mí me ha gustado mucho. 
- Pues bueno venga, llévatelo ya; otro día me lo pagas.

Así empezó mi historia de amor con 51st State (que por cierto, sigo sin haber pagado...ejem...), un juego de cartas no coleccionable   ambientado en el universo de Neuroshima Hex; ya sabéis, mundo post-apocalíptico y bandas dándose de palos por controlar los poquitos recursos que hay en el patio, al más puro estilo Mad Max. Y claro, ¿quién no ha querido ser alguna vez el ayatollah del Rock and Roll?


Por compararlo con otras cositas, para hacerse a la idea, tiene un aire claro a Race for the Galaxy, Gloria a Roma y juegos por el estilo. 

Diseño y Componentes

El juego es caro para lo que trae; entre 25 y 30 euros por 110 cartas y unos cuantos tokens me parece un sablazo de narices.


Y para rematar la faena el contador de puntos ¡¡¡viene en la parte de atrás de la caja!!! ¿Có-có-cóoomo? ¿Hoooooooola? ¿Pero se puede ser más penco? 

¿Lo qué?

Y los tokens de recursos son pequeños y de cartón fino, y si te has cortado las uñas esa mañana, te peleas con ellos para cogerlos de la mesa una y otra vez.


Y siendo un juego con chorrocientos símbolos, estilo Race for the Galaxy, para que van a venir unas hojitas de ayuda, no; total, si seguro que algún aburrido de la BGG se las curra y la gente ya se las imprime; que carajo (gracias, por cierto :-)

Y luego te sacan una expansión al mismo precio, y yo voy y me la compro... Y estaréis pensando "Gilipollas, te la han metido doblada no una sino DOS veces" Pues sí, pero es que la expansión trae meeples y contadores de madera para los recursos... todo super-hiper-mega-moníiiisimo! Así que... reconocedlo, vosotros también hubiérais caído!


Por suerte el diseño gráfico de la caja, cartas y tokens si me parece bastante correcto.


Mecánica

Explicar las reglas de 51st State es complicado, y en los primeros turnos tienes ganas de chutarte porque no tienes ni idea de lo que puedes hacer o no hacer, pero no asustaros: en una partida se le coge el truco bastante bien. Si explico aquí el reglamento completo nos volvemos todos locos, así que vamos a pasar un poco por encima.

Básicamente, el turno tiene 4 fases.

a) Coger cartas
b) Producir recursos
c) Realizar acciones
d) Contar puntos

Realmente, donde se juega la partida es en la fase de coger cartas, que se hace mediante un sistema de draft de esos tan de moda, y sobre todo en la fase de acciones.

Los New Yorkers (mis favoritos!) listos para empezar una partida

Si miras la hoja de ayuda, hay unas 10 o 12 acciones para elegir, y al principio asusta bastante, pero algunas son muy parecidas. Por ejemplo, puedes arrasar una localización (conseguir muchos recursos una sola vez), establecer un pacto de cooperación (conseguir pocos recursos todos los turnos), o incorporarla a tu territorio (utilizar la habilidad especial de la carta). 3 acciones diferentes; misma mecánica para las 3. Básicamente, es igual que en el Gloria a Roma: cada carta puede usarse de 3 formas diferentes.

Los mutantes conquistan una localización; 
sólo se tiene en cuenta la parte roja de la carta.

Por otra parte, los recursos se pierden al final de la ronda, por lo que tienes que buscar la forma de optimizarlos al máximo para no desperdiciar nada. No me voy a enrollar más; sólo decir que tienes muchas acciones disponibles y muchas posibilidades en cada turno, y que se mezclan diferentes mecánicas; tiene mucho de gestión de recursos, por ejemplo.


Lo que si hay que comentar es una de las reglas más importantes del juego, y es que cuando una carta te da puntos de victoria, tiene un límite de 3 usos. ¿Qué quiere decir esto? Que te puede salir un señor combo con las cartas, pero como mucho en 3 turnos ya te lo has cargado y tienes que buscarte otro; nada de vivir de las rentas del combo hasta que se acabe la partida. 

3 usos; carta agotada.

Otra de las acciones más interesantes es la de "Redevelopment", que te permite cambiar una carta ya en juego por otra de tu mano, pagando un material de construcción. Obviamente, con esto mandas al carajo las cartas que ya has utilizado hasta el límite. 


Por último se cuentan los puntos; sólo un detalle: no se acumulan de un turno para otro. Es decir, si en la primera ronda tienes 4 puntos, y en la segunda tienes 8, pues tienes 8, no 12. El primero que llegue a 30 gana.

Conclusiones

Pues como habréis podido intuir, el juego me gusta mucho. Y es raro, porque los juegos de cartas puros y duros me suelen dejar un poco frío (ya me pasó con el Gloria a Roma, que en un par de partidas perdió toda la gracia...). Sin embargo este tiene algo que me ha enganchado muchísimo; lo suficiente como para comprarme la expansión y todo. Algunas cosas a favor y en contra.

1) Resulta un juego bastante temático: la localización que representa cada carta y el efecto en el juego encajan bastante bien. Por ejemplo una estación de radio te ayuda a establecer contacto con otras localizaciones, mientras que un almacén del ejército te proporcionará unas cuantas armas extra. Aún así, se corre el riesgo de jugar mirando los símbolos y pasando por completo del tema, como en todos estos juegos. 


Por otra parte, el hecho de que las cartas agoten su efecto rápidamente me parece que representa bastante bien un mundo post-apocalíptico, en el que siempre tienes que estar moviéndote para encontrar nuevos recursos. Y por supuesto, si quieres cambiar de líder, gastas una pistolita para pegarle un tiro ;-)

New York decide que Greedy Pete ya no es un buen líder...Payum!

2) Diferentes facciones: Un detalle tonto pero que siempre viene bien. 4 facciones distintas, lo suficientemente diferentes como para que te plantees diferentes estrategias con todas ellas. Quizás la que menos me gusta es el Merchant's Guild, pero todas parecen estar equilibradas, y no hay ninguna que sobresalga por encima de las demás o gane más partidas que ninguna.


3) Efecto anti-combazos: el límite de 3 usos que comentaba antes me parece una genialidad, ya que evitas que haya combinaciones asesinas e imparables. El Gloria a Roma por ejemplo creo que tienes este problema; he jugado 3 partidas, y en 2 de ellas una combinación super bruta al principio de la partida nos dejó sin opciones de hacer nada. En este, las mejores cartas pueden darte como máximo 8 puntos, que son muchos, pero si cuando agotas esa carta no tienes otra fuente de puntos, amigo, te atascas y el resto tiene opción a recortarte la distancia que les hayas podido sacar.

4) Comecocos con muchas opciones y estrategias: otra de las cosas que más me gusta es que es un juego de aprovechar el momento al máximo. El hecho de poder "remodelar" cartas que ya no te sirven y bajar cartas nuevas a la mesa le añade muchísimas opciones y lo hace muy dinámico para mi gusto. En todo momento tienes que pensar si vas a poder sacarle más provecho a las cartas que tienes en la mesa (incluso aunque no las hayas agotado) o si te conviene quitártelas de encima y cambiar de estrategia lo antes posible. El caso es sacarle el máximo provecho a cada turno: optimizar, optimizar, optimizar.

5) Mezcla de mecánicas: Quizás por lo que este juego me ha gustado más que otros juegos de cartas es porque además de las cartas, tiene una buena parte de gestión de recursos. Tienes que estar atento y ver que recursos te hacen falta y cuáles no, e intentar conseguirlos como sea para no atascarte ningún turno (porque el juego no perdona errores gordos, y es difícil remontar si te quedas atrás). Aquí es importante el draft de cartas, y puede ser mucho más útil coger la única carta que le sirve al contrario que la que te viene bien a ti.

4) La curva de aprendizaje es bastante alta: es un juego difícil de explicar y difícil de pillar; hacen falta un par de partidas para terminar de controlarlo, y desde luego no es un juego para novatos o gente poco aficionada, creo yo. Para disfrutarlo completamente, hace falta cogerle el vicio y jugar más o menos a menudo (algo difícil en estos tiempos novedades lúdicas...). Además, si dicen que los simbolitos del Race for the Galaxy son complejos, con 51st State apaga y vámonos; algunos no los descifras ni con la hoja de ayuda.

¿Difícil el RftG? Espérate a jugar a este...

5) Solitario multijugador: la interacción con los demás jugadores es prácticamente nula, salvando algunas cartas que cuando las juegas permiten a los demás jugadores mandar trabajadores a ellas. Cuando sí hay interacción es en el draft de cartas, ya que puede que salgan algunas que no puedes dejarle al contrario, pero tampoco nada demasiado exagerado. A mí no me molesta que sea tan solitario, y disfruto mucho jugándolo (es una carrera por ver quién optimiza mejor), pero sé que hay mucha gente que tiene serios problemas con este tipo de juegos. De todos modos, Portal Games lo tenía todo pensado y bien pensado, y con la expansión ya añaden interacción, y puedes reventarle cartas al vecino y esas cosas que tanto nos gustan.

6) Mejor con pocos jugadores: Todavía no he jugado a 4, pero da la impresión de que va mejor a 2 y a 3. A 2 es una maravilla, y en 40 minutos te cargas fácilmente una partida. A 3 se alarga un poco más, pero también funciona bastante bien y hay un poco más de interacción, ya que seguramente podrás mandar tus trabajadores a más sitios. A 4 quizás se alargue demasiado y haya demasiados tiempos muertos. Con la expansión se añade un 5º jugador, pero me da que una partida a 5 tiene que ser insufrible.

La nueva facción, The Hegemony, dibujada por un niño de 8 años.

En definitiva...

51st State me parece un juego muy bueno; no apto para todos los públicos, pero muy apropiado para sacar a mesa con grupos jugones. Al principio te vuelves loco con los símbolitos y cuesta trabajo coger el ritmo, pero una vez que todo el mundo sabe jugar es bastante dinámico. 

Destacar también que para aburridos en potencia como un servidor, hay una variante en solitario diseñada por el propio autor. Todavía no la he probado, pero tengo pensado hacerlo (y contaros que tal, claro) en breve ;-)

Cuando me llegue "The New Era" ya os contaré también, porque hay polémica de la que hablar, sin duda, ya que al autor se le ha ocurrido la genial idea de cambiar los símbolos de las cartas; con el trabajito que cuesta aprendérselos...

Saludos!