Tú el bárbaro, tú el arquero, acrobata, magos, y el caballero...
- Jugadores: 2-5
- Duración: 45-75 minutos
- Complejidad: Bajísima
- Dependencia del Idioma: Baja.
- Editorial: Sands of Time Games
- Diseñador: Ryan Amos, Marc Kelsey, Aron West
Visión General
Catacombs es uno de esos
Dungeon Crawler estilo Heroquest, Descent, etc. que
nos descubrió Raik durante el 2º Concurso Interblogs el año pasado. 1 malote, 4 héroes y un montón de bichejos para estar dándonos palos durante poco más de 1 hora.
Pero, ay amigo, la particularidad de Catacombs es que no se tiran dados; aquí lo que se tiran son a los propios héroes, a base de golpes de dedito, ya que estamos ante uno de esos híbridos que tanto me gustan en los que se juega como a las chapas de toda la vida.
El elfo a punto de lanzar una flecha.
Pero cuidado, no os confundáis, que esto no es el Pitch Car; ¡Catacombs rebosa tema por todas partes!
Diseño y Componentes
El juego es carete (40 y pico euros en las tiendas online), pero la caja viene repleta de componentes de buena calidad. 3 tableros reversibles, 8 tableritos de héroe/malote, un montón de discos de madera y un taco de cartas de diferentes tipos.
¡¡¡Más madera!!!
¿Véis todas esas pegatinas tan lindas? Pues preparaos a estar un rato dale que te pega (literalmente) para pegarlas todas...
No obstante, aunque los componentes son de buena calidad, el diseño gráfico la verdad es que deja que desear. A mí me parece que tiene su encanto, pero hay que reconocer que es más feo que pegarle a un padre. De hecho es tan feo, que en la
BGG ni siquiera aparecen los nombres de los ilustradores... Debió darles hasta vergüenza.
Mecánica
Catacombs es la cosa más simple que te puedas echar a la cara. Los héroes hacen 1 acción cada uno, y después es el turno del
Master, que mueve a todos sus bichitos.
Las cartas de monstruo, cada cuál con sus golpes y
habilidades especiales.
Normalmente, tenemos dos opciones a la hora de hacer nuestra acción:
a) Movimiento/Ataque cuerpo a cuerpo: ponemos nuestro dedito detrás de nuestro héroe y
ZASCA, le arreamos un leñazo para moverlo por el tablero. A cada enemigo contra el que choquemos le cascamos 1 punto de daño.
b) Acciones especiales: cada personaje tiene las suyas; el mago lanza hechizos variados, el elfo tira flechas, el bárbaro entra en furia y el ladrón puede volver a moverse si con su primer movimiento no ha entrado en combate.
El mago y su familiar, listos para lanzar una
bola de fuego contra los trolls.
El objetivo del juego es muy sencillo: los héroes tienen que pasar por varias habitaciones (una serie de cartas que te dicen contra que bichos y en que te tablero se juega), reventando a todo lo que se ponga por delante, hasta llegar a la habitación final, donde tienen que dejar KO al
Catacomb Lord. Este, mientras tanto, va arreándole tajos a los héroes, y si en algún momento consigue dejar a los 4 fuera de combate, victoria para él y desastre para el reino.
Temática
Hasta el momento, como veréis, Catacombs no es gran cosa. Pero es en la temática donde reside su fuerte. Yo la verdad es que nunca hubiera imaginado que se pudiera hacer un juego tan temático con unas reglas y un mecanismo tan sencillo!
Para empezar, las habilidades especiales de los héroes son geniales: cada cuál es totalmente distinto de jugar. Además, si jugáis o jugábais al rol, (D&D, por ejemplo), veréis que las habilidades encajan perfectamente con cada personaje. La furia bárbara por ejemplo, te deja realizar 4 ataques cuerpo a cuerpo seguidos, pero tras ellos el bárbaro queda incapacitado un turno.
El bárbaro, protegido por un escudo mágico, y listo para
entrar en furia contra los orcos.
Por otro lado, a mitad de partida los héroes tienen la opción de comprar objetos mágicos que los hacen más poderosos, y que también son totalmente temáticos. La capa de invisibilidad permite al ladrón desaparecer del tablero para aparecer donde quiera en el siguiente turno, mientras que el mapa revela a los héroes todos los monstruos a los que van a tener que enfrentarse.
El ladrón: absolutamente letal con la capa de invisibilidad
y el cuchillo envenenado al mismo tiempo
Y para terminar, los monstruos también tienen habilidades temáticas; el troll se regenera si está vivo al final del turno; el minotauro contraataca cada vez que recibe un golpe, el demonio lanza bolas de fuego, el ghoul aturde, etc.
En fin, la verdad es que como he dicho antes, con 4 reglas y media consiguen crear una ambientación realmente buena.
Conclusiones
¡¡¡Catacombs es un juegazoooo!!!
Ya sabéis que me encantan los juegos estilo chapas, y quizás mi opinión no sea muy de fiar, pero la verdad es que cogí el juego con muchas expectativas, y con miedo de que se quedase corto, pero cumplió con ellas y mucho más.
Para mi gusto, Catacombs está más cerca de mis viejas partidas de rol de Dungeons&Dragons que de todos los eurogames de los que os he hablado durante estos ya casi 4 años de blog. Y es que la magia del juego reside en esa capacidad de meterte en el tema, de sentirte realmente en la piel de los aventureros. La ambientación es absolutamente genial, y cuando ves el funcionamiento de algunos hechizos no puedes sino acordarte del manual de D&D y decir "Joder, lo han clavado". Una oportunidad espléndida para volver a sentirte todo un chavalote; porque todos hemos cantado esto alguna vez:
¡Se oculta entre las sombras, (tutuchún!) la fuerza del mal!
El papel del master, como en una buena partida de rol, es más bien darle vida a la partida antes que ir a ganar a muerte. Con un overseer jugando a lo amarrategui, escondiendo los bichos demasiado, la partida puede hacerse lenta y coñazo, pero si el master sabe medir bien los tiempos, lanzando algún bicho a lo loco de vez en cuando y no siendo en exceso conservador, la verdad es que es uno de los juegos más divertidos que he probado. De esos que se juegan en la mesa de al lado y, cuando escuchas el vocerío y las risas, te dices a ti mismo: "¡Me cago en Dios y su madre! ¡¡¡¿Y yo por qué estoy jugando a esta mierda en vez de al Catacombs?!!!"
Otra de las cosas que me gusta mucho es que para los aventureros es un juego cooperativo, y cooperativo de verdad; realmente se respira ese aire de ayudarse unos a otros que había cuando jugábamos al rol. Por ejemplo, puedes empujar a uno de tus colegas para que coja ángulo y pueda tirar mejor, o para ayudarlo a esconderse si se había quedado en mal sitio. Las carambolas son habituales y de lo más divertidas, y hacen al juego mucho más táctico de lo que pueda parecer a simple vista. Cada bicho al que te enfrentas es diferente, y contra cada cuál hay que jugar diferente. No tiene nada que ver un combate contra un grupo de orcos ceporros sin arqueros que unos cuantos centauros escondidos detrás de las columnas y tirando flechas como cabrones.
Que gustirrinín cuando un juego entra en su caja
con todas las expansiones.
Por el momento, Catacombs tiene 3 expansiones, y aunque no me gusta comprar expansiones, he de reconocer que con este me he vendido y las tengo las 3, un sablazo tremendo, pero sarna con gusto no pica. Pero en otro post hablaré de las expansiones, que esto ya se está haciendo demasiado largo ;-) Sólo diré que, exceptuando Dark Passageways, aportan mucho y muy bueno.
En resumen, creo que Catacombs puede ser uno de esos juegos que te encanta o no te dice demasiado, pero al menos merece una oportunidad, aunque sólo sea por su originalidad.
Un saludo!