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miércoles, 25 de julio de 2012

Cómo hacer 25 puntos en el Hanabi y sobrevivir

Como anunciaba hace unas semanas, después de casi 10 meses jugando al Hanabi, conseguimos hacer una partida perfecta de 25 puntazos. Algo absolutamente extasiante y apoteósico para los 3 que jugamos esa partida. Pero claro, cada maestrillo tiene su librillo, así que ahí van unas cuantas estrategias básicas para alcanzar esa puntuación épica. Algunas de ellas ya se habían comentado en el blog de Gudix o el de Maskleto.

Descartes Racionalistas

Hay que tener un poco de sentido común a la hora de descartar.


NUNCA se descarta la última carta que has robado, sino la que tienes en tu mano desde hace más tiempo. Si no te han dado pista sobre esa carta en un buen rato, es que no vale para nada.

Si robas una carta y la descartas al turno siguiente, no le das tiempo a tus compañeros a que te den una pista. Sabiendo que tienen un margen antes de que vayas a descartar esa carta, se juega mucho más cómodo, y se pueden dar otras pistas más interesantes.

Nosotros para llevar la cuenta de que carta es la más antigua, lo que hacemos es que descartamos siempre por la derecha de la mano, y las cartas nuevas las metemos por la izquierda; las reglas especifican que se pueden adoptar las formas de comunicación que se consideren oportunas para cada grupo de juego.

Eso si, a la hora de meter cartas nuevas por la izquierda, hay que tener en cuenta la...

Información marcada

 Las reglas también especifican que es lícito mover las cartas dentro de tu mano y ordenarlas como creas conveniente.

Así, nosotros movemos las cartas sobre las que sabemos algo hacia la izquierda (sobre las que no sabemos nada van quedando a la derecha)


Además, también usamos la técnica seldonitesca de darle la vuelta a las cartas sobre las que tienes información. Así sabes en todo momento sobre que carta te han dicho algo y sobre cuál no.

Aunque esto no garantiza el éxito; hay que tener cuidado con la...

Saturación de información

Con estos truquitos es más fácil recordar la información, pero si le dais 10 pistas al mismo jugador, lo más probable es que se le acabe olvidando todo y hayáis perdido varios turnos inútilmente. Dosificad un poco la información y repartidla entre todos los jugadores para que a nadie le explote la cabeza.

Las explosiones mentales son un suceso a evitar

Para evitarlo, también es bueno dar pistas lo más inmediatas posibles. Hanabi es un juego táctico, así que hay que jugar con lo que va saliendo. Las mejores pistas son las que permiten poner cartas que a su vez abren camino para que se sigan poniendo cartas.

Por ejemplo, si en la mano de los jugadores hay un 2 azul, un 2 verde y un 3 verde, la pista sobre el 2 verde es más útil que la pista sobre el 2 azul (contando con que estén los 2 unos ya puestos, claro).

Aún así, hay excepciones a estas reglillas si alguien tiene en su mano alguna de las...

Cartas fundamentales de la materia

Si hay alguien que tiene a su derecha una carta que no se puede descartar (un 5 normalmente, o alguna carta de la que ya se ha descartado otra igual) y no sabe nada sobre sus cartas, hay que darle pista inmediata para evitar que la descarte. Si esa carta va fuera, adiós a los 25 puntos, así que es lo único que importa; lo demás queda en segundo plano.

Como el bosón de marras, algunas cartas son fundamentales para el universo (pirotécnico)

Para saber las cartas que son vitales, hay que llevar buena cuenta de los descartes. Las reglas especifican que se puede mirar en cualquier momento, así que no es necesario memorizarlo, pero aún así es bueno ir llevando la cuenta y repetir de vez en cuando lo que no se puede descartar, para que todo el mundo se acuerde.

Así que ya sabéis...

Para el carro, que no hay prisa

Un error común al principio es ansiarte por colocar cartas en cuanto sabes algo sobre ellas. ¡MAL!

Antes de colocar una carta, mira a tu alrededor, a ver como están los demás, a ver qué saben y qué no saben, y que cartas van a descartar. El ansia muchas veces te lleva a jugar una carta cuando lo que tenías que haber hecho es dar una pista para evitar un descarte. Colocar carta no es siempre la mejor opción.

 Si no damos pista, ese 5 se va al garete

Tampoco la pista más evidente es siempre la mejor; hay que poner atención a los turnos: intenta darle pistas al jugador sentado a tu lado (el de tu izquierda, el que juega detrás tuya). Al resto de jugadores le puede dar la pista otro, pero si ese jugador necesita una pista, sólo puedes dársela tú.

También hay que propiciar el...

Descarte natural

NUNCA se dan pistas para descartar cartas. Se dan pistas para colocar cartas o para salvar cartas fundamentales, y cuando ese jugador recoloque las cartas en su mano, la mierda va quedando a la derecha y se va descartando sola. Bastante apurado vas ya normalmente como para desperdiciar pistas y turnos tontamente.

Gastas una pista para decirle a otro que puede descartar una carta; el otro la descarta y recupera una pista. Cómputo general -1 pista + 1 pista = 0 pistas y 2 turnos perdidos. Es decir, más inútil que el árbitro del Pressing Catch.

¿Soy yo, o este tipo tiene cierto parecido con mi querido amigo Neiban?

Y ni siquiera en los casos más extremos. Imagináos que alguien tiene en su mano 4 unos que ya no sirven para nada... lo más útil es darle una pista sobre la carta interesante, para que sepa que no puede tirarla. Así cuando le llegue su turno, si no sabe que hacer, descartara los unos sin necesidad de haber gastado pista para ello.

Además, si nunca se dan pistas para descartar, todos los jugadores saben que si les das una pista sobre una carta, es porque puede jugarla. Con ello ayudamos a...

Desterrar la ambigüedad

Esto es obvio, ¿no?


Nunca se dan pistas ambiguas, que no proporcionen toda la información necesaria. Si le dices a alguien "Tienes 2 unos", que sea porque puede poner los dos" Si puede poner uno sí y uno no (porque ya este puesto), cabe serio riesgo de cagada. De hecho, si hacemos caso a Murphy, es cagada segura.

Por supuesto, si de algún modo el otro jugador puede deducir que tiene en la mano cartas buenas y cartas malas, si podemos dar la pista. Por ejemplo, hay cuatro unos puestos en la mesa y un jugador tiene el quinto, pero con varios unos más en su mano. Si le decimos que tiene tres unos, sabrá que al menos uno de ellos se puede poner, y el resto van al descarte.

Por otro lado, si la pista es muy necesaria, siempre podemos recurrir al...

Trabajo en equipo

Que para eso es un juego cooperativo.

Lo ideal es que 1 pista sea suficiente para colocar una carta en juego (y a veces que 1 pista permita colocar más de una carta), pero si estamos atascados, es buena opción que varios jugadores den 2 pistas consecutivas al mismo jugador.


Por ejemplo, si Cristóbal tiene un 4 azul  (que se puede poner) y un 4 rojo (que no se puede poner), yo le digo que tiene 2 cuatros, y el que me sigue le dice cuál es el azul. Con ello le decimos que tiene una carta que puede poner y otra que no (si pudiese ponerlas las dos, no le habriamos dado la segunda pista; y tampoco iba a descartarlas, porque recordad que nunca damos pistas para descartar)

Para el trabajo en equipo, es importante...

Saber lo que saben los demás

Antes de dar pistas a lo loco, pregunta lo que saben los demás sobre sus cartas. Recordar esta información ayuda a que el juego fluya mejor por dos cosas:

1) Evitar que a la gente se le olvide lo que tiene. Si repites cada poco tiempo que tienes un 3 y un 5, es más fácil acordarse.

2) Ayudar a deducir información que no se da con las pistas, ya que tienes que estar...

Atento a todo, no sólo a tu información

Es un error común centrarte en las pistas que te dan a ti, cuando echando un vistazo a las cartas de los demás y las pistas que se dan puedes deducir lo que llevas en la mano sin mucho problema. Recordad que en la ficha del Hanabi en BGG, además de "Cooperative play" dice "Deduction".

El ejemplo más sencillo es el de los cincos; viendo los que tienen los demás, sabes los que puedes tener tú. Si tienes un 5 y ves los otros 4, más claro agua.


Otro ejemplo sencillo: no sabes nada sobre tus cartas y no hay pistas en la caja. El jugador que va antes que tú, aún teniendo información para colocar cartas, descarta para meter una pista en la caja...

Ay amigo, te está diciendo a gritos que la próxima carta que vas a descartar es buena y no podemos perderla (ya que si el juega y me llega el turno y no tengo pistas, lo que voy a hacer es descartarla). Si fuese una carta mala, él jugaría carta y dejaría que fuese yo el que descartase mierda naturalmente, como he explicado antes. 

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Arf, juraría que eso es todo. Ahora lo miro y menudo tochaco me ha salido... A veces es increíble la de cosas que se le pueden sacar a un juego que de entrada parece poca cosa. Todos estos trucos los hemos ido descubriendo a lo largo de muchas partidas, y siempre que descubríamos algo nuevo, terminábamos la partida flipando en colores.

Y aún con todos estos truquitos, hay veces que te despistas y metes el gambazo épico ante la mirada de odio y los improperios de tus compañeros de juego. Llegar a 25 la verdad es que no es fácil (aunque también depende de la suerte, que si no te salen los unos, estás jodido ;-)


A mí, como dijo mi amigo Cristóbal, me parece un juegazo para tirar cohetes, en todos los sentidos ;P Original como él sólo, y que requiere una concentración bastante alta para jugarlo bien. Y además, es uno de los pocos cooperativos, junto al Space Alert, que no tiene efecto lider de ninguna clase.

Por otra parte, suele gustar mucho siempre que lo enseño. De hecho, excepto la primera partida que jugué en Córdoba el año pasado, en la que no gustó a casi nadie (aunque había un par de saboteadores jugando...), no conozco a nadie más a quién no le haya gustado.

Un saludo!

viernes, 23 de diciembre de 2011

Jueguecillos antes de Navidad

Ayer jugamos nuestras últimas partidas antes de Navidad, y aunque no llegamos a estrenar ninguno, sí que sacamos a mesa algunas de las últimas novedades o de los más jugados del año.

Para empezar y mientras llegaba el personal probamos una tontería a dos jugadores: 22 Manzanas. No nos gustó. Al principio haces los movimiento muy a lo loco y al final tienes que calcular todos los movimientos posibles en plan "si yo muevo aquí, el otro aquí y me jode, no me vale; si muevo a este otro sitio, me mueve aquí y también me jode..." y así en un bucle de AP bastante insufrible.


Siguió el menú con un señor Hab&Gut, que con otra partida encima me sigue pareciendo un señor juego muy grande. Enhorabuena a todos los que habéis pillado la oferta de Amazon, porque por 8 euros merece mucho la pena. La regla de la caridad / inversores es una maravilla. Es verdad que tiene su parte de azar, pero a mí me parece muy original y muy divertido de jugar, intentando adivinar las intenciones de los demás. Eso sí, creo que como mejor funciona es a 3 jugadores. No hemos probado con más, pero a más jugadores, menos información tienes y más tarda en volverte el turno, así que puede que se haga más lento y azaroso al mismo tiempo.


Seguimos a 4 jugadores con un Hanabi, que por suerte he conseguido sacarlo a mesa un par de veces en la última semana. Ayer salió una partida muy perra, con muy pocos unos de entrada, y para colmo cuando todo empezaba a funcionar tuvimos un pequeño lío, unos gambazos y meeeh, partida perdida por cometer 3 errores. Es la primera vez que nos pasa. Mucho mejor que las otras siete maravillas de Bauza.


Y para rematar la noche, un Rheinlander y un Fantasma Blitz, dos grandes cada uno en su categoría. Del Rheinlander ya hemos hablado mucho este año y sabemos que es un gran juego de perreo a tope, pero el Fantasma para mí es la revelación del mes; un filler ligerito de habilidad visual realmente divertido.

El obispo, representado de manera mucho más fiel

Y hasta aquí llegó la cosa. Recordad que esta noche se publica el último alegato del concurso Interblogs, y a partir del día 25 a las 23:59 comenzarán las votaciones.

Feliz Navidad Jugona para todos!

lunes, 10 de octubre de 2011

3, 2, 1... Córdoba 2011 (I)

Arf, estamos de vuelta, y la verdad es que han sido dos días de vicio realmente magníficos. Nos hemos inflado de probar juegos nuevos y viejos, buenos y malos, etc. La única pena es que con el follón no tuvimos tiempo de conocer a nadie, salvo a Stephane, que con la cámara es fácilmente reconocible y a Seldonita, que había quedado expresamente con él para echar un Android. Un placer!!! A ver para la próxima, Farko, Fayzah, Gudix, etc.

En cuando al ambiente del Festival, este año era descomunal. La cola de la ludoteca llegaba hasta la puerta de vez en cuando. Según dicen desde Jugamos Todos, unas 2000 personas se dejaron caer por allí; casi ná!

Córdoba entera allí metida, y parte de España...

Y ahora, pasamos a lo de siempre: LOS JUEGOS . Para ser originales, hoy vamos a empezar comentando las novedades presentadas en castellano, ordenadas de más a menos ansias de volver a jugar, y de los que nos quedamos con ganas de probar; el miércoles le tocará al resto de cosas ;-)

1) Hanabi: A mí me encantó; me gustan los cooperativos y me gustan los juegos de deducción, así que no podía no gustarme :-) A Víctor también le gustó, aunque no tanto; a Cristi no le gustó, y a Antonio y Adri les pareció una castaña gordísima (aunque claro, estos dos son conocidos por su aversión por cooperativos y deductivos, así que también es normal que no les gustase)

Si lo hubieran ambientado en las fallas...

Me parece un juego muy original, aunque eso sí, hay que jugarlo bien; estando calladitos en el turno de los demás y no poniendo malas caras cuando alguien va a descartarse una buena carta. Si no juegas bien, obviamente es un juego malo, pero si juegas al Caylus moviendo al Preboste sin pagar, pues también te lo cargas :-)

Y además, Bauza es un tipejo muy simpático, aunque en la foto me metió mano a la cintura y casi me descoyunta el tio...

Bauza suegriuniformado :-)

2) Fortuna: Uno de los que más me llamaban la atención, aunque con todo el que me crucé me dijo que era normalito, y que les había gustado mucho más el Santiago de Cuba. A mí me gusta llevar la contraria y me gustó bastante más este. 

 Un juego de Ridley Scott

Sencillo de explicar, muy rápido de jugar y me dejó con ganas de repetir al momento. Una vez ya te conoces las cartas y las posibles estrategias, creo que las partidas pueden ser mucho más interesantes. Eso sí, esto es como el Stone Age: coge cartas, muchas cartas!


Muchas gracias a los chicos de Ludonova, que nos lo explicaron el domingo a última hora, cuando apretaba el cansancio, y además nos aguantaron un buen rato de cháchara después de terminar la partida :-)

3) Ankh-Morpork: El juego de la discordia; a Devir le van los Wallace polémicos ;-) Más de uno ya me ha dicho que le pareció una chufa, y a mí al principio no me gustó mucho, pero las cosas como son, mal juego no es. Pero claro, es un Wallace, y la gente tiene expectativas insatisfechas de reventar en el proceso de comprender como funciona la conexión Liverpool-Birkenhead... ;-)


Las cosas como son: no es el juego del año; no es el Brass; es caótico a más no poder... pero puñetas, ¡que es un juego de Mundodisco! A nosotros la verdad es que nos dejó ganas de repetir, ya controlando las condiciones de victoria y los diferentes tipos de cartas. 


Ahora, eso sí, para pagar 120 euros de la versión bonita... no. 

4) Timeline: La chorrada de turno... pero he de reconocer que a mí me gustó muchísimo; aunque claro, cosas de haber estudiado Historia y dar clases... le ve uno el lado didáctico a todo.


El juego es lo más sencillo del mundo de jugar: coges una carta con un invento e intentas colocarla en la fecha aproximada en la línea del tiempo, que se va formando conforme se añaden las cartas. La gran pega: rejugabilidad escasita; dos partidas fueron suficiente para meterme en la cabeza el Ford T en 1908... pero precisamente por eso me parece perfecto para las clases de Historia ;-)

5) Santiago de Cuba: El último de la lista, por desgracia, aunque eso no significa que sea mal juego, ni mucho menos.


Misma estética que el Cuba y mismo tema: cargar barquitos de cajas de puros y botellas de ron, ron, ron. Básicamente, un Cuba simplificado y más cortito de jugar. Me gustó y me pareció muy entretenido, aunque hay que tener cuidado de no quedarse sin monedas, porque en ese caso puedes empezar a ir a remolque y tener poquísimas opciones el resto de la partida. 

Y para terminar, mencionar a los que a pesar de las ganas, se nos quedaron por probar, que no fueron pocos. Los dos primeros, los Asylum Games, 21 Motines y Polis: Fight for the hegemony. Una pena, porque sobre todo al Polis le tenía unas ganas tremendas. 

¿Se puede ser más bonito? Foto de decanox en la BGG

Los de Edge, Arcana y Deadwood también me llamaban poderosamente la atención, y también me fuí sin olerlos. Al Deadwood al menos pude ojear una partidilla y la verdad es que me gustó lo que ví. Y la caja es pequeñita! ;-)


Y para terminar, el Épica: Edades Oscuras, de Dáqora y Verbalia, de Devir, aunque este último creo que sólo lo presentaron, pero no había ejemplares para jugar. Al menos yo no lo ví por ningún sitio. 


Y con esto y un bizcocho, el miércoles seguimos contando cositas sobre el resto de juegos que probamos, alguno del año de Mari Castaña, pero que resultaron ser ser una grata sorpresa ;-)

Muchas gracias a Jugamos Todos por organizar un año más este "pequeño" rinconcito lúdico para que podamos ir a disfrutar unos días.

Saludos!