viernes, 17 de octubre de 2008

Reseña: España 1936

España 1936 es un juego de estrategia para dos jugadores de Antonio Catalán, con una duración aproximada de 180 minutos. Se trata de un wargame ligerito, pero a pesar de eso sigue siendo un juego bastante denso, no en cuanto a las reglas, que son sencillas, sino a la planificación de los movimientos y la estrategia. Está editado por Devir en perfecto castellano, y además tienen un producción una expansión con unidades navales, que será gratuita para los que hayan comprado el juego.

Los componentes son de alta calidad. El tablero es grande (y de cartón) y cumple su función a la perfección, y las fichas son muy buenas si tenemos en cuenta las que traen otros juegos del estilo. Además, España 1936 se puede conseguir por más o menos 30 euros en internet, mientras que un wargame corriente (de esos de tablero de papel y fichas cutres) raramente baja de 50. El único inconveniente es que la caja es quizás un pelín grande para lo que contiene, pero bueno, el tamaño del tablero lo requería.

Los componentes son los siguientes:

-1 tablero
-10 dados de seis caras (5 rojos y 5 azules)
-1 zona de combate
-2 zonas de juego
-2 planchas de fichas troqueladas (una para cada jugador)
-2 barajas de 44 cartas (una para cada jugador)

Un detalle de las fichas republicanas:


El despliegue inicial de tropas se realiza de forma predeterminada, de manera que queda reflejada la situación real al inicio de la guerra. El juego transcurre en 10 turnos, representando cada uno unos 3 o 4 meses de tiempo real.

Para ganar la partida, será necesario hacerse con el control de 8 ciudades objetivo (las más importantes, marcadas en amarillo en el tablero) o conseguir aislar el ejército rival de manera que no tenga fichas propias en 8 ciudades adyacentes entre sí.

También hay varias condiciones de victoria especiales. Ganarán los nacionales si consiguen tomar Madrid antes de que acabe el turno 4. Los republicanos por su parte ganarán la partida si consiguen sobrevivir hasta final, ya que en ese caso daría comienzo la segunda guerra mundial, entrando la República en la esfera de los aliados. Por otra parte, si algún bando consigue controlar en algún momento Barcelona, Madrid y Sevilla, ganará la partida automáticamente.

La secuencia del turno es prácticamente siempre la misma:

-Fase de movimiento del jugador nacional
-Fase de movimiento del jugador republicano
-Asignación de generales
-Resolución de combates
-Fase de mantenimiento
-Fase de eventos
-Fase de reemplazos (esta fase sólo se juega en los turnos impares)

Las reglas de movimiento son sencillisimas, pero funcionan a la perfección, de manera que la guerra de movimientos juega un factor muy importante en el juego. A veces lo importante no es ganar un combate, sino simplemente resistir un turno más para bloquear allí a las tropas rivales y evitar que puedan sumarse a una ofensiva en otro frente en el turno siguiente. También es importante saber cuando dar por perdida una ciudad, siendo preferible retirar a tus tropas para plantar cara más adelante antes de que el ejército rival las masacre sin piedad.

No obstante, hay turnos en los que todos los frentes permanecen estables y apenas hay movimientos. En mi opinión, con unas reglas muy sencillas se consigue recrear bastante bien las condiciones de una guerra de este calibre. Además, el hecho de que los nacionales siempre muevan primero recrea muy bien la situación real, en la que estos llevaban la iniciativa y los republicanos podían hacer poco más que defenderse allí donde eran atacados (salvo alguna excepción, claro esta, lo cuál también queda reflejado en el juego mediante el uso de las cartas, que se explican más adelante)

En cuanto a los generales, son las fichas fundamentales del juego, ya que serán los encargados de encabezar los ataques en los diferentes frentes. A diferencia de otros juegos, en España 1936 los combates no se suceden en todas las ciudades donde haya fichas de ambos bandos, sino sólo en aquellas en las que un general inicie una ofensiva. Lo normal es tener 4 generales, por lo que podrás atacar en 4 ciudades en cada turno. Los generales todos los turnos vuelven a tu zona de juego, para poder asignarlos en el turno siguiente a las ciudades que quieras. Es decir, los generales no se ven afectados por reglas de movimiento.

La resolución de los combates mezcla el azar con el buen uso de los recursos. Las unidades normales (las de infantería) simplemente tiran una serie de dados para atacar, causando un impacto a la unidad enemiga con un 5 o un 6. Los tanques, aviones, generales y cartas pueden modificar los resultados de los dados, y aunque de un vistazo rápido a las reglas pueda parecer un sistema demasiado azaroso, cuando estás jugando puede ser bastante difícil decidir a que tropa apoyar con los tanques y a cuál no. El azar influye y a veces puede resultar nefasto, pero de manera general es algo que se controla bastante bien.

Una vez todos los generales han llevado a cabo un ataque (o han pasado, ya que no están obligados a atacar) se pasa a la fase de mantenimiento, que únicamente consiste en actualizar el marcador de ciudades objetivo y comprobar si alguno de los bandos ha alcanzado la victoria. Tras ella, se pasa a jugar las cartas de evento.

Al principio de cada turno, los jugadores roban un número determinado de cartas de evento, las cuáles pueden usar para apoyar los combates (en la fase de resolución de combates) o para desencadenar eventos concretos en el juego, como por ejemplo la muerte del general Mola en accidente de avión, la llegada de brigadistas partidarios de la república, el envio de material bélico ruso o italiano, la militarización de las milicias, o el inicio de la ofensiva del Ebro en 1938. A mi parecer, las cartas son muy importantes jugadas como evento, por lo que sólo deberán jugarse como apoyo al combate en situaciones críticas que puedan decidir el curso de la guerra.

Una vez jugadas estas fases, en los turnos impares se procede a la fase de reemplazos, que permitirá a los jugadores introducir nuevas unidades en el tablero o mejorar las que ya estuvieran en él. Para calcular los puntos de reemplazo se tienen un cuenta las ciudades objetivo controladas, detalle que conviene tener en cuenta si no quieres encontrarte con 3 o 4 puntos menos que tu rival en esta fase.

En definitiva, a mi me ha parecido un gran juego que recrea muy bien (dentro de la simpleza de las reglas) la guerra civil española. Hacia bastante tiempo que tenía ganas de un buen juego bélico, y España 1936 ha resultado a la perfección.
Un magnífico wargame de iniciación.

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Este juego llevaba un mes en la estantería sin haberse jugado ni una vez y de repente ha calado hondo entre mis colegas. Desde el viernes pasado hemos jugado 4 partidas entre 4 personas (yo he jugado 3 de ellas) Aunque de primeras puede parecer que todas las partidas van a ser iguales (por la configuración predeterminada de las fichas al inicio) nos ha sorprendido gratamente y las 4 partidas han sido completamente diferentes:

En la primera andábamos con muchas dudas y no nos decidíamos a movernos mucho, lo que favoreció a los republicanos (que ganan la partida si alfinalizar los 10 turnos nadie ha conseguido una victoria por conquista)

La segunda partida anduvimos más espabilaos y los republicanos consiguieron romper el frente en el norte, pero a costa de un elevado desgaste de tropas. A principios de 1938, la República carecía de tropas y material bélico para defender todos los frentes, viéndose superada en Almería, Huesca y Badajoz a mediados de dicho año. Los nacionales llegado este punto lo tuvieron fácil para tomar las 8 ciudades objetivo necesarias para la victoria.

En la tercera podría decirse que ya controlábamos bien el juego, y hubo movimientos muy interesantes, replegándose poco a poco para ralentizar el avance enemigo y llevando a cabo ofensivas desesperadas en Pamplona o Albacete para intentar romper el frente y desviar la atención del rival hacia ciudades sin valor estratégico. Nuevamente victoria para los nacionales, pero esta vez a mediados de 1939 (el último turno), muy cerquita de enlazar de nuevo con la segunda guerra mundial.

La cuarta fue un despropósito xD La suerte fue nefasta para la república en los dados así como en las cartas propias y nacionales. La verdad es que en el juego hay suficientes factores para minimizar la suerte (que no fue para nada decisiva en las otras 3 partidas) pero en esta ocasión no hubo nada que hacer. Aún así fue divertido hacer todo lo posible por aguantar el tipo el máximo tiempo posible. Las tácticas republicanas fueron efectivas a pesar de su malísima suerte, consiguiendo retardar la victoria nacional hasta marzo-abril de 1938.

En resumen, los nacionales tienen más facilidades para ganar al principio, pero tras un par de partidas comienzas a cogerle el truco a los republicanos y la victoria se hace posible (aunque por el momento sigo viendo chungo que la República gane por conquista) También es destacable que el juego se agiliza mucho una vez lo dominas un poco. La primera partida estuvo cerca de las 4 horas. La tercera, en la que se jugaron los mismo turnos que en la primera, tardamos 2 horas y media - 3 horas.

Saludos!

4 comentarios:

  1. Pedazo de reseña Lethan, me ha picado la curiosidad este juego por el tema de la guerra civil.

    Lo mas probable es que me lo termine pillando.

    Un saludo camarada!

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  2. Es largo, aviso, aunque se juega en 2 horitas con el escenario de 1938.

    A mí me gusta mucho, la verdad. Para el 14 de abril tenemos partidaca-conmemoración republicana :D

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  3. Se nota la duración haciendose pesado o te pones a jugar y no te das ni cuenta?

    A lo mejor debería probarlo antes de pillarmelo no?

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    Respuestas
    1. A mí no se me hace pesado, pero he jugado con gente a la que sí. Pero eso sólo con el escenario completo; si juegas el de 1938 sin problemas.

      Si lo ves baratuno de segunda mano (15-20 euretes) yo me lo pillaba sin pensármelo.

      Un saludo!

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