viernes, 29 de mayo de 2009

Kedada Jueves 28 de Mayo

Exactamente a las 20:24 llegaban a mi casa (la de Neiban en esta kdd) Rocío, David y Shao. Montamos el chiringuito rápido, y como estabamos advertidos de que despues vendría Snagar y seríamos 5, sacamos sin pensar el Puentes.

Breve explicación de reglas a los nuevos, que éramos 3(todos menos David), y al lío. El juego, cuando ya llevaba muy pocos turnos, me parecio genial. Rápido, sencillo, y con buena dosis para putear y que te puteen, además de ser estéticamente mu agradable. Nuestro desarrollo en la partida fue muy parejo, excepto llegando al final, que se veía que Rocío estaba fuera de posibilidad. Yo iba mu bien, pero un par de actuaciones de David me chafaron mis planes estudiantiles de erasmus, y Shao pasó desapercibido un buen rato, lo que despues aprovechó para entrar a disputar regiones pillandonos algo de sorpresa. Resultado Final: Empate absoluto entre David y Shao (18 maestros) (tb empataban en número de ciudades en las que estuviesen, que era la regla del desempate), a la zaga iba yo con 16 maestros, y Rocío se quedó última con 13. Buena partida, y buen juego. Para mí, como le dije anoche, es el mejor juego de David.
Y claro, con tanto peta-zeta y cocacola, nos entró hambre, y salieron a mesa los bocatas. Snagar llegó justito pa incorporarse a la cena, pero... ¿adivinan para qué vino? Si han pensando "para ganar", han acertado de pleno.

Con el colega saetero ya eramos 5, y decidimos estrenar a tope de jugadores el Bohnanza de Shao. La explicación de reglas nos llevó un ratillo. Hay muchas de ellas que prestan a la confusión total, y yo había olvidao alguna que otra tb. La partida empezó a trompicones, el comercio fue más lento de lo debido, pero toy seguro que fue por pillarnos novatos. No obstante, el juego es muy divertido. Alabo la mecánica tan curiosa, y los cachondos tratos/donaciones de judías que se suceden continuamente (puta Judía Bill). En la recta final, la cosa estuvo ajustada entre Snagar, Rocío y Shao. David y yo nos jodimos mutuamente por plantar tanta Judía Bill, y no nos ayudó comprar el 3er campo de judías; 1º Snagar (13 monedas), empate a 2º Rocío-Shao (11 monedas), y empate a 3º David-Neiban (8 monedas). Se nos pasó la foto, y retraté las avariciosas manos de Shao recogiendo judías.
Y tras dejar las jodías judías, la opción de hacer de piratillas un rato nos convenció. Explicación de Jamaica para Snagar, que era el único novato, y a correr. Decir desde un principio que fue la partida más rara y atípica de las que se han echao a este juego. Shao se aburrio toda la partida, ya que apenas movía, y me acusaron de chafar la partida porque con un doble movimiento me puse en cabeza muy lejos de los demás. Menos mal que mi "yo no gano" surtiría efecto. Snagar mantuvo una lucha continua conmigo por un tesoro que pasó varias veces de manos. David no iba ni lento ni rápido, y Rocío & Shao permanecían todo el rato atrás, con movimientos muy leves pero cuantiosas cargas. La recta final aportó ese componente loco, absurdo y extrañísimo a la partida. Me quedé anclado 3 o 4 turnos sin poder mover, y lo que cargaba lo tenía que soltar. Snagar, rápido como La Saeta, me adelantó y además con oro en su bodega, y David también me pasó y quedó cerca de meta. Inesperadísimo ranking: 1º Snagar (verde, 27 puntos), 2º David (azul, 17), 3ª Rocío (rojo, 15, ya que pese a estar muy atrás, llevaba una pechá de oro), 4º Neiban (amarillo, 4), y 5º Shao (negro, -1). Foto: posición final de partida.

Esta partida mató la moral y el tiempo de Shao, que como buen currante, tiró pa casa llevándose a Rocío. Los 3 que nos quedamos, debatimos entre Pompeya y Samurai, y ganó el Volcán. De nuevo explicación de reglas pal novato Snagar, y a jugar. La partida fue muy relajada, sobretó en la fase de colocar ciudadanos, ya que estábamos los 3 filosofeando sobre la vida y sobre la Mujer; ese gran desconocido. Decir que mientras tanto Snagar se hinchó de colocar parientes. Cuando estalló el Vesubio, y el juego entró en la fase de huir, Javi tenía colocaos 22 pompeyanos !, David y yo "sólo" 15 (foto). Tras ver tanta prole snagariana, David y yo nos alíamos para achicharrar a gusto a Snagar, y se le morían por doquier. David sacó muy rápido a los suyos, pero seguía jodiendo colocando lava. El final estuvo entre Javi y yo, con victoria para mí. 1º Neiban (12 pompeyanos a salvo), 2º David (10) y 3º Snagar (10 tb, pero con muchos más achicharraos). Se me olvidó hacerle foto al final, con lava de por medio. Una lástima, porque salio en un orden bastante raro.

Y eso fue todo. Un rato ameno con buenos jugones. La próxima quizás en finde, que sé que algunos están ansiosos de Dominion. Un saludo!

miércoles, 27 de mayo de 2009

Mecanisburgo: Reseña

Mecanisburgo es un juego basado en un futuro en el que las grandes megacorporaciones controlan el destino de la humanidad, y en momento de crisis económica, política y social, cada una de estas grandes industrias intenta reconducir el futuro de forma un poco más favorable a sus intereses. Así, las megacorporaciones pugnarán entre ellas por el control político en la ciudad de Mecanisburgo, la capital del mundo.

El tablero de juego representa 10 localizaciones de esta megalópolis, en cada cuál se podrán realizar acciones diferentes, enviando allí a nuestros agentes (peones de plástico). A los que hayáis jugado a Caylus o Agrícola, esto os resultará familiar, ya que se trata del mismo sistema. Por turnos, cada jugador coloca uno de sus agentes en una localización hasta que todos los jugadores han colocado todos los agentes que han podido.

Sin embargo, las diferencias con los dos juegos ya mencionados son notables, ya que además de las acciones asociadas a cada localización de forma fija en todos los turnos, aparecerán cartas de oportunidad (agentes o propiedades que otorguen beneficios al jugador) en las mismas, de manera que añade un importante factor de rejugabilidad, ya que en un momento dado puedes necesitar hacerte con una carta que no te venga bien, pero que de obtenerla uno de tus rivales pudiera suponer la victoria instantánea. Por otra parte mientras que en Caylus y Agrícola todos tus trabajadores/miembros de la familia son iguales, en Mecanisburgo no es así. Cada agente es un individuo concreto, con unas características claramente definidas. Cada agente viene representado por una carta, en la cuál aparecen sus características. Durante el juego, las corporaciones podrán contratar y despedir a sus agentes en función de sus intereses.

La diferencia más interesante radica en que al colocar uno de tus agentes (un peón de plástico) en una localización, el resto de jugadores no sabrá de quien se trata. Cada jugador dispone de una Oficina Central (un pequeño tablero individual) con 8 espacios numerados para contratar a nuestros agentes (para colocar las cartas de agente) Es decir, que a cada agente que contratemos lo asignaremos a un número del 1 al 8. Pues bien, los peones de plástico que se usan para colocar los agentes en el tablero, están numerados del 1 al 8 en su base, de manera que sólo cuando todos los jugadores han terminado de enviar sus agentes, se revelan los números de los peones, y por tanto los agentes que han sido enviados a cada localización.

Y las diferencias no se acaban, ya que es posible enviar agentes a las localizaciones donde otro jugador ya haya colocado uno, así como enviar más de un agente propio a la misma localización. Esto es así ya que una vez enviados todos los agentes, estos pugnarán (diplomática o violentamente) por el control de la zona. Vaya, que si alguien envia un agente al lugar que tu necesitas desesperadamente, siempre puedes enviar allí a tus propios agentes para intentar patearle el culo a tu rival.

Como veniamos diciendo, los agentes lucharan entre ellos por el control de cada una de las zonas en disputa. La resolución de estos combates es la parte fundamental del juego. En primer lugar, el jugador que haya enviado el primer agente a la zona, decide si el enfrentamiento se producirá mediante la negociación o por la fuerza.

Cada jugador elegirá (en caso de tener más de un agente en la zona) a un líder, que aportará su valor de combate/negociación a la disputa. El resto de personajes de la misma compañía aportarán su valor de apoyo. Acto seguido, los personajes con la habilidad de asesinato pueden intentarlo (si están en una zona en la que se puedan realizar asesinatos) contra cualquier agente presente en la zona. Tras eso, cada jugador añade los unidades de IA que van a apoyar el combate, así como las propiedades que va a utilizar en la pugna.

Por último, los jugadores deben elegir en secreto y jugar una de sus cartas de acción disponibles. Estas no son más que 7 cartas conun valor numérico (1,2,3,4,4,5,6) que se sumará al factor de combate/negociación de los agentes de la zona. La corporación que sume el número más alto después de sumar todo esto resulta vencedora. Si el enfrentamiento fue violento, los perdedores deberán eliminar a uno de sus agentes en la zona, si fue diplomático, pueden retirarse sin bajas. Ahora por fin el vencedor puede realizar las acciones y obtener los beneficios correspondientes a la localización. Una a una se resuelven todas las zonas de esta forma.

Un pequeño detalle: las cartas de acción no utilizadas durante el turno se transforman en dinero al final del mismo. Es decir, que si gastas tus recursos en muchos follones, recaudarás menos dinero (lo cuál es de una lógica aplastante), así que ten cuidado con meter las narices donde no te llaman, ya que puedes estar desperdiciando inútilmente unos valiosos millones de Ecus (la moneda del juego)

El juego se sucede durante 4 rondas completas. Las condiciones de victoria son sencillas: el que acumule más puntos de victoria al final de la última ronda es el ganador. ¿como se consiguen los puntos de victoria? Sencillamente, cada agente, propiedad, amenaza vencida o gran proyecto desarrollado otorga los mencionados PV. Sin embargo, hay varios modos alternativos de ganar el juego. En primer lugar, hay 3 agentes y un edificio que otorgan la victoria a sus poseedores si cumplen unas determinadas condiciones (así que ojito de que nadie las cumpla) Y por si fuera poco, al iniciar el 3er turno se descure una carta de evento de victoria (de entre 6 existentes) que ofrece unas condiciones especiales de victoria.

Componentes: 5/10
Curva de aprendizaje: 1/10
Mecánicas: 4/10
Temática: 10/10

Global: 4/10

Guía de Juego: Struggle of Empires

Como puede ser que juguemos un día de estos, añado un pequeño tutorial casero sobre el juego. Es largo, pero merece la pena leerlo para cuando vayamos a jugar. Es necesario haber leído la reseña para tener una idea aproximada del juego y entender algunas de las cosas que dice. Aviso: es muuuuy largo xD No se recomienda su lectura a no ser que se vaya a jugar en breve ;)

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Struggle of empires es un juego complejo, y por eso conviene tener una idea aproximada del juego y de las diferentes tácticas que se pueden seguir. Esto no son unas instrucciones, sino una guía de ayuda para aquel que ya tenga una idea básica sobre el juego (con leer la reseña es más o menos suficiente)

Recursos

En primer lugar, en el juego existen 3 recursos, por llamarlos de algún modo, ya que no son exactamente eso: dinero, población y descontento.

El dinero poca explicación necesita. Cuanto más tengas mejor para ti. Es necesario para atacar (un ataque cuesta 2 oros, representando el alto coste de municiones, recursos humanos, abastecimiento…) Por otra parte, en el siglo XVIII los ejércitos son profesionales, por lo que deben recibir su soldada regularmente: al final de cada turno (3 en total, cada uno compuesto por 5 o 6 rondas, según el número de jugadores) debe pagarse 1 oro por cada ejército, fortaleza o armada en juego.

Por otra parte, el dinero también permite comprar fichas de desarrollo, que otorgarán mejoras a nuestra nación (tales como un mejor entrenamiento de las tropas, mejora de la navegación, un sistema financiero mejor consolidado, una hábil política diplomática con los estados neutrales…) El dinero también se utiliza durante la subasta de alianzas, al inicio de cada turno.

El dinero se recauda de 4 modos diferentes: 1 oro al final de cada turno por cada punto de población que tenga tu nación; 1 oro al final de cada turno por cada marcador de influencia que tengas en juego; un número variable de oros gracias a las fichas de comercio, que una vez compradas pueden utilizarse una vez por turno; por último, si el jugador no tiene dinero en un momento, siempre puede tomar 2 oros del banco a cambio de 1 punto de descontento (y puede hacer estos todas las veces que quiera en cualquier momento)

La población es el otro recurso fundamental e igualmente, cuanta más población tenga tu nación, más poderosa será. La población, al contrario que el dinero, crece de forma natural 5 puntos al final de cada turno. La otra forma de aumentar tu población es mediante la ficha Improve Agricultura, que te permite añadir 1 punto de población una vez por turno.

La población te permite reclutar nuevas tropas. Por cada ejército o armada reclutada, la nación deberá reducir en 1 punto su población. Las fichas Logistics e Industry requieren el gasto de 1 y 2 puntos de población respectivamente para poder ser adquiridas por el jugador. La población también es necesaria para colonizar algunos territorios neutrales, al coste de 1 punto de población por zona colonizada.

El último recurso del juego es el descontento, y se trata de un recurso negativo. Es decir, mejor cuanto menos acumules. El descontento representa el malestar de la población, y cuenta como puntos de victoria negativos al final de juego. Además, si un jugador acumula 20 o más marcadores de descontento al final del juego, su nación se verá sumida en una revolución, perdiendo automáticamente todos sus puntos de victoria.

El descontento puede ganarse de dos modos diferentes. En primer lugar, coger oro del banco de la forma descrita más arriba representa una subida de impuestos ara la población, por lo que es lógico que aumente el descontento. Por otra parte, los medios de comunicación evolucionan y las noticias vuelan, de modo que los desastres militares llegan a oídos del pueblo rápidamente. La muerte de compatriotas en el campo de batalla es algo que no gusta a nadie, de manera que debe cogerse 1 punto de descontento por cada unidad militar (ejército o armada) que sea eliminada del juego (por las circunstancias que sea)

El único medio de reducir el descontento es mediante la adquisición de la ficha Government Reform, que representa un cambio en la cabeza visible del gobierno causante de los males de la población. Esto los aliviará, reduciéndose tu nivel de descontento en 2 puntos por cada una de estas fichas tomadas.

Esta ficha es gratuita, pero para cogerla aún así es necesario usar una acción. Las acciones que se pueden realizar son limitadas (2 en cada ronda de juego), por lo que tener que utilizarlas para reducir el descontento limita considerablemente las posibilidades del jugador. Ello representa los disturbios internos producidos durante la reforma de gobierno, que obligan a perder un tiempo precioso y desatender momentáneamente los asuntos exteriores.

Estos recursos deben gestionarse de forma conjunta, y su buena administración es fundamental para un buen desarrollo durante la partida, y existen muchas estrategias que pueden concluir en un buen resultado. Pongo ejemplos de algunas posibles:

Una rápida militarización lleva irremediablemente a la toma de muchos puntos de descontento por motivos económicos en un primer momento, así como probablemente la inclusión en una alianza poco favorable. Sin embargo, una vez el aparato militar se pone un funcionamiento genera menos descontento que otras estrategias. Esto es debido a que grandes ejércitos tienen menos probabilidades de sufrir bajas (y de ganar el descontento asociado a estas pérdidas), al tiempo que la expansión de tu nación te reportará una fuente de ingresos aceptable (recordemos que se obtiene 1 oro por cada marcador de influencia en juego)

Una estrategia más focalizada en mantener una saneada economía reportará pocos puntos de descontento, ya que no será necesario coger dinero extra del banco (mediante subidas de impuestos) ni se perderán demasiadas tropas en combate ya que no realizaremos muchos ataques. Para evitar que nuestras tropas sean destruidas, lo mejor es centrar nuestra atención en 1 o 2 territorios, para así poder mantener unido nuestro ejército (haciéndolo más difícil de derrotar) Por otra parte, la solvencia económica te permitirá ser más fuerte que tu rival en la subasta de alianzas, lo cuál puede resultar una gran ventaja para evitar que tus peores enemigos puedan atacarte.

Ambas estrategias son radicales y peligrosas. La primera necesita funcionar a la perfección en su momento, y vencer en los combates fundamentales. De no expandir tu imperio lo requerido, no tendrás dinero para mantener a tu ejército, y continuarás ganando muchos puntos de descontento, lo cuál puede resultar en una revolución al final del juego. La segunda estrategia se traduce en la obtención de pocos puntos de victoria (que únicamente se obtienen mediante la expansión territorial), por lo que se corre el riesgo de descolgarse de las potencias militarizadas. Hay que organizarse muy bien y elegir a la perfección el momento de una intervención militar. El factor sorpresa en los ataques es decisivo, para así poder situar marcadores de influencia utilizando pocas tropas en el momento oportuno (justo antes del recuento de puntos, al final de cada turno)


Alianzas

Se trata de la fase más importante de Struggle of Empires. Al principio de cada turno los jugadores deben dividirse en dos alianzas diferentes. Los jugadores en la misma alianza no podrán atacarse durante el turno en juego, pero si podrán realizar ataques o defensas conjuntas (es decir, las tropas de ambos países se unen en un momento determinado para atacar o defender una posición) Esta división se realiza mediante una serie de subastas. Empezando por el jugador inicial, se van realizando ofertas; los jugadores siguientes pueden subir la oferta o pasar (aunque si pasa podrá realizar una oferta posteriormente). Cuando todos los jugadores han pasado, el último jugador en realizar una oferta gana la subasta, pagando el oro establecido al banco. También es posible iniciar una subasta ofertando 0 oros.

Una oferta consiste en situar a dos países en una alianza cada uno (no hace falta que sea el país propio) Cuando un jugador sube la oferta, realiza una oferta nueva (es decir, sitúa a dos países en una alianza cada uno) Se siguen realizando subastas hasta que todos los jugadores formen parte de una alianza. Los jugadores podrán efectuar ofertas normalmente aunque ya formen parte de una alianza

Ejemplo de fase de alianzas en una partida con 5 jugadores (Francia, España, Gran Bretaña, Prusia y Rusia): el jugador francés comienza, ofertando 1 oro por que España forme parte de la alianza “A” y Gran Bretaña forme parte de la alianza “B”. Si el resto de jugadores pasa, España y Gran Bretaña se posicionaran en las alianzas tal y como se había establecido, y no podrán formar parte de ofertas posteriores en la subasta (aunque los jugadores que llevan a Gran Bretaña y Francia si podrán realizar ofertas que incluyan a otros países)

A continuación, el jugador a la izquierda del que inicio la subasta anterior (que fue el francés) realiza una nueva oferta. En este caso, el jugador español oferta 0 oros por que Francia forme parte de la alianza “A” y Prusia lo haga de la alianza “B”. Los jugadores prusiano, británico y ruso están de acuerdo, pero el francés no, que oferta 1 oro por que Rusia forme parte de la alianza “A” y Prusia lo haga de la alianza “B” El español no lo acepta, y oferta 2 oros por la misma distribución que antes (Francia en la “A”, Prusia en la “B”. El resto de jugadores vuelve a pasar, y el francés, con poco dinero en sus arcas, tiene que aceptar la imposición española. Por tanto, ahora mismo Francia y España forman parte de la alianza “A”, y Gran Bretaña y Prusia conforman la “B”

Como todavía queda 1 país (Rusia) debe realizarse otra subasta. En este caso, el jugador británico oferta 3 oros por que Rusia forme parte de su alianza (la “B”) Sin embargo el ruso, que se ha reservado un buen dinero para este momento, ofrece 4 oros por situarse en la alianza “A”. El resto de jugadores pasan, por lo que Rusia consigue su objetivo y pasa a formar parte de la alianza “A” Con esto concluye la fase de alianzas.

Analizando el ejemplo, cualquiera que haya jugado una partida sacará conclusiones rápidamente: Francia y España se encuentran en territorios similares, Francia militarizada y España no, por lo que a la primera le interesa estar en una alianza diferente (para poder atacar) mientras que a la segunda le interesa estar en la misma alianza (para evitar ser atacada por su mayor rival.

Como Francia está más militarizada, tiene menos dinero para la subasta (y más puntos de descontento acumulados), mientras que España dispone de dinero más que suficiente. Eso facilita a España hacerse con la victoria diplomática y firmar una alianza con Francia para este turno (muy a pesar del jugador francés, que se verá obligado a mover sus tropas de territorio si quiere atacar)

Por otra parte, Gran Bretaña se expande tranquilamente y poco a poco por las colonias, por lo que no le importa mucho la configuración de las alianzas. Rusia y Prusia tienen grandes ejércitos y coinciden en varios territorios. Ambos quieren luchar entre sí, por lo que sólo cuando Gran Bretaña intenta situarlos en la misma alianza Rusia reacciona para evitarlo. Como al resto no les importa (de hecho les beneficia) que dos potencias se enfrenten entre sí en una guerra abierta, no ponen impedimentos. Gran Bretaña, sabiendo que los rusos no iban a permitir formar parte de la misma alianza que los prusianos, aposto 3 oros, sólo para obligar al ruso a gastar 4 oros en la consecución de u objetivo (ya que a ella también le interesaba que Rusia y Prusia se enfrentasen)

Por tanto, en las alianzas hay que ser ingenioso, y saber apostar fuerte para dificultar los objetivos del contrario (aunque sean los mismos que los tuyos). Disponer de efectivo suficiente para la subasta es importante, ya que si no puede ocurrirte lo mismo que al jugador francés, destrozando por completo tu estrategia.

Ejército y Armada: Europa y las colonias

En Struggle of Empires hay dos unidades militares: ejércitos de tierra y flotas marítimas o armadas. Encontrar el equilibrio entre la producción de uno y otro es una tarea difícil. Ocultar tus intenciones y posibles planes de ataque puede dificultar considerablemente al rival decidir que tipo de unidad construir, convirtiéndose en un arma más del juego.

Las potencias militarizadas tenderán a concentrarse en Europa, ya que necesitarán realizar muchos movimientos, y estos son más seguros y sencillos dentro del continente. De tal manera, podrán concentrar sus esfuerzos en ejércitos de tierra, descuidando la lucha marítima.

Las potencias que prioricen la economía, tenderán a moverse más en las colonias, y para ello necesitarán más armadas. Esto les permitirá mayor flexibilidad en el movimiento de tropas terrestres, y por tanto mayor rapidez de respuesta para realizar un ataque sorpresa o responder a un ataque enemigo.

Fichas de desarrollo

Existen diferentes tipos de fichas de desarrollo o progreso que pueden ayudar a tu nación a conseguir sus objetivos. En primer lugar nos encontramos con las fichas de comercio o empresa, que representan a diferentes compañías o potencias comerciales como la Compañía de las Indias Orientales, las plantaciones de tabaco de Norteamérica o los esclavos procedentes de África.

Estas fichas se conservan durante toda la partida y pueden utilizarse 1 vez por turno, y otorgan a su propietario 1 oro por cada marcador de influencia que tenga en el territorio (África para los esclavos por ejemplo) es posible comprar todas las fichas de empresa que se quiera, utilizando cada una de ellas 1 vez por turno.

Sólo hay 1 ficha de empresa para cada territorio (algunos como los Estados Alemanes ni siquiera tienen una ficha de empresa) por lo que puede ser interesante hacerse con la ficha que le resulta útil a nuestro rival, sobre todo si este es una potencia económica, ya que esos pequeños ingresos pueden suponer la diferencia entre el éxito y la catástrofe.

Tenemos 11 fichas de alianza, que representan a diferentes estados menores de la época (Portugal, Dinamarca, Nápoles, nativos americanos…) que se mantienen neutrales hasta que alguien requiera su alianza. Estos aliados aumentan en 1 la fuerza de tu ejército en una región determinada (el Mar Báltico en el caso de Dinamarca, el Mediterráneo en el caso de Nápoles…) durante todo el turno en juego. Al final del turno, estas dichas deberán devolverse a la reserva, y podrán ser adquiridas por el mismo y otros jugadores en el turno siguiente.

Elegir bien estas fichas es muy importante, ya que otorgan un considerable beneficio, pero no se conservan durante toda la partida, así que gastar una acción en elegir estas fichas para después no darle el uso debido puede ser un gasto que te pase factura posteriormente.

Por último, existen 20 tipos de fichas de progreso diferentes (de muchos tipos hay varias fichas) Estas fichas te permiten desarrollar tu nación en aspectos concretos. El conocimiento de estas fichas y su uso es muy importante para salir bien parado en una partida de Struggle of Empires. Por eso las detallo todas a continuación, pero tampoco es imprescindible leerselo:

Army Training (Instrucción militar): La táctica y el armamento eran en el XVIII factores más importantes que el número de tropas. Por ello, esta ficha aumenta en 1 la fuerza total de un ejército. Hay 6 de estas fichas, y cuestan 6 oros. Es por tanto una ficha cara, que no suele comprarse al principio del juego (salvo por potencias que sigan una estrategia puramente militar) Puede comprarse más de una ficha de instrucción militar, pero su efectos no son acumulativos. Sin embargo, en caso de que dos jugadores tengan fichas de instrucción militar, si uno de ellos tiene más fichas que el otro, sólo él sumará el punto de fuerza adicional.

Naval Training (Instrucción naval): Igual que la instrucción terrestre, pero el bonificador de fuerza es para las unidades navales. Muy útil para las potencias que se expandan por las colonias, ya que les permitirá obtener fácilmente la supremacía del mar. Hay 2 fichas de Instrucción naval

Reserves (Reservas): Permite al jugador repetir una tirada de dados, aunque deberá aceptar el nuevo resultado. Hay 4 fichas, y puede usarse más de una durante un mismo combate, por parte de ambos jugadores. Muy útiles para todos los jugadores, para minimizar aún más el azar de los combates. Puede utilizarse 1 vez por turno.

War Office (Consejo de Guerra): Permite al jugador realizar un ataque extra y gratuito por turno. Es muy cara (8 oros) por lo que sólo suele ser accesible a potencias con una buena economía. De gran utilidad para efectuar ataques sorpresa (ya que puedes realizar dos movimientos y un ataque en la misma ronda, no dando opciones a tu rival de preparar la defensa. Puede utilizarse una vez por guerra.

Mercenaries: Puedes construir un ejército sin tener que pagar población. Puede utilizarse 1 vez por guerra. Útil para los jugadores con pretensiones en Europa, aunque le viene bien a cualquiera. Hay 2 fichas, valen 3 oros y se puede usar 1 vez por guerra.

Pressgangs (Reclutamiento forzoso): Igual que mercenarios, pero puedes construir una flota. Muy pero que muy útil para potencias coloniales. Sólo hay 1 ficha y vale 3 oros.

Militia (Milicia): Cuando se efectúa la acción de construir ejércitos, puedes construir dos en lugar de uno, pagando el correspondiente coste en población. Muy útil en principio para potencias militares, ya que permite aumentar el ejército muy rápido, pero al final del juego es útil para todo el mundo, por lo que puede convenir ser precavido y comprarla pronto. Sólo hay 3 fichas y cuesta 4 oros.

Logistics (Logística): Cuando realices la acción de mover, puedes mover una unidad adicional (para un total de 3). Si compras más de una ficha (hay 3) el efecto es acumulativo. Muy útil para todos, pero sorbe todo para las potencias coloniales. Combinada con el War Offices es brutal. Cuesta 1 punto de población.

Banking (Banca): Cuando cojas 1 descontento consigues 3 oros del banco en lugar de 2. Muy útil sobre todo para las potencias militares, que habitualmente andan necesitados de dinero, pero para cualquiera es útil. Es gratuita y hay 2 fichas

Navigation: Hace más difícil que tus barcos se vean afectados por efectos adversos (temporales, piratería…). Fundamental para las potencias coloniales. Es gratuita y hay dos fichas.

Diplomatic service (Servicio diplomático): Una vez por turno el jugador puede comprar una ficha de Alianza como acción adicional, aunque pagando su coste si procede. Es una ficha barata (2 oros) y tener una ficha de alianza siempre viene bien. Recomendada para cualquiera que tenga una acción de sobra. Sólo hay una ficha.

Improve agriculture (Mejoras agrarias): Añade 1 al total de tu población una vez por turno. Hay 5 fichas y valen 5 oros cada una. Útil para cualquiera, ya que las militares tendrán muchos ejércitos y las potencias marítimas habrán gastado su población en colonizar territorios.

Government Reform (Reforma de gobierno): Puedes deshacerte de 2 puntos de descontento. Útil al final del juego si tienes mucho.

Industry: Coges 2 descontentos y gastas 2 puntos de población, pero ganas 3 puntos de victoria. Puede ser fundamental para potencias marítimas que no han entrado mucho en conflicto, y por tanto tienen mucha población (la ficha cuesta 2 de población) y poco descontento.

Trained Natives (Instrucción de nativos): Igual que Mercenarios, pero te permite reclutar la unidad directamente en una zona colonial. Útil para potencias marítimas, aunque también para las europeas, que así podrán tener tropas en las colonias fácilmente. Sólo hay una ficha.

Slave Revolt (Revuelta de esclavos): Pueden utilizarse como un ejército neutral contra fuerzas neutrales o de otro jugador. Es muy útil porque te permite atacar a jugadores en tu alianza. Sólo hay una ficha, pero es reutilizable (es decir, cuando se usa vuelve inmediatamente a la reserva y puede escogerse de nuevo)

Pirates: Igual que la revuelta de esclavos, pero el ataque se realiza contra unidades navales enemigas.

Fighting Withdrawl (Retirada expeditiva): Como defensor, puedes evitar todas las pérdidas sufridas en un combate, incluyendo cualquier unidad de un aliado (aún así perderás tu marcador de influencia si lo tenías) Después de usarse vuelve a la reserva. Es útil sobre todo para potencias militares, que atacan y son atacados habitualmente.

Surprise Attack: Permite impedir que dos enemigos alíen sus fuerzas para atacarte o para defenderse. Es muy muy útil en un montón de situaciones. Es una especie de seguro de vida, ya que mientras la tengas la gente no estará muy dispuesta a atacarte. Una vez usada se devuelve a la reserva.

Blockade (Bloqueo): Una de las mejores fichas en mi opinión. Tiene dos usos. El primero te permite sumar un +2 a tu fuerza de combate por apoyo naval. El segundo uso te permite realizar un bloqueo marítimo en un área determinada, impidiendo el paso de tropas terrestres de todo jugador que no tenga más barcos que tú en la región. Brutal para potencias marítimas, ya que prácticamente te deja proteger un territorio con 1 barco si también tienes un Naval Training. También te permite monopolizar el comercio de esclavos de África, permitiéndote hacerte con un montón de marcadores de influencia gratuitos.

Struggle of Empires

Se trata de un juego de Martin Wallace en el que cada jugador podrá controlar una potencia europea en pleno siglo XVIII, luchando por la hegemonía tanto en el viejo continente como en las colonias ultramarinas. Es de 2 a 7 jugadores (en mi opinión funciona a la perfección entre 4 y 7 jugadores) y la duración aproximada de una partida es de 3 horas, mezclando el ámbito militar con la gestión de recursos (dinero, población y descontento) y la diplomacia.

El tablero de juego es de un tamaño aceptable para las fichas que tiene que contener (quizás un poco pequeña el área del Báltico) Sin embargo, los países controlables por los jugadores (Austria, Prusia, Rusia, Provincias Unidas, Francia, Gran Bretaña y España) no forman parte del juego, aunque si del tablero (y por tanto se desaprovecha espacio). Esto es habitualmente criticado, pero difícilmente me imagino como haber hecho un mapa más funcional teniendo en cuenta las reglas.

El objetivo del juego es obtener más puntos de victoria que los demás (cosa inusual en un eurogame ;P) y para ello es necesario tener más marcadores de influencia que los contrarios en las áreas de juego (Estados Alemanes, Báltico, Imperio Otomano, Mediterráneo, Europa Central y las 6 áreas coloniales) El juego dura 3 turnos (llamados guerras) que a su vez se dividen en 5 rondas cada uno.

Para conseguir situar nuestros marcadores de influencia, es necesario eliminar los marcadores de influencia neutrales o de otro jugador. Para hacer esto hay varias opciones: colonizar, esclavizar (sólo permitido para una serie de marcadores neutrales) o conquistar (podemos conquistar marcadores neutrales o los marcadores de otro jugador) Al final de cada guerra se mira quien tiene las mayorías en cada área y se puntua debidamente.

Y nos vamos a los combates. La cosa es sencilla, cada jugador debe calcular su fuerza de combate, la cuál es igual a: el número de unidades terrestres que tenga en la zona + bonificador por apoyo naval + bonificadores varios por fichas de desarrollo + tirada de dados. La tirada es de 2d6, pero lo que sumas a tu fuerza es la [b]diferencia[/b] entre ambos dados. Es decir, que un 3 y un 4 te permite sumar 1 a tu fuerza (4-3=1)

El perdedor del combate pierde una unidad (sólo una, no más) y si es el defensor, deberá sustituir uno de sus marcadores de influencia por uno del jugador atacante. Ojo, si el defensor no tenía marcadores de influencia, el atacante no podrá colocar un marcador propio. Es decir, que a veces se producirán ataques con el único fin de debilitar al rival antes de que se haga demasiado fuerte en un territorio concreto (o de putearlo por ganas de joder :D)

Una de las gracias consiste en que en los combates, tus aliados pueden prestarte ayuda (y obviamente, los aliados de tu enemigo también podrán ayudarle) Y aquí es donde para mi reside la mayor chicha del juego. Las alianzas no se hacen como en el Risk, cada cuál con quien quiera y como quiera, sino que al principio de cada guerra se realiza una subasta para establecer las alianzas, por lo que es posible que no consigas estar en la alianza que más te interesa.

Y para la subasta obviamente, hay que tener dinero, y normalmente las potencias más militarizadas no tienen un puñetero duro, por lo que deben conformarse con alianzas que quizás les prejudiquen. Con esta sencilla regla se equilibra mucho el juego (de modo que si uno se expande mucho en una guerra, en la siguiente será muy posiblemente puteado en exceso) Además, abre distintos caminos para la victoria, ya que a veces con pocas tropas en el lugar adecuado pueden conseguirse más puntos que con muchas en en un área donde no tienes ningún aliado.

Y ya que hablamos de la importancia del dinero, es muy destacable que en este juego nunca se te acaba; siempre puedes coger monedas extra del banco. Básicamente, le subes los impuestos a la población y obtienes el dinero. Sin embargo, por cada 2 monedas recaudadas así, el jugador tomará un marcador de descontento de la población (que también se toman cuando se pierden unidades militares)

Este descontento cuenta al final de la partida como puntos de victoria negativos. Y no sólo eso, sino que si al final del juego un jugador acumula 20 o más marcadores de descontento, su país se sume en una revolución y sus puntos de victoria se reducen a cero patatero. Por tanto, un nuevo factor a tener en cuenta de cara a ganar el juego. No sería la primera vez que la mayor potencia durante todo el juego se ve relegada a la derrota más humillante debido a las ansias revolucionarias de sus ciudadanos :D

Por último, hay un montón de fichas de desarrollo, que nos permiten mejorar nuestra nación en uno u otro aspecto. Hay fichas que nos otorgan mejoras militares, otras que nos dan mejoras comerciales mientras que otras pueden reducir el descontento de nuestra población u otorgarnos puntos de victoria adicionales. Esto realmente hace el juego muy rejugable, ya que las mejores fichas no son las mismas en una partida que en otra. Dependiendo de las situaciones, será más útil un mejor entrenamiento de las tropas o una mejor logística, que nos permita desplazarlas más rápido, o contratar una banda de piratas que ataque a nuestro enemigo (o a nuestro aliado, ya que los piratas no entienden de banderas ;P)

En conclusión, en el juego se putea mucho y de muchas maneras, y eso mola, aunque depende de con quien juegues. Mi hermano por ejemplo no es apto para estos juegos, ya que se coge unos rebotes de cagarse la perra xD

El azar existe, al haber dados de por medio, pero se puede controlar bastante bien por norma general (aunque siempre puede haber una tirada cojonera que te joda más de lo esperado)

Los componentes en mi opinión son de muy buena calidad (salvo las monedas, que son lo más cutre que había visto nunca) y el precio del juego es bastante aceptable (27,50 ahora mismo en LaPcra)

Y las alianzas son lo mejor del juego. Hacer que los dos jugadores más potentes no tengan más remedio que enfrentarse entre sí es realmente satisfactorio jeje. Por otra parte, que seas aliado de un jugador no quiere decir que tengas que auxiliarle militarmente de forma obligatoria. Es lícito hacer todos los trapicheos que se quiera para intentar que te apoyen (o para intentar que no apoyen a tu enemigo :D)

En definitiva, que si sois habitualmente entre 4 y 7 y tenéis 3 horitas libres, tenéis que probar Struggle of Empires.

Dominion: Diario de una adicción

Bueno, para los pobres infelices que aún no habéis podido probar la última adquisición de Indiavis, os voy a contar un poco como funciona el juego, para que no os quedéis con las ganas ;P

Dominion es un juego de Donald X. Vaccarino, de 2 a 4 jugadores, y 40-60 minutos de duración.

Dominion es un juego de cartas literalmente, ya que está compuesto por 500 cartas (y absolutamente nada más) Hay básicamente 3 tipos de cartas: de Victoria (finca, ducado, provincia y maldiciones), de Tesoro (cobre, plata y oro) y de Acción. De estas últimas nos encontramos con 25 tipos diferentes, pero en cada partida sólo se van a usar 10. Esto permite configurar las partidas de modos muy diferentes, según las cartas que incluyas. Si metes al Ladrón, el oro escaseará por miedo a perderlo, mientras que si metes al Burócrata, la situación será completamente al revés.

El objetivo del juego es sencillo: acabar la partida con más Puntos de Victoria. Para empezar a jugar, se sitúan las cartas de Tesoro y las de PV en la mesa. Después, se colocan los mazos de cartas de reino (de cada tipo de carta de reino existen 10 copias) Todas las cartas se colocan boca arriba y en mazos separados. Es decir, todas las cartas de cobre formarán un mazo, todas las de plata otro, etc. Esta es la zona de Suministro, de donde los jugadores podrán comprar cartas. Todas las cartas estarán siempre disponibles para ser compradas, a no ser que se hayan agotado.

El turno de juego es más que sencillo:
1)Fase de Acción
2)Fase de Compra
3)Fase de Mantenimiento

Durante la fase de acción, puedes jugar 1 carta de acción de tu mano (se suelen tener 5 cartas en la mano), realizando la acción indicada en la misma. En la fase de compra, puedes realizar 1 compra con las cartas de tesoro que tengas en la mano (puedes comprar la carta que quieras; recordad que en el suministro todas las cartas están boca arriba y en mazos separados, por lo que todas están siempre disponibles a no ser que se agoten) Por último, en tu fase de mantenimiento, descartas las cartas que te hayan quedado en la mano y robas una nueva mano de 5 cartas.

El elemento más curioso del juego, es que los descartes no son comunes. Es decir, cada jugador tiene su propio mazo de descartes. Cuando un jugador agota su mazo de robo, simplemente baraja sus descartes y forma un nuevo mazo de robo. Esto significa que una carta que compremos al principio de la partida, podremos utilizarla muchas veces a lo largo de la misma. Esto ocurre con todas las cartas: Victoria, Acción y Tesoros. Por tanto, el juego consiste en ir creándote un mazo lo más equilibrado posible a lo largo de la partida, adaptándote también según las cartas que compre el resto de jugadores. El juego concluye cuando se acaban las cartas de Provincia (la más grande de las cartas de victoria) o cuando se acaban 3 mazos cualesquiera. En ese momento, se recuentan los puntos que cada jugador tiene en su mazo y se determina el ganador.

Así contado, parece una tontería, pero la gracia del juego está en las distintas posibilidades que te permiten las cartas de acción (en la foto de arriba) Algunas te dan acciones extra durante ese turno, otras te permiten realizar compras extra, otras te permiten comprar nuevas cartas, otras te dejan robar más cartas de tu mazo, otras que te permiten putear al de enfrente ;D, etc. La chicha del juego está por tanto en comprar las cartas más adecuadas y que combinen mejor entre sí y con las posibilidades de tu mazo.

Ejemplo de un turno: juegas el Laboratorio, que te proporciona "+1acción y +2cartas" Normalmente sólo se puede jugar 1 carta de acción, pero gracias al Laboratorio tienes 1 más, por lo que juegas una Herrería, que te da "+3cartas" Ya no puedes jugar más acciones (has jugado 2, la normal y una extra gracias al Laboratorio. Ahora, con las cartas de tu mano (deberías tener 8 cartas, ya que empezabas con 5, has gastado 2 y has robado 5 más -2 por el Laboratorio y 3 por la Herrería-) puedes realizar 1 compra. Haces las cuentas y tienes 8 monedas, por lo que compras una Provincia (que te da 6 Puntos de Victoria al final del juego) Te descartas de 1 cobre que te ha sobrado, robas 5 nuevas cartas y turno para el siguiente.

En la foto, La Bruja de Blair, la carta más simpática hasta el momento :D

En fin, que en tu turno haces 1 acción y 1 compra a no ser que las cartas que juegues digan lo contrario. Vas comprando puntos y nuevas cartas de accion para optimizar tus turnos y así poquito a poco se llega al final.

El juego es como veis, muy sencillo asequible para cualquiera. Es un juego corto (entre 40 y 60 minutos), por lo que no se hace pesado de jugar, y es ideal para jugar en cualquier momento. La rejugabilidad, gracias a los 25 tipos de cartas de acción, es elevadísima. Las combinaciones posibles son muchas, y las partidas cambian radicalmente según uses unas cartas u otras.

En definitiva, aunque la mecanica no es ninguna maravilla (como si me lo parecen las de Caylus, PR o Agricola), el juego engancha mucho más que cualquiera de estos. Es más, resulta adictivo, y te deja con ganas de probar nuevas combinaciones de 10 cartas, a ver que puede salir. Por otra parte, 30 y pocos euros es un precio más que razonable, sobre todo teniendo en cuenta la de veces que va a ver mesa (creedme, verá mesa xD) Para mi sin duda, no se si el mejor juego, pero si la mejor compra de este último pedido ;D

Saludos.