Se trata de un juego de Martin Wallace en el que cada jugador podrá controlar una potencia europea en pleno siglo XVIII, luchando por la hegemonía tanto en el viejo continente como en las colonias ultramarinas. Es de 2 a 7 jugadores (en mi opinión funciona a la perfección entre 4 y 7 jugadores) y la duración aproximada de una partida es de 3 horas, mezclando el ámbito militar con la gestión de recursos (dinero, población y descontento) y la diplomacia.
El tablero de juego es de un tamaño aceptable para las fichas que tiene que contener (quizás un poco pequeña el área del Báltico) Sin embargo, los países controlables por los jugadores (Austria, Prusia, Rusia, Provincias Unidas, Francia, Gran Bretaña y España) no forman parte del juego, aunque si del tablero (y por tanto se desaprovecha espacio). Esto es habitualmente criticado, pero difícilmente me imagino como haber hecho un mapa más funcional teniendo en cuenta las reglas.
El objetivo del juego es obtener más puntos de victoria que los demás (cosa inusual en un eurogame ;P) y para ello es necesario tener más marcadores de influencia que los contrarios en las áreas de juego (Estados Alemanes, Báltico, Imperio Otomano, Mediterráneo, Europa Central y las 6 áreas coloniales) El juego dura 3 turnos (llamados guerras) que a su vez se dividen en 5 rondas cada uno.
Para conseguir situar nuestros marcadores de influencia, es necesario eliminar los marcadores de influencia neutrales o de otro jugador. Para hacer esto hay varias opciones: colonizar, esclavizar (sólo permitido para una serie de marcadores neutrales) o conquistar (podemos conquistar marcadores neutrales o los marcadores de otro jugador) Al final de cada guerra se mira quien tiene las mayorías en cada área y se puntua debidamente.
Y nos vamos a los combates. La cosa es sencilla, cada jugador debe calcular su fuerza de combate, la cuál es igual a: el número de unidades terrestres que tenga en la zona + bonificador por apoyo naval + bonificadores varios por fichas de desarrollo + tirada de dados. La tirada es de 2d6, pero lo que sumas a tu fuerza es la [b]diferencia[/b] entre ambos dados. Es decir, que un 3 y un 4 te permite sumar 1 a tu fuerza (4-3=1)
El perdedor del combate pierde una unidad (sólo una, no más) y si es el defensor, deberá sustituir uno de sus marcadores de influencia por uno del jugador atacante. Ojo, si el defensor no tenía marcadores de influencia, el atacante no podrá colocar un marcador propio. Es decir, que a veces se producirán ataques con el único fin de debilitar al rival antes de que se haga demasiado fuerte en un territorio concreto (o de putearlo por ganas de joder :D)
Una de las gracias consiste en que en los combates, tus aliados pueden prestarte ayuda (y obviamente, los aliados de tu enemigo también podrán ayudarle) Y aquí es donde para mi reside la mayor chicha del juego. Las alianzas no se hacen como en el Risk, cada cuál con quien quiera y como quiera, sino que al principio de cada guerra se realiza una subasta para establecer las alianzas, por lo que es posible que no consigas estar en la alianza que más te interesa.
Y para la subasta obviamente, hay que tener dinero, y normalmente las potencias más militarizadas no tienen un puñetero duro, por lo que deben conformarse con alianzas que quizás les prejudiquen. Con esta sencilla regla se equilibra mucho el juego (de modo que si uno se expande mucho en una guerra, en la siguiente será muy posiblemente puteado en exceso) Además, abre distintos caminos para la victoria, ya que a veces con pocas tropas en el lugar adecuado pueden conseguirse más puntos que con muchas en en un área donde no tienes ningún aliado.
Y ya que hablamos de la importancia del dinero, es muy destacable que en este juego nunca se te acaba; siempre puedes coger monedas extra del banco. Básicamente, le subes los impuestos a la población y obtienes el dinero. Sin embargo, por cada 2 monedas recaudadas así, el jugador tomará un marcador de descontento de la población (que también se toman cuando se pierden unidades militares)
Este descontento cuenta al final de la partida como puntos de victoria negativos. Y no sólo eso, sino que si al final del juego un jugador acumula 20 o más marcadores de descontento, su país se sume en una revolución y sus puntos de victoria se reducen a cero patatero. Por tanto, un nuevo factor a tener en cuenta de cara a ganar el juego. No sería la primera vez que la mayor potencia durante todo el juego se ve relegada a la derrota más humillante debido a las ansias revolucionarias de sus ciudadanos :D
Por último, hay un montón de fichas de desarrollo, que nos permiten mejorar nuestra nación en uno u otro aspecto. Hay fichas que nos otorgan mejoras militares, otras que nos dan mejoras comerciales mientras que otras pueden reducir el descontento de nuestra población u otorgarnos puntos de victoria adicionales. Esto realmente hace el juego muy rejugable, ya que las mejores fichas no son las mismas en una partida que en otra. Dependiendo de las situaciones, será más útil un mejor entrenamiento de las tropas o una mejor logística, que nos permita desplazarlas más rápido, o contratar una banda de piratas que ataque a nuestro enemigo (o a nuestro aliado, ya que los piratas no entienden de banderas ;P)
En conclusión, en el juego se putea mucho y de muchas maneras, y eso mola, aunque depende de con quien juegues. Mi hermano por ejemplo no es apto para estos juegos, ya que se coge unos rebotes de cagarse la perra xD
El azar existe, al haber dados de por medio, pero se puede controlar bastante bien por norma general (aunque siempre puede haber una tirada cojonera que te joda más de lo esperado)
Los componentes en mi opinión son de muy buena calidad (salvo las monedas, que son lo más cutre que había visto nunca) y el precio del juego es bastante aceptable (27,50 ahora mismo en LaPcra)
Y las alianzas son lo mejor del juego. Hacer que los dos jugadores más potentes no tengan más remedio que enfrentarse entre sí es realmente satisfactorio jeje. Por otra parte, que seas aliado de un jugador no quiere decir que tengas que auxiliarle militarmente de forma obligatoria. Es lícito hacer todos los trapicheos que se quiera para intentar que te apoyen (o para intentar que no apoyen a tu enemigo :D)
En definitiva, que si sois habitualmente entre 4 y 7 y tenéis 3 horitas libres, tenéis que probar Struggle of Empires.
El tablero de juego es de un tamaño aceptable para las fichas que tiene que contener (quizás un poco pequeña el área del Báltico) Sin embargo, los países controlables por los jugadores (Austria, Prusia, Rusia, Provincias Unidas, Francia, Gran Bretaña y España) no forman parte del juego, aunque si del tablero (y por tanto se desaprovecha espacio). Esto es habitualmente criticado, pero difícilmente me imagino como haber hecho un mapa más funcional teniendo en cuenta las reglas.
El objetivo del juego es obtener más puntos de victoria que los demás (cosa inusual en un eurogame ;P) y para ello es necesario tener más marcadores de influencia que los contrarios en las áreas de juego (Estados Alemanes, Báltico, Imperio Otomano, Mediterráneo, Europa Central y las 6 áreas coloniales) El juego dura 3 turnos (llamados guerras) que a su vez se dividen en 5 rondas cada uno.
Para conseguir situar nuestros marcadores de influencia, es necesario eliminar los marcadores de influencia neutrales o de otro jugador. Para hacer esto hay varias opciones: colonizar, esclavizar (sólo permitido para una serie de marcadores neutrales) o conquistar (podemos conquistar marcadores neutrales o los marcadores de otro jugador) Al final de cada guerra se mira quien tiene las mayorías en cada área y se puntua debidamente.
Y nos vamos a los combates. La cosa es sencilla, cada jugador debe calcular su fuerza de combate, la cuál es igual a: el número de unidades terrestres que tenga en la zona + bonificador por apoyo naval + bonificadores varios por fichas de desarrollo + tirada de dados. La tirada es de 2d6, pero lo que sumas a tu fuerza es la [b]diferencia[/b] entre ambos dados. Es decir, que un 3 y un 4 te permite sumar 1 a tu fuerza (4-3=1)
El perdedor del combate pierde una unidad (sólo una, no más) y si es el defensor, deberá sustituir uno de sus marcadores de influencia por uno del jugador atacante. Ojo, si el defensor no tenía marcadores de influencia, el atacante no podrá colocar un marcador propio. Es decir, que a veces se producirán ataques con el único fin de debilitar al rival antes de que se haga demasiado fuerte en un territorio concreto (o de putearlo por ganas de joder :D)
Una de las gracias consiste en que en los combates, tus aliados pueden prestarte ayuda (y obviamente, los aliados de tu enemigo también podrán ayudarle) Y aquí es donde para mi reside la mayor chicha del juego. Las alianzas no se hacen como en el Risk, cada cuál con quien quiera y como quiera, sino que al principio de cada guerra se realiza una subasta para establecer las alianzas, por lo que es posible que no consigas estar en la alianza que más te interesa.
Y para la subasta obviamente, hay que tener dinero, y normalmente las potencias más militarizadas no tienen un puñetero duro, por lo que deben conformarse con alianzas que quizás les prejudiquen. Con esta sencilla regla se equilibra mucho el juego (de modo que si uno se expande mucho en una guerra, en la siguiente será muy posiblemente puteado en exceso) Además, abre distintos caminos para la victoria, ya que a veces con pocas tropas en el lugar adecuado pueden conseguirse más puntos que con muchas en en un área donde no tienes ningún aliado.
Y ya que hablamos de la importancia del dinero, es muy destacable que en este juego nunca se te acaba; siempre puedes coger monedas extra del banco. Básicamente, le subes los impuestos a la población y obtienes el dinero. Sin embargo, por cada 2 monedas recaudadas así, el jugador tomará un marcador de descontento de la población (que también se toman cuando se pierden unidades militares)
Este descontento cuenta al final de la partida como puntos de victoria negativos. Y no sólo eso, sino que si al final del juego un jugador acumula 20 o más marcadores de descontento, su país se sume en una revolución y sus puntos de victoria se reducen a cero patatero. Por tanto, un nuevo factor a tener en cuenta de cara a ganar el juego. No sería la primera vez que la mayor potencia durante todo el juego se ve relegada a la derrota más humillante debido a las ansias revolucionarias de sus ciudadanos :D
Por último, hay un montón de fichas de desarrollo, que nos permiten mejorar nuestra nación en uno u otro aspecto. Hay fichas que nos otorgan mejoras militares, otras que nos dan mejoras comerciales mientras que otras pueden reducir el descontento de nuestra población u otorgarnos puntos de victoria adicionales. Esto realmente hace el juego muy rejugable, ya que las mejores fichas no son las mismas en una partida que en otra. Dependiendo de las situaciones, será más útil un mejor entrenamiento de las tropas o una mejor logística, que nos permita desplazarlas más rápido, o contratar una banda de piratas que ataque a nuestro enemigo (o a nuestro aliado, ya que los piratas no entienden de banderas ;P)
En conclusión, en el juego se putea mucho y de muchas maneras, y eso mola, aunque depende de con quien juegues. Mi hermano por ejemplo no es apto para estos juegos, ya que se coge unos rebotes de cagarse la perra xD
El azar existe, al haber dados de por medio, pero se puede controlar bastante bien por norma general (aunque siempre puede haber una tirada cojonera que te joda más de lo esperado)
Los componentes en mi opinión son de muy buena calidad (salvo las monedas, que son lo más cutre que había visto nunca) y el precio del juego es bastante aceptable (27,50 ahora mismo en LaPcra)
Y las alianzas son lo mejor del juego. Hacer que los dos jugadores más potentes no tengan más remedio que enfrentarse entre sí es realmente satisfactorio jeje. Por otra parte, que seas aliado de un jugador no quiere decir que tengas que auxiliarle militarmente de forma obligatoria. Es lícito hacer todos los trapicheos que se quiera para intentar que te apoyen (o para intentar que no apoyen a tu enemigo :D)
En definitiva, que si sois habitualmente entre 4 y 7 y tenéis 3 horitas libres, tenéis que probar Struggle of Empires.
No hay comentarios:
Publicar un comentario