Como puede ser que juguemos un día de estos, añado un pequeño tutorial casero sobre el juego. Es largo, pero merece la pena leerlo para cuando vayamos a jugar. Es necesario haber leído la reseña para tener una idea aproximada del juego y entender algunas de las cosas que dice. Aviso: es muuuuy largo xD No se recomienda su lectura a no ser que se vaya a jugar en breve ;)
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Struggle of empires es un juego complejo, y por eso conviene tener una idea aproximada del juego y de las diferentes tácticas que se pueden seguir. Esto no son unas instrucciones, sino una guía de ayuda para aquel que ya tenga una idea básica sobre el juego (con leer la reseña es más o menos suficiente)
Recursos
En primer lugar, en el juego existen 3 recursos, por llamarlos de algún modo, ya que no son exactamente eso: dinero, población y descontento.
El dinero poca explicación necesita. Cuanto más tengas mejor para ti. Es necesario para atacar (un ataque cuesta 2 oros, representando el alto coste de municiones, recursos humanos, abastecimiento…) Por otra parte, en el siglo XVIII los ejércitos son profesionales, por lo que deben recibir su soldada regularmente: al final de cada turno (3 en total, cada uno compuesto por 5 o 6 rondas, según el número de jugadores) debe pagarse 1 oro por cada ejército, fortaleza o armada en juego.
Por otra parte, el dinero también permite comprar fichas de desarrollo, que otorgarán mejoras a nuestra nación (tales como un mejor entrenamiento de las tropas, mejora de la navegación, un sistema financiero mejor consolidado, una hábil política diplomática con los estados neutrales…) El dinero también se utiliza durante la subasta de alianzas, al inicio de cada turno.
El dinero se recauda de 4 modos diferentes: 1 oro al final de cada turno por cada punto de población que tenga tu nación; 1 oro al final de cada turno por cada marcador de influencia que tengas en juego; un número variable de oros gracias a las fichas de comercio, que una vez compradas pueden utilizarse una vez por turno; por último, si el jugador no tiene dinero en un momento, siempre puede tomar 2 oros del banco a cambio de 1 punto de descontento (y puede hacer estos todas las veces que quiera en cualquier momento)
La población es el otro recurso fundamental e igualmente, cuanta más población tenga tu nación, más poderosa será. La población, al contrario que el dinero, crece de forma natural 5 puntos al final de cada turno. La otra forma de aumentar tu población es mediante la ficha Improve Agricultura, que te permite añadir 1 punto de población una vez por turno.
La población te permite reclutar nuevas tropas. Por cada ejército o armada reclutada, la nación deberá reducir en 1 punto su población. Las fichas Logistics e Industry requieren el gasto de 1 y 2 puntos de población respectivamente para poder ser adquiridas por el jugador. La población también es necesaria para colonizar algunos territorios neutrales, al coste de 1 punto de población por zona colonizada.
El último recurso del juego es el descontento, y se trata de un recurso negativo. Es decir, mejor cuanto menos acumules. El descontento representa el malestar de la población, y cuenta como puntos de victoria negativos al final de juego. Además, si un jugador acumula 20 o más marcadores de descontento al final del juego, su nación se verá sumida en una revolución, perdiendo automáticamente todos sus puntos de victoria.
El descontento puede ganarse de dos modos diferentes. En primer lugar, coger oro del banco de la forma descrita más arriba representa una subida de impuestos ara la población, por lo que es lógico que aumente el descontento. Por otra parte, los medios de comunicación evolucionan y las noticias vuelan, de modo que los desastres militares llegan a oídos del pueblo rápidamente. La muerte de compatriotas en el campo de batalla es algo que no gusta a nadie, de manera que debe cogerse 1 punto de descontento por cada unidad militar (ejército o armada) que sea eliminada del juego (por las circunstancias que sea)
El único medio de reducir el descontento es mediante la adquisición de la ficha Government Reform, que representa un cambio en la cabeza visible del gobierno causante de los males de la población. Esto los aliviará, reduciéndose tu nivel de descontento en 2 puntos por cada una de estas fichas tomadas.
Esta ficha es gratuita, pero para cogerla aún así es necesario usar una acción. Las acciones que se pueden realizar son limitadas (2 en cada ronda de juego), por lo que tener que utilizarlas para reducir el descontento limita considerablemente las posibilidades del jugador. Ello representa los disturbios internos producidos durante la reforma de gobierno, que obligan a perder un tiempo precioso y desatender momentáneamente los asuntos exteriores.
Estos recursos deben gestionarse de forma conjunta, y su buena administración es fundamental para un buen desarrollo durante la partida, y existen muchas estrategias que pueden concluir en un buen resultado. Pongo ejemplos de algunas posibles:
Una rápida militarización lleva irremediablemente a la toma de muchos puntos de descontento por motivos económicos en un primer momento, así como probablemente la inclusión en una alianza poco favorable. Sin embargo, una vez el aparato militar se pone un funcionamiento genera menos descontento que otras estrategias. Esto es debido a que grandes ejércitos tienen menos probabilidades de sufrir bajas (y de ganar el descontento asociado a estas pérdidas), al tiempo que la expansión de tu nación te reportará una fuente de ingresos aceptable (recordemos que se obtiene 1 oro por cada marcador de influencia en juego)
Una estrategia más focalizada en mantener una saneada economía reportará pocos puntos de descontento, ya que no será necesario coger dinero extra del banco (mediante subidas de impuestos) ni se perderán demasiadas tropas en combate ya que no realizaremos muchos ataques. Para evitar que nuestras tropas sean destruidas, lo mejor es centrar nuestra atención en 1 o 2 territorios, para así poder mantener unido nuestro ejército (haciéndolo más difícil de derrotar) Por otra parte, la solvencia económica te permitirá ser más fuerte que tu rival en la subasta de alianzas, lo cuál puede resultar una gran ventaja para evitar que tus peores enemigos puedan atacarte.
Ambas estrategias son radicales y peligrosas. La primera necesita funcionar a la perfección en su momento, y vencer en los combates fundamentales. De no expandir tu imperio lo requerido, no tendrás dinero para mantener a tu ejército, y continuarás ganando muchos puntos de descontento, lo cuál puede resultar en una revolución al final del juego. La segunda estrategia se traduce en la obtención de pocos puntos de victoria (que únicamente se obtienen mediante la expansión territorial), por lo que se corre el riesgo de descolgarse de las potencias militarizadas. Hay que organizarse muy bien y elegir a la perfección el momento de una intervención militar. El factor sorpresa en los ataques es decisivo, para así poder situar marcadores de influencia utilizando pocas tropas en el momento oportuno (justo antes del recuento de puntos, al final de cada turno)
Alianzas
Se trata de la fase más importante de Struggle of Empires. Al principio de cada turno los jugadores deben dividirse en dos alianzas diferentes. Los jugadores en la misma alianza no podrán atacarse durante el turno en juego, pero si podrán realizar ataques o defensas conjuntas (es decir, las tropas de ambos países se unen en un momento determinado para atacar o defender una posición) Esta división se realiza mediante una serie de subastas. Empezando por el jugador inicial, se van realizando ofertas; los jugadores siguientes pueden subir la oferta o pasar (aunque si pasa podrá realizar una oferta posteriormente). Cuando todos los jugadores han pasado, el último jugador en realizar una oferta gana la subasta, pagando el oro establecido al banco. También es posible iniciar una subasta ofertando 0 oros.
Una oferta consiste en situar a dos países en una alianza cada uno (no hace falta que sea el país propio) Cuando un jugador sube la oferta, realiza una oferta nueva (es decir, sitúa a dos países en una alianza cada uno) Se siguen realizando subastas hasta que todos los jugadores formen parte de una alianza. Los jugadores podrán efectuar ofertas normalmente aunque ya formen parte de una alianza
Ejemplo de fase de alianzas en una partida con 5 jugadores (Francia, España, Gran Bretaña, Prusia y Rusia): el jugador francés comienza, ofertando 1 oro por que España forme parte de la alianza “A” y Gran Bretaña forme parte de la alianza “B”. Si el resto de jugadores pasa, España y Gran Bretaña se posicionaran en las alianzas tal y como se había establecido, y no podrán formar parte de ofertas posteriores en la subasta (aunque los jugadores que llevan a Gran Bretaña y Francia si podrán realizar ofertas que incluyan a otros países)
A continuación, el jugador a la izquierda del que inicio la subasta anterior (que fue el francés) realiza una nueva oferta. En este caso, el jugador español oferta 0 oros por que Francia forme parte de la alianza “A” y Prusia lo haga de la alianza “B”. Los jugadores prusiano, británico y ruso están de acuerdo, pero el francés no, que oferta 1 oro por que Rusia forme parte de la alianza “A” y Prusia lo haga de la alianza “B” El español no lo acepta, y oferta 2 oros por la misma distribución que antes (Francia en la “A”, Prusia en la “B”. El resto de jugadores vuelve a pasar, y el francés, con poco dinero en sus arcas, tiene que aceptar la imposición española. Por tanto, ahora mismo Francia y España forman parte de la alianza “A”, y Gran Bretaña y Prusia conforman la “B”
Como todavía queda 1 país (Rusia) debe realizarse otra subasta. En este caso, el jugador británico oferta 3 oros por que Rusia forme parte de su alianza (la “B”) Sin embargo el ruso, que se ha reservado un buen dinero para este momento, ofrece 4 oros por situarse en la alianza “A”. El resto de jugadores pasan, por lo que Rusia consigue su objetivo y pasa a formar parte de la alianza “A” Con esto concluye la fase de alianzas.
Analizando el ejemplo, cualquiera que haya jugado una partida sacará conclusiones rápidamente: Francia y España se encuentran en territorios similares, Francia militarizada y España no, por lo que a la primera le interesa estar en una alianza diferente (para poder atacar) mientras que a la segunda le interesa estar en la misma alianza (para evitar ser atacada por su mayor rival.
Como Francia está más militarizada, tiene menos dinero para la subasta (y más puntos de descontento acumulados), mientras que España dispone de dinero más que suficiente. Eso facilita a España hacerse con la victoria diplomática y firmar una alianza con Francia para este turno (muy a pesar del jugador francés, que se verá obligado a mover sus tropas de territorio si quiere atacar)
Por otra parte, Gran Bretaña se expande tranquilamente y poco a poco por las colonias, por lo que no le importa mucho la configuración de las alianzas. Rusia y Prusia tienen grandes ejércitos y coinciden en varios territorios. Ambos quieren luchar entre sí, por lo que sólo cuando Gran Bretaña intenta situarlos en la misma alianza Rusia reacciona para evitarlo. Como al resto no les importa (de hecho les beneficia) que dos potencias se enfrenten entre sí en una guerra abierta, no ponen impedimentos. Gran Bretaña, sabiendo que los rusos no iban a permitir formar parte de la misma alianza que los prusianos, aposto 3 oros, sólo para obligar al ruso a gastar 4 oros en la consecución de u objetivo (ya que a ella también le interesaba que Rusia y Prusia se enfrentasen)
Por tanto, en las alianzas hay que ser ingenioso, y saber apostar fuerte para dificultar los objetivos del contrario (aunque sean los mismos que los tuyos). Disponer de efectivo suficiente para la subasta es importante, ya que si no puede ocurrirte lo mismo que al jugador francés, destrozando por completo tu estrategia.
Ejército y Armada: Europa y las colonias
En Struggle of Empires hay dos unidades militares: ejércitos de tierra y flotas marítimas o armadas. Encontrar el equilibrio entre la producción de uno y otro es una tarea difícil. Ocultar tus intenciones y posibles planes de ataque puede dificultar considerablemente al rival decidir que tipo de unidad construir, convirtiéndose en un arma más del juego.
Las potencias militarizadas tenderán a concentrarse en Europa, ya que necesitarán realizar muchos movimientos, y estos son más seguros y sencillos dentro del continente. De tal manera, podrán concentrar sus esfuerzos en ejércitos de tierra, descuidando la lucha marítima.
Las potencias que prioricen la economía, tenderán a moverse más en las colonias, y para ello necesitarán más armadas. Esto les permitirá mayor flexibilidad en el movimiento de tropas terrestres, y por tanto mayor rapidez de respuesta para realizar un ataque sorpresa o responder a un ataque enemigo.
Fichas de desarrollo
Existen diferentes tipos de fichas de desarrollo o progreso que pueden ayudar a tu nación a conseguir sus objetivos. En primer lugar nos encontramos con las fichas de comercio o empresa, que representan a diferentes compañías o potencias comerciales como la Compañía de las Indias Orientales, las plantaciones de tabaco de Norteamérica o los esclavos procedentes de África.
Estas fichas se conservan durante toda la partida y pueden utilizarse 1 vez por turno, y otorgan a su propietario 1 oro por cada marcador de influencia que tenga en el territorio (África para los esclavos por ejemplo) es posible comprar todas las fichas de empresa que se quiera, utilizando cada una de ellas 1 vez por turno.
Sólo hay 1 ficha de empresa para cada territorio (algunos como los Estados Alemanes ni siquiera tienen una ficha de empresa) por lo que puede ser interesante hacerse con la ficha que le resulta útil a nuestro rival, sobre todo si este es una potencia económica, ya que esos pequeños ingresos pueden suponer la diferencia entre el éxito y la catástrofe.
Tenemos 11 fichas de alianza, que representan a diferentes estados menores de la época (Portugal, Dinamarca, Nápoles, nativos americanos…) que se mantienen neutrales hasta que alguien requiera su alianza. Estos aliados aumentan en 1 la fuerza de tu ejército en una región determinada (el Mar Báltico en el caso de Dinamarca, el Mediterráneo en el caso de Nápoles…) durante todo el turno en juego. Al final del turno, estas dichas deberán devolverse a la reserva, y podrán ser adquiridas por el mismo y otros jugadores en el turno siguiente.
Elegir bien estas fichas es muy importante, ya que otorgan un considerable beneficio, pero no se conservan durante toda la partida, así que gastar una acción en elegir estas fichas para después no darle el uso debido puede ser un gasto que te pase factura posteriormente.
Por último, existen 20 tipos de fichas de progreso diferentes (de muchos tipos hay varias fichas) Estas fichas te permiten desarrollar tu nación en aspectos concretos. El conocimiento de estas fichas y su uso es muy importante para salir bien parado en una partida de Struggle of Empires. Por eso las detallo todas a continuación, pero tampoco es imprescindible leerselo:
Army Training (Instrucción militar): La táctica y el armamento eran en el XVIII factores más importantes que el número de tropas. Por ello, esta ficha aumenta en 1 la fuerza total de un ejército. Hay 6 de estas fichas, y cuestan 6 oros. Es por tanto una ficha cara, que no suele comprarse al principio del juego (salvo por potencias que sigan una estrategia puramente militar) Puede comprarse más de una ficha de instrucción militar, pero su efectos no son acumulativos. Sin embargo, en caso de que dos jugadores tengan fichas de instrucción militar, si uno de ellos tiene más fichas que el otro, sólo él sumará el punto de fuerza adicional.
Naval Training (Instrucción naval): Igual que la instrucción terrestre, pero el bonificador de fuerza es para las unidades navales. Muy útil para las potencias que se expandan por las colonias, ya que les permitirá obtener fácilmente la supremacía del mar. Hay 2 fichas de Instrucción naval
Reserves (Reservas): Permite al jugador repetir una tirada de dados, aunque deberá aceptar el nuevo resultado. Hay 4 fichas, y puede usarse más de una durante un mismo combate, por parte de ambos jugadores. Muy útiles para todos los jugadores, para minimizar aún más el azar de los combates. Puede utilizarse 1 vez por turno.
War Office (Consejo de Guerra): Permite al jugador realizar un ataque extra y gratuito por turno. Es muy cara (8 oros) por lo que sólo suele ser accesible a potencias con una buena economía. De gran utilidad para efectuar ataques sorpresa (ya que puedes realizar dos movimientos y un ataque en la misma ronda, no dando opciones a tu rival de preparar la defensa. Puede utilizarse una vez por guerra.
Mercenaries: Puedes construir un ejército sin tener que pagar población. Puede utilizarse 1 vez por guerra. Útil para los jugadores con pretensiones en Europa, aunque le viene bien a cualquiera. Hay 2 fichas, valen 3 oros y se puede usar 1 vez por guerra.
Pressgangs (Reclutamiento forzoso): Igual que mercenarios, pero puedes construir una flota. Muy pero que muy útil para potencias coloniales. Sólo hay 1 ficha y vale 3 oros.
Militia (Milicia): Cuando se efectúa la acción de construir ejércitos, puedes construir dos en lugar de uno, pagando el correspondiente coste en población. Muy útil en principio para potencias militares, ya que permite aumentar el ejército muy rápido, pero al final del juego es útil para todo el mundo, por lo que puede convenir ser precavido y comprarla pronto. Sólo hay 3 fichas y cuesta 4 oros.
Logistics (Logística): Cuando realices la acción de mover, puedes mover una unidad adicional (para un total de 3). Si compras más de una ficha (hay 3) el efecto es acumulativo. Muy útil para todos, pero sorbe todo para las potencias coloniales. Combinada con el War Offices es brutal. Cuesta 1 punto de población.
Banking (Banca): Cuando cojas 1 descontento consigues 3 oros del banco en lugar de 2. Muy útil sobre todo para las potencias militares, que habitualmente andan necesitados de dinero, pero para cualquiera es útil. Es gratuita y hay 2 fichas
Navigation: Hace más difícil que tus barcos se vean afectados por efectos adversos (temporales, piratería…). Fundamental para las potencias coloniales. Es gratuita y hay dos fichas.
Diplomatic service (Servicio diplomático): Una vez por turno el jugador puede comprar una ficha de Alianza como acción adicional, aunque pagando su coste si procede. Es una ficha barata (2 oros) y tener una ficha de alianza siempre viene bien. Recomendada para cualquiera que tenga una acción de sobra. Sólo hay una ficha.
Improve agriculture (Mejoras agrarias): Añade 1 al total de tu población una vez por turno. Hay 5 fichas y valen 5 oros cada una. Útil para cualquiera, ya que las militares tendrán muchos ejércitos y las potencias marítimas habrán gastado su población en colonizar territorios.
Government Reform (Reforma de gobierno): Puedes deshacerte de 2 puntos de descontento. Útil al final del juego si tienes mucho.
Industry: Coges 2 descontentos y gastas 2 puntos de población, pero ganas 3 puntos de victoria. Puede ser fundamental para potencias marítimas que no han entrado mucho en conflicto, y por tanto tienen mucha población (la ficha cuesta 2 de población) y poco descontento.
Trained Natives (Instrucción de nativos): Igual que Mercenarios, pero te permite reclutar la unidad directamente en una zona colonial. Útil para potencias marítimas, aunque también para las europeas, que así podrán tener tropas en las colonias fácilmente. Sólo hay una ficha.
Slave Revolt (Revuelta de esclavos): Pueden utilizarse como un ejército neutral contra fuerzas neutrales o de otro jugador. Es muy útil porque te permite atacar a jugadores en tu alianza. Sólo hay una ficha, pero es reutilizable (es decir, cuando se usa vuelve inmediatamente a la reserva y puede escogerse de nuevo)
Pirates: Igual que la revuelta de esclavos, pero el ataque se realiza contra unidades navales enemigas.
Fighting Withdrawl (Retirada expeditiva): Como defensor, puedes evitar todas las pérdidas sufridas en un combate, incluyendo cualquier unidad de un aliado (aún así perderás tu marcador de influencia si lo tenías) Después de usarse vuelve a la reserva. Es útil sobre todo para potencias militares, que atacan y son atacados habitualmente.
Surprise Attack: Permite impedir que dos enemigos alíen sus fuerzas para atacarte o para defenderse. Es muy muy útil en un montón de situaciones. Es una especie de seguro de vida, ya que mientras la tengas la gente no estará muy dispuesta a atacarte. Una vez usada se devuelve a la reserva.
Blockade (Bloqueo): Una de las mejores fichas en mi opinión. Tiene dos usos. El primero te permite sumar un +2 a tu fuerza de combate por apoyo naval. El segundo uso te permite realizar un bloqueo marítimo en un área determinada, impidiendo el paso de tropas terrestres de todo jugador que no tenga más barcos que tú en la región. Brutal para potencias marítimas, ya que prácticamente te deja proteger un territorio con 1 barco si también tienes un Naval Training. También te permite monopolizar el comercio de esclavos de África, permitiéndote hacerte con un montón de marcadores de influencia gratuitos.
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Struggle of empires es un juego complejo, y por eso conviene tener una idea aproximada del juego y de las diferentes tácticas que se pueden seguir. Esto no son unas instrucciones, sino una guía de ayuda para aquel que ya tenga una idea básica sobre el juego (con leer la reseña es más o menos suficiente)
Recursos
En primer lugar, en el juego existen 3 recursos, por llamarlos de algún modo, ya que no son exactamente eso: dinero, población y descontento.
El dinero poca explicación necesita. Cuanto más tengas mejor para ti. Es necesario para atacar (un ataque cuesta 2 oros, representando el alto coste de municiones, recursos humanos, abastecimiento…) Por otra parte, en el siglo XVIII los ejércitos son profesionales, por lo que deben recibir su soldada regularmente: al final de cada turno (3 en total, cada uno compuesto por 5 o 6 rondas, según el número de jugadores) debe pagarse 1 oro por cada ejército, fortaleza o armada en juego.
Por otra parte, el dinero también permite comprar fichas de desarrollo, que otorgarán mejoras a nuestra nación (tales como un mejor entrenamiento de las tropas, mejora de la navegación, un sistema financiero mejor consolidado, una hábil política diplomática con los estados neutrales…) El dinero también se utiliza durante la subasta de alianzas, al inicio de cada turno.
El dinero se recauda de 4 modos diferentes: 1 oro al final de cada turno por cada punto de población que tenga tu nación; 1 oro al final de cada turno por cada marcador de influencia que tengas en juego; un número variable de oros gracias a las fichas de comercio, que una vez compradas pueden utilizarse una vez por turno; por último, si el jugador no tiene dinero en un momento, siempre puede tomar 2 oros del banco a cambio de 1 punto de descontento (y puede hacer estos todas las veces que quiera en cualquier momento)
La población es el otro recurso fundamental e igualmente, cuanta más población tenga tu nación, más poderosa será. La población, al contrario que el dinero, crece de forma natural 5 puntos al final de cada turno. La otra forma de aumentar tu población es mediante la ficha Improve Agricultura, que te permite añadir 1 punto de población una vez por turno.
La población te permite reclutar nuevas tropas. Por cada ejército o armada reclutada, la nación deberá reducir en 1 punto su población. Las fichas Logistics e Industry requieren el gasto de 1 y 2 puntos de población respectivamente para poder ser adquiridas por el jugador. La población también es necesaria para colonizar algunos territorios neutrales, al coste de 1 punto de población por zona colonizada.
El último recurso del juego es el descontento, y se trata de un recurso negativo. Es decir, mejor cuanto menos acumules. El descontento representa el malestar de la población, y cuenta como puntos de victoria negativos al final de juego. Además, si un jugador acumula 20 o más marcadores de descontento al final del juego, su nación se verá sumida en una revolución, perdiendo automáticamente todos sus puntos de victoria.
El descontento puede ganarse de dos modos diferentes. En primer lugar, coger oro del banco de la forma descrita más arriba representa una subida de impuestos ara la población, por lo que es lógico que aumente el descontento. Por otra parte, los medios de comunicación evolucionan y las noticias vuelan, de modo que los desastres militares llegan a oídos del pueblo rápidamente. La muerte de compatriotas en el campo de batalla es algo que no gusta a nadie, de manera que debe cogerse 1 punto de descontento por cada unidad militar (ejército o armada) que sea eliminada del juego (por las circunstancias que sea)
El único medio de reducir el descontento es mediante la adquisición de la ficha Government Reform, que representa un cambio en la cabeza visible del gobierno causante de los males de la población. Esto los aliviará, reduciéndose tu nivel de descontento en 2 puntos por cada una de estas fichas tomadas.
Esta ficha es gratuita, pero para cogerla aún así es necesario usar una acción. Las acciones que se pueden realizar son limitadas (2 en cada ronda de juego), por lo que tener que utilizarlas para reducir el descontento limita considerablemente las posibilidades del jugador. Ello representa los disturbios internos producidos durante la reforma de gobierno, que obligan a perder un tiempo precioso y desatender momentáneamente los asuntos exteriores.
Estos recursos deben gestionarse de forma conjunta, y su buena administración es fundamental para un buen desarrollo durante la partida, y existen muchas estrategias que pueden concluir en un buen resultado. Pongo ejemplos de algunas posibles:
Una rápida militarización lleva irremediablemente a la toma de muchos puntos de descontento por motivos económicos en un primer momento, así como probablemente la inclusión en una alianza poco favorable. Sin embargo, una vez el aparato militar se pone un funcionamiento genera menos descontento que otras estrategias. Esto es debido a que grandes ejércitos tienen menos probabilidades de sufrir bajas (y de ganar el descontento asociado a estas pérdidas), al tiempo que la expansión de tu nación te reportará una fuente de ingresos aceptable (recordemos que se obtiene 1 oro por cada marcador de influencia en juego)
Una estrategia más focalizada en mantener una saneada economía reportará pocos puntos de descontento, ya que no será necesario coger dinero extra del banco (mediante subidas de impuestos) ni se perderán demasiadas tropas en combate ya que no realizaremos muchos ataques. Para evitar que nuestras tropas sean destruidas, lo mejor es centrar nuestra atención en 1 o 2 territorios, para así poder mantener unido nuestro ejército (haciéndolo más difícil de derrotar) Por otra parte, la solvencia económica te permitirá ser más fuerte que tu rival en la subasta de alianzas, lo cuál puede resultar una gran ventaja para evitar que tus peores enemigos puedan atacarte.
Ambas estrategias son radicales y peligrosas. La primera necesita funcionar a la perfección en su momento, y vencer en los combates fundamentales. De no expandir tu imperio lo requerido, no tendrás dinero para mantener a tu ejército, y continuarás ganando muchos puntos de descontento, lo cuál puede resultar en una revolución al final del juego. La segunda estrategia se traduce en la obtención de pocos puntos de victoria (que únicamente se obtienen mediante la expansión territorial), por lo que se corre el riesgo de descolgarse de las potencias militarizadas. Hay que organizarse muy bien y elegir a la perfección el momento de una intervención militar. El factor sorpresa en los ataques es decisivo, para así poder situar marcadores de influencia utilizando pocas tropas en el momento oportuno (justo antes del recuento de puntos, al final de cada turno)
Alianzas
Se trata de la fase más importante de Struggle of Empires. Al principio de cada turno los jugadores deben dividirse en dos alianzas diferentes. Los jugadores en la misma alianza no podrán atacarse durante el turno en juego, pero si podrán realizar ataques o defensas conjuntas (es decir, las tropas de ambos países se unen en un momento determinado para atacar o defender una posición) Esta división se realiza mediante una serie de subastas. Empezando por el jugador inicial, se van realizando ofertas; los jugadores siguientes pueden subir la oferta o pasar (aunque si pasa podrá realizar una oferta posteriormente). Cuando todos los jugadores han pasado, el último jugador en realizar una oferta gana la subasta, pagando el oro establecido al banco. También es posible iniciar una subasta ofertando 0 oros.
Una oferta consiste en situar a dos países en una alianza cada uno (no hace falta que sea el país propio) Cuando un jugador sube la oferta, realiza una oferta nueva (es decir, sitúa a dos países en una alianza cada uno) Se siguen realizando subastas hasta que todos los jugadores formen parte de una alianza. Los jugadores podrán efectuar ofertas normalmente aunque ya formen parte de una alianza
Ejemplo de fase de alianzas en una partida con 5 jugadores (Francia, España, Gran Bretaña, Prusia y Rusia): el jugador francés comienza, ofertando 1 oro por que España forme parte de la alianza “A” y Gran Bretaña forme parte de la alianza “B”. Si el resto de jugadores pasa, España y Gran Bretaña se posicionaran en las alianzas tal y como se había establecido, y no podrán formar parte de ofertas posteriores en la subasta (aunque los jugadores que llevan a Gran Bretaña y Francia si podrán realizar ofertas que incluyan a otros países)
A continuación, el jugador a la izquierda del que inicio la subasta anterior (que fue el francés) realiza una nueva oferta. En este caso, el jugador español oferta 0 oros por que Francia forme parte de la alianza “A” y Prusia lo haga de la alianza “B”. Los jugadores prusiano, británico y ruso están de acuerdo, pero el francés no, que oferta 1 oro por que Rusia forme parte de la alianza “A” y Prusia lo haga de la alianza “B” El español no lo acepta, y oferta 2 oros por la misma distribución que antes (Francia en la “A”, Prusia en la “B”. El resto de jugadores vuelve a pasar, y el francés, con poco dinero en sus arcas, tiene que aceptar la imposición española. Por tanto, ahora mismo Francia y España forman parte de la alianza “A”, y Gran Bretaña y Prusia conforman la “B”
Como todavía queda 1 país (Rusia) debe realizarse otra subasta. En este caso, el jugador británico oferta 3 oros por que Rusia forme parte de su alianza (la “B”) Sin embargo el ruso, que se ha reservado un buen dinero para este momento, ofrece 4 oros por situarse en la alianza “A”. El resto de jugadores pasan, por lo que Rusia consigue su objetivo y pasa a formar parte de la alianza “A” Con esto concluye la fase de alianzas.
Analizando el ejemplo, cualquiera que haya jugado una partida sacará conclusiones rápidamente: Francia y España se encuentran en territorios similares, Francia militarizada y España no, por lo que a la primera le interesa estar en una alianza diferente (para poder atacar) mientras que a la segunda le interesa estar en la misma alianza (para evitar ser atacada por su mayor rival.
Como Francia está más militarizada, tiene menos dinero para la subasta (y más puntos de descontento acumulados), mientras que España dispone de dinero más que suficiente. Eso facilita a España hacerse con la victoria diplomática y firmar una alianza con Francia para este turno (muy a pesar del jugador francés, que se verá obligado a mover sus tropas de territorio si quiere atacar)
Por otra parte, Gran Bretaña se expande tranquilamente y poco a poco por las colonias, por lo que no le importa mucho la configuración de las alianzas. Rusia y Prusia tienen grandes ejércitos y coinciden en varios territorios. Ambos quieren luchar entre sí, por lo que sólo cuando Gran Bretaña intenta situarlos en la misma alianza Rusia reacciona para evitarlo. Como al resto no les importa (de hecho les beneficia) que dos potencias se enfrenten entre sí en una guerra abierta, no ponen impedimentos. Gran Bretaña, sabiendo que los rusos no iban a permitir formar parte de la misma alianza que los prusianos, aposto 3 oros, sólo para obligar al ruso a gastar 4 oros en la consecución de u objetivo (ya que a ella también le interesaba que Rusia y Prusia se enfrentasen)
Por tanto, en las alianzas hay que ser ingenioso, y saber apostar fuerte para dificultar los objetivos del contrario (aunque sean los mismos que los tuyos). Disponer de efectivo suficiente para la subasta es importante, ya que si no puede ocurrirte lo mismo que al jugador francés, destrozando por completo tu estrategia.
Ejército y Armada: Europa y las colonias
En Struggle of Empires hay dos unidades militares: ejércitos de tierra y flotas marítimas o armadas. Encontrar el equilibrio entre la producción de uno y otro es una tarea difícil. Ocultar tus intenciones y posibles planes de ataque puede dificultar considerablemente al rival decidir que tipo de unidad construir, convirtiéndose en un arma más del juego.
Las potencias militarizadas tenderán a concentrarse en Europa, ya que necesitarán realizar muchos movimientos, y estos son más seguros y sencillos dentro del continente. De tal manera, podrán concentrar sus esfuerzos en ejércitos de tierra, descuidando la lucha marítima.
Las potencias que prioricen la economía, tenderán a moverse más en las colonias, y para ello necesitarán más armadas. Esto les permitirá mayor flexibilidad en el movimiento de tropas terrestres, y por tanto mayor rapidez de respuesta para realizar un ataque sorpresa o responder a un ataque enemigo.
Fichas de desarrollo
Existen diferentes tipos de fichas de desarrollo o progreso que pueden ayudar a tu nación a conseguir sus objetivos. En primer lugar nos encontramos con las fichas de comercio o empresa, que representan a diferentes compañías o potencias comerciales como la Compañía de las Indias Orientales, las plantaciones de tabaco de Norteamérica o los esclavos procedentes de África.
Estas fichas se conservan durante toda la partida y pueden utilizarse 1 vez por turno, y otorgan a su propietario 1 oro por cada marcador de influencia que tenga en el territorio (África para los esclavos por ejemplo) es posible comprar todas las fichas de empresa que se quiera, utilizando cada una de ellas 1 vez por turno.
Sólo hay 1 ficha de empresa para cada territorio (algunos como los Estados Alemanes ni siquiera tienen una ficha de empresa) por lo que puede ser interesante hacerse con la ficha que le resulta útil a nuestro rival, sobre todo si este es una potencia económica, ya que esos pequeños ingresos pueden suponer la diferencia entre el éxito y la catástrofe.
Tenemos 11 fichas de alianza, que representan a diferentes estados menores de la época (Portugal, Dinamarca, Nápoles, nativos americanos…) que se mantienen neutrales hasta que alguien requiera su alianza. Estos aliados aumentan en 1 la fuerza de tu ejército en una región determinada (el Mar Báltico en el caso de Dinamarca, el Mediterráneo en el caso de Nápoles…) durante todo el turno en juego. Al final del turno, estas dichas deberán devolverse a la reserva, y podrán ser adquiridas por el mismo y otros jugadores en el turno siguiente.
Elegir bien estas fichas es muy importante, ya que otorgan un considerable beneficio, pero no se conservan durante toda la partida, así que gastar una acción en elegir estas fichas para después no darle el uso debido puede ser un gasto que te pase factura posteriormente.
Por último, existen 20 tipos de fichas de progreso diferentes (de muchos tipos hay varias fichas) Estas fichas te permiten desarrollar tu nación en aspectos concretos. El conocimiento de estas fichas y su uso es muy importante para salir bien parado en una partida de Struggle of Empires. Por eso las detallo todas a continuación, pero tampoco es imprescindible leerselo:
Army Training (Instrucción militar): La táctica y el armamento eran en el XVIII factores más importantes que el número de tropas. Por ello, esta ficha aumenta en 1 la fuerza total de un ejército. Hay 6 de estas fichas, y cuestan 6 oros. Es por tanto una ficha cara, que no suele comprarse al principio del juego (salvo por potencias que sigan una estrategia puramente militar) Puede comprarse más de una ficha de instrucción militar, pero su efectos no son acumulativos. Sin embargo, en caso de que dos jugadores tengan fichas de instrucción militar, si uno de ellos tiene más fichas que el otro, sólo él sumará el punto de fuerza adicional.
Naval Training (Instrucción naval): Igual que la instrucción terrestre, pero el bonificador de fuerza es para las unidades navales. Muy útil para las potencias que se expandan por las colonias, ya que les permitirá obtener fácilmente la supremacía del mar. Hay 2 fichas de Instrucción naval
Reserves (Reservas): Permite al jugador repetir una tirada de dados, aunque deberá aceptar el nuevo resultado. Hay 4 fichas, y puede usarse más de una durante un mismo combate, por parte de ambos jugadores. Muy útiles para todos los jugadores, para minimizar aún más el azar de los combates. Puede utilizarse 1 vez por turno.
War Office (Consejo de Guerra): Permite al jugador realizar un ataque extra y gratuito por turno. Es muy cara (8 oros) por lo que sólo suele ser accesible a potencias con una buena economía. De gran utilidad para efectuar ataques sorpresa (ya que puedes realizar dos movimientos y un ataque en la misma ronda, no dando opciones a tu rival de preparar la defensa. Puede utilizarse una vez por guerra.
Mercenaries: Puedes construir un ejército sin tener que pagar población. Puede utilizarse 1 vez por guerra. Útil para los jugadores con pretensiones en Europa, aunque le viene bien a cualquiera. Hay 2 fichas, valen 3 oros y se puede usar 1 vez por guerra.
Pressgangs (Reclutamiento forzoso): Igual que mercenarios, pero puedes construir una flota. Muy pero que muy útil para potencias coloniales. Sólo hay 1 ficha y vale 3 oros.
Militia (Milicia): Cuando se efectúa la acción de construir ejércitos, puedes construir dos en lugar de uno, pagando el correspondiente coste en población. Muy útil en principio para potencias militares, ya que permite aumentar el ejército muy rápido, pero al final del juego es útil para todo el mundo, por lo que puede convenir ser precavido y comprarla pronto. Sólo hay 3 fichas y cuesta 4 oros.
Logistics (Logística): Cuando realices la acción de mover, puedes mover una unidad adicional (para un total de 3). Si compras más de una ficha (hay 3) el efecto es acumulativo. Muy útil para todos, pero sorbe todo para las potencias coloniales. Combinada con el War Offices es brutal. Cuesta 1 punto de población.
Banking (Banca): Cuando cojas 1 descontento consigues 3 oros del banco en lugar de 2. Muy útil sobre todo para las potencias militares, que habitualmente andan necesitados de dinero, pero para cualquiera es útil. Es gratuita y hay 2 fichas
Navigation: Hace más difícil que tus barcos se vean afectados por efectos adversos (temporales, piratería…). Fundamental para las potencias coloniales. Es gratuita y hay dos fichas.
Diplomatic service (Servicio diplomático): Una vez por turno el jugador puede comprar una ficha de Alianza como acción adicional, aunque pagando su coste si procede. Es una ficha barata (2 oros) y tener una ficha de alianza siempre viene bien. Recomendada para cualquiera que tenga una acción de sobra. Sólo hay una ficha.
Improve agriculture (Mejoras agrarias): Añade 1 al total de tu población una vez por turno. Hay 5 fichas y valen 5 oros cada una. Útil para cualquiera, ya que las militares tendrán muchos ejércitos y las potencias marítimas habrán gastado su población en colonizar territorios.
Government Reform (Reforma de gobierno): Puedes deshacerte de 2 puntos de descontento. Útil al final del juego si tienes mucho.
Industry: Coges 2 descontentos y gastas 2 puntos de población, pero ganas 3 puntos de victoria. Puede ser fundamental para potencias marítimas que no han entrado mucho en conflicto, y por tanto tienen mucha población (la ficha cuesta 2 de población) y poco descontento.
Trained Natives (Instrucción de nativos): Igual que Mercenarios, pero te permite reclutar la unidad directamente en una zona colonial. Útil para potencias marítimas, aunque también para las europeas, que así podrán tener tropas en las colonias fácilmente. Sólo hay una ficha.
Slave Revolt (Revuelta de esclavos): Pueden utilizarse como un ejército neutral contra fuerzas neutrales o de otro jugador. Es muy útil porque te permite atacar a jugadores en tu alianza. Sólo hay una ficha, pero es reutilizable (es decir, cuando se usa vuelve inmediatamente a la reserva y puede escogerse de nuevo)
Pirates: Igual que la revuelta de esclavos, pero el ataque se realiza contra unidades navales enemigas.
Fighting Withdrawl (Retirada expeditiva): Como defensor, puedes evitar todas las pérdidas sufridas en un combate, incluyendo cualquier unidad de un aliado (aún así perderás tu marcador de influencia si lo tenías) Después de usarse vuelve a la reserva. Es útil sobre todo para potencias militares, que atacan y son atacados habitualmente.
Surprise Attack: Permite impedir que dos enemigos alíen sus fuerzas para atacarte o para defenderse. Es muy muy útil en un montón de situaciones. Es una especie de seguro de vida, ya que mientras la tengas la gente no estará muy dispuesta a atacarte. Una vez usada se devuelve a la reserva.
Blockade (Bloqueo): Una de las mejores fichas en mi opinión. Tiene dos usos. El primero te permite sumar un +2 a tu fuerza de combate por apoyo naval. El segundo uso te permite realizar un bloqueo marítimo en un área determinada, impidiendo el paso de tropas terrestres de todo jugador que no tenga más barcos que tú en la región. Brutal para potencias marítimas, ya que prácticamente te deja proteger un territorio con 1 barco si también tienes un Naval Training. También te permite monopolizar el comercio de esclavos de África, permitiéndote hacerte con un montón de marcadores de influencia gratuitos.
Enhorabuena. Muy buen resumen e interpretación.
ResponderEliminarComo potencial idea para una colocación inicial:
Dado que es posible "datar" el juego (siglo XVIII), sería entonces posible atreverse a dar una situación de "salida" respetuosa con las reglas. Cada potencia empieza con cinco posesiones pero estas están determinadas.
Habría que escoger los marcadores con cierta previsión que permitiera posteriormente las guerras de sucesión Polaca, Austriaca y de los Siete Años.
Javier.
Gracias por el comentario Javier.
ResponderEliminarPor la BGG había una disposición inicial que jugaba más o menos con eso. A las potencias eminentemente marítimas como Gran Bretaña o las Provincias Unidas les tocaban más marcadores en las colonias, y a las potencias más terrestres como los prusianos, marcadores en Europa.
Aún así eso no te garantizaba que se siguiese un poco la historia, pero la verdad que podía ser curioso y añadir el handicap de saber que cada potencia que cojas va a ser diferente :)
Un saludo, y gracias por pasarte por aquí :)