lunes, 1 de marzo de 2010

Sábado 27 de febrero: Sesión Devir

El sábado, entre estudio y estudio, al final decidimos dedicar unas cuantas horas nocturnas al vicio; más concretamente, decidimos realizar una quedada temática de juegos de Devir.

De entrada, estábamos Cristóbal, Javi (el compi de piso de Cristóbal) el pamplonica, y yo, y sacamos a la mesa el Dominion: Intriga, que jugamos en solitario, sin el juego básico.

Y sí, corroboramos que es una expansión absolutamente imprescindible, que añade una vuelta de tuerca a Dominion, con cartas muy interesantes que mezclan puntos de victoria con acciones o tesoros, así como muchas cartas que te dan opciones a elegir. El Barón fue muy importante al principio de la partida, ya que con las 4 monedas extra que proporciona, permitía comprar cartas caras muy rápidamente. No obstante a mediados de la partida la carta estrella fue sin duda el Embaucador, que elimina la carta superior del mazo de tus rivales, para a continuación sustituirla por una carta del mismo valor elegida por tí. Ni que decir tiene que resultaba mágico eliminar una carta de cobre y a cambio darle una maldición ;D El Esbirro y la Mascarada también nos parecieron cartas interesantísimas.

En definitiva, una compra obligada para todos los amantes de Dominion. Por otro lado a Urko, que no había probado el juego aún, le encantó y no duda en que se hará con una copia cuando llegue a Pamplona, a pesar de que quedo ultimísimo ante 3 perros viejos del juego xD Victoria para Cristóbal, seguido por Javi; yo a pesar de que parecía que iba ganando, me quedé 3º.

Terminado el Dominion se nos había unido Cristi, por lo que siendo 5, nos decantamos por algo más familiar como La Vuelta al Mundo en 80 días. Se trata de un juego de Michael Rieneck de reglas sencillas y bastante familiar, aunque con algunas ideas que nos gustaron mucho. La más destacable de ellas, es que no tiene porque ganar el primero que llegue a Londres, por lo que se crea cierta tensión durante toda la partida, y estás todo el rato dudando entre avanzar lo más rápido posible o esperar a coger mejores cartas para ahorrar días de viaje (que es lo que al final determina la victoria.

En esta partida fuí yo todo el rato en cabeza, llegando el primero a las ciudades (y con ello haciéndome con la ficha de bonificación naranja) Al llegar a Londres, mi contador de tiempo marcaba 70 días; una cifra excelente, 10 días por debajo de la famosa apuesta de Phileas Fogg. Urko y Cristóbal se pasaban de días, y Javi se había quedado un poco atrás. Sin embargo Cristi supo esperar su momento y aunque llego la penúltima, lo hizo en 69 días, batiendo mi marca y proclamándose ganadora. Conluyendo, la verdad es que es un juego muy entretenido, de reglas muy sencillas e ideal para jugarlo con la familia y con gente poco experimentada en el mundillo de los juegos de mesa.

Y para terminar, habiéndolo traído Urko desde Pamplona, no nos resistimos a jugar una partida a...

Efectivamente, a la Fuga de Colditz. La explicación la verdad es que no nos resultó demasiado compleja, y en menos de 15 minutos ya estábamos jugando: Javi con los nazis; Cristóbal, británicos; Cristi, franceses; Urko, americanos; y yo, con los polacos:

Mientras el resto despistábamos a los alemanes intentando coger equipo variado, el grupo francés se dedicaba a cavar un túnel en la capilla, esperando que condujese directamente fuera del recinto de la prisión. Los americanos, pronto su sumaron a la iniciativay comenzaron a entrar en el túnel. No obstante, los alemanes debieron intuir algo, porque realizaron un registro de la capilla, para detener a 2 oficiales americanos y uno francés, aunque por suerte no descubrieron el túnel, donde continuaba parte del equipo francés.

Los británicos por su parte elaboran su propio plan de escape centrándose en el coche del comandante, mientras que los polacos se las ingeniaban para desplegar sus cuerdas desde lo más alto del castillo, para ir a reunirse con los franceses a la salida del túnel; yendo todos juntos, las probabilidades de escapar eran sin duda mayores.



Sin embargo, acabaron por ser descubiertos, sonando la alarma en todo el recinto; uno de los franceses fue abatido de un certero disparo, pero otros dos, junto a un polaco, consiguieron huir. Por otra parte, los británicos conseguirían realizar con éxito el plan de huir en el coche, pero nadie más consiguió escapar de la prisión.

La Fuga de Colditz es un juego antiguo, y eso se nota, pero aún así tiene un saborcillo que nos gustó mucho. Quizás el alemán es el que lleva la peor parte, sobre todo al principio de la partida que es la parte más pesada, pero la verdad es que el final es realmente trepidante. En esta ocasión, como ya eran las 2:00, jugamos con un tiempo límite de hora y media, y un objetivo de 6 prisioneros huídos. No terminamos de coordinarnos muy bien, por lo que al final sólo conseguimos sacar a 4, con victoria por tanto para el alemán.

En mi opinión, se trata de un juego dedicado a los más nostálgicos o con mucha experiencia; para jugadores noveles, creo que la editorial cuenta con juegos mucho más atrayentes y adictivos, como Carcassonne, Catán o incluso Puerto Rico, que a pesar de ser más complejo, se le notan unas mecánicas más depuradas que al Colditz. Aún así, un 10 para Devir en la edición; a mí me maravillo la cajota en forma de botiquín que viene dentro para guardar las piezas... amor a primera vista ;D

Y aquí lo dejamos, aunque esta semana, recién acabados los exámenes y con ELU acechando, promete haber vicio intenso más de un día.

Saludos!

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